Дом, который постороил КранК. Репортаж из KranX Production
![Дом, который постороил КранК. Репортаж из KranX Production - изображение обложка](https://newcdn.igromania.ru/mnt/articles/7/9/2/b/7/6/12238/8845aeabcb379ef0_original.webp)
Производственные кино- и игровые компании в большинстве своем — структуры довольно закрытые. Киношники могут годами копошиться над каким-нибудь проектом и довести его практически до конца, в то время как весь мир будет знать о нем лишь по скупой записи на сайте IMDB.com. Игровики открытостью тоже не отличаются: когда анонсируется новый проект, это, как правило, значит, что он уже в значительной мере готов и близится к завершению. Основная же масса прототипов рождается и умирает в безвестности, так и не покинув стен родной студии. Поэтому очень часто возникает ощущение, что разработчики заняты непонятно чем: возятся-возятся, а результатов не видно.
Именно такое ощущение в какой-то момент возникло в отношении KranX Productions. Появление этой студии в 2004 году было обставлено с большой помпой: первый в России продюсерский центр, да еще с Андреем «КранКом» Кузьминым во главе, — мимо такого события спокойно никак не пройдешь. Но шли годы, а игр у «кранксов» так толком и не было. « Не время для драконов » (все еще в разработке), « Нямстеры! », « Правда о 9-й роте », несколько казуальных проектов, выпущенных под другим брендом. Что — и все? Оказывается, не все.
До н. э.
KranX Productions — компания относительно молодая, но у ее истоков стояли люди, работавшие в индустрии не первый год. Прежде всего, это Андрей «КранК» Кузьмин, знакомый, наверное, всем, кто хоть немного интересуется отечественным геймдевом. КранК заинтересовался играми еще в юности. Свою первую игру (некий космический симулятор) он написал в школе, в 1988 году. Тогда КранК, конечно, еще не знал, что на играх можно заработать, и делал ее из чистого энтузиазма. Игра меж тем получилась столь удачной, что прожила на школьных компьютерах несколько лет.
В начале 90-х, уже после школы, Андрей написал некий коммерческий софт, который обеспечил его на годы вперед. Деньги это приносило такие, что он мог позволить себе несколько лет не работать. А поскольку софт этот продавался вместе с компьютерами, КранК оказался в уникальных условиях: у него было много свободного времени, были средства для существования и целая куча техники под рукой. В тот период КранК начал очень много играть и программировать. Постепенно вокруг него начала складываться и команда, которую нарекли K-Division. Первых людей он привлек, развесив по своему университету так называемое « воззвание к страждущим прозелитам ».
Поначалу никакого четкого плана того, что нужно делать и в каком направлении двигаться, у K-Division не было. Команда КранКа занималась графическими технологиями (по словам Андрея, тогда они шли на одном уровне с id Software , только не знали об этом, так как интернета еще не было), оптимизацией, делала рекламу для телевидения, ну и конечно, пыталась разрабатывать игры. Как это обычно бывает с молодыми коллективами, K-Division спали, ели и работали в одном месте, а когда кто-то засыпал от усталости за компьютером, на его место садился другой и стучал по клавишам до тех пор, пока не вырубался сам. Собственным офисом они обзавелись лишь в 1995-м, тогда же в команде появился и первый художник.
За несколько лет исканий K-Division изготовила около десятка прототипов, но развить их в полноценные игры не удалось. Более или менее серьезные проекты у KD появились в сентябре 1995-го — в частности Sur. Довести Sur до конца не удалось, но он дал жизнь редактору Surmap , на котором потом сделали « Вангеры ». Сами «Вангеры» были заложены летом 1996 года, а в декабре был подписан контракт с « Букой » на издание игры.
Свою первую популярную игру « К-Д ЛАБ » (так к тому времени называлась команда) выпустила в апреле 1997 года. Это был Biprolex , пазл, семь месяцев не вылезавший из топ-40 всея интернета по числу скачиваний. Сейчас такую игру назвали бы казуальной, и она принесла бы своим создателям хорошие деньги, но тогда подобная модель еще только-только нарождалась, поэтому Biprolex распространялся бесплатно.
В июне 1998 года до прилавков наконец доехали «Вангеры». Игра не то чтобы сорвала банк в плане продаж (за рубежом она вообще продалась кисло), но зато утвердила «К-Д ЛАБ» и лично КранКа как главных игровых визионеров нашей страны.
А дальше началась уже новейшая история. Разработка « Мехосомы », переименованной потом в « Самогонки » (2001), долгие мучения с « Периметром » (то, что получилось в итоге, сделали за 1,5 года, и это был куда менее оригинальный проект, чем планировалось вначале), раскол «К-Д ЛАБ» на KranX Productions, куда ушел КранК и часть команды, и KD Vision , где сконцентрировались те, кто решил остаться.
Анклав в анклаве
KranX устроена несколько иначе, чем большинство игровых студий, где, как и в любой компании, персонал утром приходит работу, а вечером уходит. Часть сотрудников составляют иногородние, поэтому они живут и работают прямо тут же, в одном здании (и еще в одном по соседству). В обычной компании на такое бы мало кто согласился, но KranX находится в курортном городке Светлогорске (Калининградская область), на берегу Балтийского моря, поэтому жить должно быть очень даже приятно. Светлогорск — маленький, тихий и опрятный город, здесь отдыхают те, кто любит лес и море, но не любит изматывающей жары. Года три назад Светлогорск открыли для себя жители Москвы и начали активно скупать тамошнюю недвижимость. Так что цены тут теперь уже совсем не калининградские.
Кроме головного светлогорского офиса, у KranX есть подразделения в Калининграде и Симферополе.
Н. э.
После распада «К-Д ЛАБ» каждая из компаний пошла своим путем. KDV сделали аддон « Периметр: Завет императора », Maelstrom и несколько квестов, а KranX сосредоточились главным образом на продюсировании и прототипировании. Итак, что у них сейчас есть в загашнике?
Прежде всего, « Не время для драконов » по книге Ника Перумова и Сергея Лукъяненко , о которой мы уже неоднократно писали (только в этом году два раза). Непосредственно разработкой занимается минская студия Arise , а KranX игру продюсирует. Arise уж очень хардкорные и игры у них все время выходят хардкорные, поэтому KranX стараются оказуалить игру, сделать ее более доступной.
Изначально по «Драконам» должны были снимать фильм, но потом его отменили, и это усложнило задачу. Но сейчас все сложности вроде бы позади. В продажу игра поступит уже в октябре.
Насчет документального проекта « Правда о 9-й роте » все еще остаются вопросы, но понимание того, как это будет выглядеть, постепенно приходит (подробности об игре см. в интервью прошлого номера «Игромании»). Это будет шутер, но с акцентом не на игрока, а на то, как выглядел тот исторический бой в действительности. Да и само слово « игрок », по мнению КранКа, здесь не совсем уместно — скорее « участник ».
Изначально KranX собирались делать официальную игру по « 9-й роте » и даже вели по этому поводу переговоры, но проект в итоге так и не состоялся. Как потом оказалось — к счастью. Бондарчук показал в фильме совсем не то, что было на самом деле. Особенно тягостное впечатление на КранКа произвел основной мотив фильма: « их всех бросили », « они сражались за уже не существующую страну ».
На этой почве КранК сошелся с известным переводчиком Дмитрием «Гоблином» Пучковым , который высоко отозвался о качестве технического исполнения фильма (по меркам российского кино), но основательно проехался по его идеологическому наполнению. Чтобы восстановить справедливость, Пучков взялся за съемки документального фильма «Правда о 9-й роте» (в качестве консультантов выступают участники того сражения), а KranX занялись игрой. Сами «кранксы» лишь курируют проект, а собственно разработка возложена на компанию Extreme Developers из города Миасса. Выбрали их по той причине, что в отличие от подавляющего большинства отечественных девелоперов у миассцев есть так называемое чувство геймплея. То есть понимание того, как сделать игру интересной.
DEVерсификация
Помимо «Драконов» и «Роты» у KranX есть множество других проектов разной степени готовности — от « почти вот-вот » до « есть такая вот идея, когда-нибудь сделаем ».
Наибольший интерес представляет шутер « Внутренний голос », про который КранК рассказывал на весенней КРИ. Пока это всего лишь прототип на движке Source (использовался в Half-Life 2 ), но прототип любопытный. Идея этой игры пришла к КранКу по итогам размышлений о том, почему возможности голоса в играх используются так слабо и что с этим можно сделать. По его замыслу, во «Внутреннем голосе» игра сама будет управлять игроком, а не наоборот, как это обычно бывает. Играющий постоянно слышит два голоса — шепот и ментора. Шепот детально описывает всю обстановку вокруг: дома, людей, предметы — все-все-все. А ментор дает указания: « поверни налево », « добеги до конца улицы », « спаси жертву ». По идее, от такой обработки игрок через некоторое время входит в транс и начинает воспринимать мир не таким, какой он есть, а каким его описывают голоса. А потом голоса вдруг исчезают и наступает своего рода просветление.
Пока проект находится в полуподвешенном состоянии, но разрабатывать его будут явно не KranX, а люди со стороны — сами они с шутерами связываться не хотят.
Много внимания в KranX уделяют казуалкам. Во-первых, потому, что сам КранК к ним всегда тяготел (Biprolex по нынешним меркам — не что иное как казуальная игра), а во-вторых, казуалки сейчас прут со страшной силой. Они и деньги приносят весьма ощутимые, и развиваются очень быстро. Есть даже мнение, и КранК его всецело поддерживает, что в скором времени казуальные игры сильно потеснят игры традиционные. Правда, есть в этом явлении и обратная сторона: усложняясь, казуалки сами превращаются в «большие» игры. Такое вот единство и борьба противоположностей.
Из казуалок помимо ожидаемого продолжения «Нямстеров!» (основное изменение: нямстеры обретут специализации) есть еще по меньшей мере полдесятка проектов. Gagaring — прототип, завязанный на физику: раскручиваешь червячка и подкидываешь его таким образом, чтобы зацепиться где-нибудь повыше и попутно собрать бонусы. Sweet Bonanza — пазл на манер Hexic , Lines и их бесчисленных вариаций, только суть не в том, что сводить вместе разноцветные кругляшки, а в том, чтобы «кормить» этими кругляшками резиновых кукол (растягиваются так, как будто взаправду резиновые). Magic Tower — к замку по петляющей дороге пытаются прорваться враги; вдоль этой дороги нужно расставить башни так, чтобы живым не дошел никто. Ну и Musaic — музыкальная пазл-игра.
С казуалками для консолей дело продвигается тяжелее. В KranX разрабатывали одномерную музыкальную стратегию для PSP под названием « Ритм войны », но когда игра была уже в значительной мере готова, выяснилось, что никто из издателей больше не берется выпускать на PSP уникальные игры из-за низких продаж — отбиваются только мультиплатформы, и ничего больше. Поэтому «Ритм войны» пришлось заморозить до лучших времен. Хотя не факт, что они когда-нибудь настанут.
Неясной остается и судьба Pika-Rika. Это музыкальный проект для Nintendo DS, сделанный в стилистике кукольного театра. Выглядит очень необычно.
Наряду с казуалками сейчас на волне популярности находятся браузерные игры. KranX осваивает и эту нишу. Первый проект — ролевая игра « Воплощение » — уже почти готов. Продюсером игры является Леонид Грехов — тот самый, что написал для ноябрьского номера «Игромании» за прошлый год колонку «Твоя сестра смерть» (рубрика «Особое мнение»). В той колонке Леонид мечтал об играх с совершенно иной установкой, нежели та, что есть сейчас — где смерть не конец всего, а лишь начало чего-то нового, где история творится не для одного персонажа, а целых поколений. Так вот, в основу «Воплощения» положена именно эта идея. Как и в любой ролевой игре, у нас здесь есть свой герой, но он живет лишь три дня. Не факт, что за это время он успеет вырастить дерево и построить дом — но потомство оставить обязан. Отыскав себе пару, герой женится/выходит замуж, и у него появляется шестеро детей (3 мальчика и 3 девочки). После смерти героя игрок перевоплощается в одного из них. Вместо уровней — поколения.
Конечно, три дня персонаж будет жить лишь при интенсивной игре, а если вы сделаете паузу, то и темп его жизни замедлится: герой будет жить в игре, но не будет стареть.
Вообще, деталей и нюансов в «Воплощении» очень много, прямо как в большой MMORPG. Но все так или иначе завязано на семью и кровно-родственные связи. Есть, к примеру, любовницы и внебрачные дети — они могут служить аргументом во внутрисемейных спорах. Квесты, в отличие от традиционных MMORPG, подсовываются со смыслом: богатый, но не прокаченный герой может спасти от чудовища бедную, но знатную принцессу 10-го уровня, жениться на ней и тем самым перепрыгнуть сразу на 6-й уровень.
Подобно другим браузерным играм, «Воплощение» будет бесплатной, но если раскошелиться, играть станет ощутимо проще. Не исключено, что со временем на ее основе сделают большую MMORPG. Идея-то ого-го какая.
Также в производстве у KranX есть онлайновая стратегия по образу DotA (киберспортивная модификация Warcraft 3 ). А в планах — казуалка про парк аттракционов, браузерная игра во вселенной новой кранковской RTS и еще пара проектов, о которых нас пока просили не распространяться.
Как становятся продюсерами
Любопытна история Леонида Грехова. В 1998 году, пройдя «Вангеров», он понял для себя, что после такого экспириенса игры не дадут ему уже ничего и играть в них дальше не имеет смысла, разве что в исследовательских целях. По этому поводу Леонид даже написал письмо в журнал Game.EXE, и его опубликовали. Ну а теперь он директор дочерней по отношению к KranX компании « Неокортекс » и ведет сразу несколько проектов.
* * *
Если вы насторожились при фразе « новая кранковская RTS », то совершенно правильно сделали. В KranX действительно зреет такой проект, правда, это будет не совсем RTS. От стратегии в нем будут лишь базы, юниты и герои. Сеттинг — постапокалипсис, но не как в Fallout. Игра эта уже в производстве, а в ее вселенной планируется несколько других игр. На разработку этого проекта потребуется всего полтора года — по словам КранКа, он просчитан намного лучше, чем долгостройный «Периметр», да и команда на этот раз подобралась бесконфликтная. «Периметр» в свое время задержался именно потому, что в «К-Д ЛАБ» не было единого мнения о том, какой быть игре.
Между тем планы КранКа не ограничиваются играми. Его волнуют более глобальные вещи — создание на основе игровых технологий не только игр, но и продуктов и сервисов самого широкого профиля. Первый такой проект — социальная сеть, отслеживающая на манер Xbox Live достижения игроков, — уже в работе.