14 сентября 2007
Обновлено 17.05.2023

Medal of Honor: Airborne

Medal of Honor: Airborne - изображение обложка

Местами сериал Medal of Honor напоминает свихнувшегося престарелого учителя истории, который с завидной регулярностью наведывается к давно уже бывшим ученикам шестого «Б» и, мутно глядя в их взрослые тридцатилетние лица, начинает с порога визжать: «А знаете ли вы, что союзники высадились в Нормандии и что…» Знаем-знаем: и про Нормандию, и про расписание наших занятий на очередную серию.

Повторение, мать…

Причем знаем настолько хорошо, что иногда хочется самому создать машину времени, отправиться на несколько лет назад, найти дизайнера студии 2015 (авторов дебютной MOH: Allied Assault ), который впервые придумал миссию по уничтожению техники противника с помощью бомбочки, вручную прикрепляемой на заботливо подсвеченное место — и …поговорить с ним по душам. Не надо, дескать, родной, давай ты профессию сменишь или чего другое придумаешь, а то ведь замучают, супостаты, — и будем мы пять лет кряду крепить эти бомбочки на заботливо подсвеченное место, проклиная и тебя, и напарников, которые сами ничего сделать не могут. Но то — мечты. Реальность же в очередной раз всучила нам детонаторы и отправила повторять домашнее задание. Тот факт, что герой у нас новый — рядовой Бойд Трэверс из 82-й воздушно-десантной дивизии армии США, — мало что меняет. Операции в Сицилии и Италии, высадка в немецкий тыл на побережье злополучной Нормандии и финальные бои на территории противника — одно сплошное дежавю.

Первые три из шести кампаний, что представлены в Airborne, вы будете проделывать операции со взрывчаткой десятки раз кряду. Кроме того, в обязательной программе: зачистка дотов (тех самых, что встречали союзников при высадке в Нормандии), знакомые бои на узких городских улочках, салочки со снайперами и счастливыми обладателями станковых пулеметов. Ну и, конечно, свидание со старым знакомым — одиноким немецким «Тигром», который все так же грустно наматывает на гусеницы бесконечный поток наших однополчан в томительном ожидании, когда же мы, наконец, соизволим достать базуку и выполнить завет дизайнера.

Одним словом, все здесь по-прежнему вертится вокруг игрока, которому настойчиво предлагают не грязь и пыль реалистично воссозданного боя, а яркое кино про войнушку: герои не умирают (каждый раз после смерти наш бравый Трэверс как новенький десантируется на поле боя) и не выдыхаются, даже пробежав сотню-другую километров; подкрепление никогда не кончается; боеприпасы к некоторым «стволам» универсальны; все подвиги нужно совершать самому, а иные противники на финальных уровнях соглашаются умирать только после нескольких ракетных попаданий в голову. Причем кино это без диалогов и характеров: здесь, в отличие от предыдущей части Pacific Assault , авторы даже не пытаются дотянуться до драматических лавров Brothers in Arms. Никаких персонифицированных напарников, с которыми мы плечом к плечу проходим от Италии до Берлина, никаких разговорчиков в строю (не считая редких реплик в брюхе самолета перед высадкой) и драматичных сцен.

Вместе со всем этим канула в Лету и какая-никакая, но все же система управления бойцами, включавшая в том числе возможность позвать на помощь медика: ведь в Pacific Assault в большинстве случаев самостоятельно мы могли лишь остановить кровь бинтами. На свое место триумфально вернулись крупнокалиберные аптечки, которые либо аккуратно разложены по углам, либо вместе с коробками патронов и гранат пошло вываливаются из трупов, расширяя границы наших познаний о возможностях человеческого тела. Полевой Айболит, конечно, тоже не дружил с реализмом, прямо в сражении воскрешая получивших пулю в голову напарников, но все же без него война — все равно что Америка без президента-идиота. То есть в принципе возможно, но в реальности такого не бывает.

Не прижилась в Airborne и такая находка Pacific Assault, как возможность включить режим Realistic, где с экрана исчезали разные «показатели приборов». Это тем более странно, что перед глазами уже был удачный опыт Call of Duty 2 , где аптечки, а вместе с ними и полоска жизни были уничтожены как класс. Единственное, что переняли авторы: здоровье здесь также постепенно восстанавливается, если посидеть тихо и не высовываться. Но не полностью, а частично.

Свет в конце…

Чтобы избежать провала, разработчики должны были выставить против всего вышесказанного убойные аргументы. Конечно, сразу в глаза бросается навороченная графика: движок Unreal Engine 3 насытил картинку множеством супермодных технологий, отчего та выглядит предельно реалистично. Булыжники на дороге, стены бункеров, доски окопов, руки героя, присевший рядом боец или валяющаяся на земле каска — все настолько настоящее и осязаемое, что хочется дотронуться и лично проверить. Особенно порадовал эффект размытия картинки, проявляющийся при беге или резком повороте головы: вкупе с дерганым, соответствующим реальному передвижением это позволило поразительно точно передать суматоху и динамику настоящего боя. При этом все неплохо оптимизировано, особенно на фоне жутко тормозной Pacific Assault. Жаль лишь, что авторам изменило чувство меры: из-за неуравновешенного использования новых технологий освещения в игре сверкает все что надо и не надо.

Физика местами тоже срывает овации. Например, в случае, когда герой подрывает вражеский генератор, а вслед за ним детонирует вся комната, наполненная ящиками с боеприпасами. Те несколько секунд, что бежишь оттуда прочь, подгоняемый огнем, падающими с потолка досками и метущимися по комнате осколками, — пример настоящего, всамделишного погружения в игру. Со всеми вытекающими: временным заиканием, облегченными вздохами и пристальным вглядыванием в оседающую пыль за тобой — неужели только что я был там?!

Но на самом деле работает физика очень избирательно: красочно, феерично разлетаются на части лишь некоторые емкости и техника. Львиная доля декораций сделана из пуленепробиваемого, ударо- и огнеустойчивого материала. При этом не обошлось без забавных шуточек со стороны движка: сраженные прямым попаданием враги могут с грацией манекенов перелететь пару метров, демонстрируя в воздухе нечеловеческие сальто; а в заборах, помимо обычных, есть невидимые доски, не позволяющие снять притаившегося супостата точным выстрелом из «снайперки».

На свободу — с парашютом

Поэтому действительно важных аргументов за пазухой у Airborne лишь два. Но зато каких! Во-первых, в игре появилась относительная свобода. Управляя полетом своего парашюта (на все миссии нас сбрасывают с самолета), мы можем самостоятельно выбирать, где приземлиться, от чего меняется начальная диспозиция и даже характер игры. Можно спланировать на крышу здания и, достав снайперку, прикрывать товарищей точечным огнем. Можно свалиться прямо на голову врагов и попытаться устроить форменный переполох в тылу: при удачном стечении обстоятельств это позволит отвлечь значительные силы противников, облегчив задачу однополчанам. При этом уровни стали достаточно открытыми: число непроходимых областей сведено к минимуму. Вы можете даже сесть на полуразрушенную вершину колонны и обстреливать врагов оттуда. Главное, приземлиться удачно: если упадете на ноги, то сразу выхватите оружие, если же на пузо или на руки, то будете долго вставать и распутывать парашют.

Подобный подход в корне изменил сразу несколько вещей. Теперь нет жесткой привязки к какому-то одному конкретному участку, после прохождения которого дело двигается дальше. В игре практически нет «пустых», безлюдных мест, где враги материализуются из воздуха лишь по приказу дизайнера и «когда придет время» — так что вы легко можете воевать на одном конце уровня, пока ваши товарищи разбираются на другом.

Другое дело, что невидимый режиссер будет направлять десанты союзников ближе к месту высадки Трэверса, смещая тем самым действие именно туда. Но это не значит, что на других участках противостояния все мирно ждут вашего триумфального появления.

Важно и то, что фирменный для серии процесс материализации врагов из воздуха за спиной игрока теперь если не выкорчеван с корнем, то практически не заметен. А подкрепления, которые получают оппоненты, в отличие от «наших», конечны. Если раньше беспрерывный поток пушечного мяса заканчивался только после того, как игрок совершит одно конкретное, предусмотренное сценарием действие, то теперь в большинстве случаев (пример с танком не в счет) все сделано куда логичнее. Если держать место «подвоза» под прицелом, не давая истинным арийцам толком вступить в бой, то наши коллеги быстро преодолеют расстояние до врага, после чего действие сместится дальше. А иногда фрицы сами заканчиваются — после того, как вы отобьете несколько волнообразных атак. Согласитесь, вполне реалистично.

Во-вторых, заметно поумнел искусственный разум. Данная нам свобода заставила перестроиться и противников, которых авторы научили гибко реагировать на постоянно меняющуюся обстановку, принимать самостоятельные, порой неожиданные решения. Фрицы больше не любят отсиживаться в заготовленных окопах, они активно перемещаются, грамотно прикрывая друг друга, постоянно держат местность под контролем и меняют цели в зависимости от ситуации. Конечно, они могут не заметить зашедшего сзади Трэверса — но такие случаи не выходят за допустимые рамки и вполне могут быть списаны на горячку боя, где, как известно, и не такое случается.

Добавьте сюда по-прежнему шикарный дизайн карт — и вы получите пример совершенного парадокса: при том, что все эти миссии и антураж мы знаем наизусть, Airborne захватывает ураганным игровым процессом, в котором растворяешься с первой же секунды.

Ну а на случай, если вы все же заскучали, в игре есть пухлая система наград и бонусов, а также совершенно неожиданная возможность улучшать оружие на лету. Все «стволы», как заправские герои ролевых боевиков, набирают опыт (с каждым поверженным врагом), получают уровни (всего их три) и на глазах превращаются в совершенное орудие убийства: одни могут одновременно прострелить сразу трех врагов, другие мутируют из автоматов в пулеметы, третьи на какое-то время приобретают функции подствольного гранатомета. Чистая аркада, конечно, но ведь игра и без того не особенно задумывается о реализме, поэтому дополнительный стимул и желание опробовать в деле разные пушки здесь пришлись очень кстати.

* * *

В то время как иные игровые серии последовательно прогрессируют или, наоборот, сдают позиции, Medal of Honor хаотично мечется взад-вперед. Игра резко меняет концепции, перенимает у коллег то одно, то другое, потом резко отказывается и предлагает совершенно новое, подчас очень неожиданное. Неизменные миссии, вопиющий антиреализм некоторых моментов, возврат к безликому пушечному мясу в качестве напарников — шаг назад? А новый уровень свободы, более открытый дизайн, на глазах поумневшие враги и снова затягивающий игровой процесс — прыжок вперед? Одним словом, серия по-прежнему находится в поиске себя, что в любом случае лучше унылого топтания на месте. Будем верить, что к следующему свиданию разработчики соберут волю в кулак и все-таки решат, чего они хотят от игры.

Рейтинг: 4/5

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь