Игра в материале
Enemy Territory: Quake Wars
?Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   Mac
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица
Серия: Quake
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 32 игроков)
Издатель: Activision
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 28 сентября 2007
Дата выхода в России: 28 сентября 2007
Enemy Territory: Quake Wars Enemy Territory: Quake Wars
Enemy Territory: Quake Wars Enemy Territory: Quake Wars https://www.igromania.ru/game/2935/Enemy_Territory_Quake_Wars.html
Enemy Territory: Quake Wars Enemy Territory: Quake Wars Рецензия на Enemy Territory: Quake Wars В целом Enemy Territory: Quake Wars — это продуманный и качественный многопользовательский шутер, играть в который, пожалуй, даже интереснее, чем в заслуженную серию Battlefield. Проект в первую очередь радует нас свежими правилами и неожиданны Жанр мультиплеерных экшенов, похоже, твердо закрепился на давно занятых позициях и совершенно не хочет их покидать. Counter-Strike после не совсем удачного Source вообще перестал развиваться — возможно, навсегда. Серия Battlefield лишь увлеченно меняет декорации, оставаясь приверженной заезженным до дыр правилам (некоторые подвижки обнаружились только в последней Battlefield 2142). Unreal Tournament 3 задерживается на столь непозволительно долгое время, что некоторые, наверное, уже и забыли — о чем эта игра. Ну а прочие мелкие бренды практически не решаются предложить хоть что-то свое, предпочитая муссировать излюбленные темы про «войну контров с террорами» и «сейчас мы захватим во-о-он ту базу». На этом фоне Enemy Territory: Quake Wars выглядит фантастически свежо: Splash Damage и id Software предложили нам не только очередной эпизод войны людей со строггами (на этот раз — на самой Земле!), но еще и новые, очень даже оригинальные правила. Строггская техника при первом знакомстве заставляет разинуть рот. Как вам, например, перспектива получить несколько ракет от гигантской «божьей коровки»? Строгги съели моих соседей!Отметим сразу — игра получилась далеко не идеальной. Разработчикам не хватило даже не опыта (его у создателей Quake 3 Arena и Wolfenstein: Enemy Territory как раз не занимать), а банальной смелости — реализовать все свои идеи до полного конца. Впрочем, даже то, что получилось, выглядит очень симпатично на уровне лучших игр жанра. Сильнейшая сторона Quake Wars — это «другие» правила. Их нельзя назвать новыми — ведь практически то же самое творилось и в Wolfenstein: Enemy Territory. Однако то была игра совсем другого масштаба, которая никак не претендовала на лидерство в своем секторе. Но — вернемся к делу. Quake Wars не зацикливается на монотонном и однотипном захвате позиций, а больше похожа на старый добрый режим Assault из Unreal Tournament. Каждая карта здесь предлагает свой мини-сюжет: в одном случае у строггов упал корабль и его надо быстренько уничтожить, чтоб не достался врагу, в другом земляне обороняют крупную, отлично укрепленную базу, в третьем строгги пытаются остановить мобильный командный пункт землян, с помощью которого «биомасса» собирается запустить ракету, и т. д. Миссии подразделяются на задания, список которых меняется буквально в реальном времени, — причем не только по заранее запланированной схеме, но и в зависимости от действий противника. Враг развернул противопехотную установку? Извольте ее быстренько уничтожить! Поломали мобильный командный пункт? Чините быстрее! А потом за руль — и вперед! «Разминка» — гениальное изобретение разработчиков. Перед матчем игрокам выдается прекрасная возможность чуточку поколотить «своих» — наверное, чтобы «чужие» боялись больше. Карты здесь вообще отличает по-настоящему ручная выделка. На каждой — у людей и строггов разные цели. Каждая — приспособлена для определенного типа боя и требует наличия в команде определенных классов. В итоге поначалу получается натуральный балаган: миссии и задания меняются с фантастической скоростью: что делать, с кем и куда бежать — решительно непонятно. Но со временем все становится на свои места, а от фантастического разнообразия начинаешь получать удовольствие — если Battlefield со своей борьбой за позиции надоедает достаточно быстро, то в Quake Wars, похоже, можно играть вообще без остановки. То же самое — и в проработке сторон и классов. Не сказать чтобы земляне и строгги различаются совсем уж кардинально — концепции все-таки одинаковы, хотя своих мелких особенностей у каждой стороны целый миллион. Например, «пулемет» строггов обладает просто фантастической огневой мощью — но «раскочегаривается» пару секунд перед стрельбой. Людской же похож, но стреляет сразу. Отсюда — абсолютно разные стили игры. Аналогично и с техникой. Шагающий робот строггов может переключаться в осадный режим: становясь неподвижным, он обретает фантастическую огневую мощь. Людской тяжелый танк ничем подобным не обладает — зато он значительно меньше в размерах и заметить его куда труднее. Quake Wars очень даже неплохо передает атмосферу столкновения людей с чуждой цивилизацией. Ну или строггов с ней же... Поражает и количество классов. Одних только штурмовиков здесь — четыре разновидности. Причем разница внутри класса очень заметная. Боец с гранатометом отлично справляется с техникой, но практически беспомощен против пехоты врага. Пулеметчик — абсолютная противоположность. Вояка с шотганом — прекрасно подходит для закрытых помещений. Есть и более специализированные бойцы. Инженеры и конструкторы проводят минирование, разворачивают противотанковые и противопехотные орудия, а также нужны для выполнения некоторых заданий. Спецназ вызывает авиаудары, диверсанты творят разные пакости в тылу врага или подрабатывают снайперами и т. д. Отдельным пунктом идут медики и техники. Убитые бойцы в Enemy Territory погибают не сразу — а некоторое время валяются на поле боя и ждут, пока придут представители этих классов и воскресят их. Если честно, то это достаточно спорная для баланса идея — группа бойцов в компании с медиком запросто способна сдерживать наступление большого количества врагов.Недокачанный воякаВпрочем, в недостатках игры — не только всемогущие медики. Так, широко разрекламированная система прокачки бойцов на самом деле получилась очень сомнительной. Да, каждый игрок здесь получает опыт, причем сразу в нескольких категориях — и постепенно награждается разнообразными бонусами (большее количество боеприпасов, бронежилет, возможность бегать с тяжелым оружием и т. п.). Вот только бонусы эти — отнюдь не вечны. Уровни в игре объединены в короткие (по три штуки) кампании — и как только кампания заканчивается, все достижения обнуляются и качаться приходится практически с самого начала. Ощущения? Представьте, будто вам в детстве дали бы большую и вкусную конфету, а потом — вырвали ее прямо изо рта. И так — несколько раз за вечер. Прокачка сделана достаточно быстрой — но в реальности даже очень умелый игрок получает доступ к главным бонусам аккурат к концу третьей карты. И практически сразу же — лишается его. Стремление к балансу и к тому, чтобы сделать всех равными? Однако даже прокачанный по самому максимуму боец здесь не превращается в суперсолдата и убить его начинающему игроку совсем несложно. Кроме того, есть пример PlanetSide — там отлично сосуществуют рядом вояки намного более разные по «статусу». Спецэффекты, равно как и сама графика, выдержаны на очень высоком уровне. Еще один плюс: несмотря на всю цветастость игры, ощущение «игрушечности» не возникает ни на минуту. Кроме того, если уж хотелось сбалансировать игру, то сделать это можно было и куда более изящными способами. Например, позволить игрокам самостоятельно тратить полученные очки, «покупая» на определенное время (например, на одну миссию) те возможности, которые им необходимы. Или надолго растянуть прокачку по времени и сделать систему, которая набирала бы в каждую игру команды с примерно равным количеством игроков разных «уровней». Неудачной оказалась и другая идея разработчиков — меню с приказами, которое, по идее, должно было упростить общение между игроками и помочь им координировать свои действия. Причина неудачи обыденная — в большинстве «случайных» команд на них просто никто не обращает внимания. Сыгранным же коллективам подобные вещи не нужны вовсе: они предпочитают пользоваться голосовой связью. Или вообще понимать друг дружку без слов. На самом деле, главная проблема подобных систем — абсолютное отсутствие в них мотивации. Игрок может «забить» на просьбу товарища — и ничего ему за это не будет. Равно как ничего не будет и тому, кто на эту просьбу откликнется, или тому, кто отдаст глупый приказ. И не надо говорить о том, что команда, которая лучше координирует свои действия, победит — понимают это практически все, вот только в игре большинство об этом забывает.* * *Какой должна быть настоящая революция в мире мультиплеерных экшенов? О, это игра, которая вносит настоящий смысл, настоящую организованность в многопользовательские побоища. Чтобы не только поединки опытных команд, но и обычные, «случайные» схватки выглядели не как муравейник, в который попала петарда, а как нормальная такая война, где каждый занимается своим делом. Enemy Territory: Quake Wars (равно как и Wolfenstein: Enemy Territory) сделала полшага к этой революции. Организация уровней — с мини-сюжетами, миссиями и проч. — великолепна. Такой подход заставляет игроков не просто метаться между захватываемыми базами, а действовать более осмысленно, стремясь достичь вполне конкретных целей. Здесь хорошо смотрелась бы и качественная система координации действий незнакомых игроков — с выбором командиров, с поощрениями за выполнение приказов, с наказаниями за неправильные действия — но на нее у разработчиков, к сожалению, не хватило сил. Так что революция откладывается — как минимум до второй части. Или до игры от другой компании. Но в целом Enemy Territory: Quake Wars — это продуманный и качественный многопользовательский шутер, играть в который, пожалуй, даже интереснее, чем в заслуженную серию Battlefield. Проект в первую очередь радует нас свежими правилами и неожиданным разнообразием. Да и с другими составляющими — балансом, графикой, звуком — тоже все в порядке.Рейтинг: 4/5
Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory: Quake Wars

Рецензии — Enemy Territory: Quake Wars
В целом Enemy Territory: Quake Wars — это продуманный и качественный многопользовательский шутер, играть в который, пожалуй, даже интереснее, чем в заслуженную серию Battlefield. Проект в первую очередь радует нас свежими правилами и неожиданны
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Рецензии
Enemy Territory: Quake Wars

Жанр мультиплеерных экшенов, похоже, твердо закрепился на давно занятых позициях и совершенно не хочет их покидать. Counter-Strike после не совсем удачного Source вообще перестал развиваться — возможно, навсегда. Серия Battlefield лишь увлеченно меняет декорации, оставаясь приверженной заезженным до дыр правилам (некоторые подвижки обнаружились только в последней Battlefield 2142). Unreal Tournament 3 задерживается на столь непозволительно долгое время, что некоторые, наверное, уже и забыли — о чем эта игра. Ну а прочие мелкие бренды практически не решаются предложить хоть что-то свое, предпочитая муссировать излюбленные темы про «войну контров с террорами» и «сейчас мы захватим во-о-он ту базу». На этом фоне Enemy Territory: Quake Wars выглядит фантастически свежо: Splash Damage и id Software предложили нам не только очередной эпизод войны людей со строггами (на этот раз — на самой Земле!), но еще и новые, очень даже оригинальные правила.

Строггская техника при первом знакомстве заставляет разинуть рот. Как вам, например, перспектива получить несколько ракет от гигантской «божьей коровки»?

Строгги съели моих соседей!

Отметим сразу — игра получилась далеко не идеальной. Разработчикам не хватило даже не опыта (его у создателей Quake 3 Arena и Wolfenstein: Enemy Territory как раз не занимать), а банальной смелости — реализовать все свои идеи до полного конца. Впрочем, даже то, что получилось, выглядит очень симпатично на уровне лучших игр жанра.

Сильнейшая сторона Quake Wars — это «другие» правила. Их нельзя назвать новыми — ведь практически то же самое творилось и в Wolfenstein: Enemy Territory. Однако то была игра совсем другого масштаба, которая никак не претендовала на лидерство в своем секторе.

Но — вернемся к делу. Quake Wars не зацикливается на монотонном и однотипном захвате позиций, а больше похожа на старый добрый режим Assault из Unreal Tournament. Каждая карта здесь предлагает свой мини-сюжет: в одном случае у строггов упал корабль и его надо быстренько уничтожить, чтоб не достался врагу, в другом земляне обороняют крупную, отлично укрепленную базу, в третьем строгги пытаются остановить мобильный командный пункт землян, с помощью которого «биомасса» собирается запустить ракету, и т. д. Миссии подразделяются на задания, список которых меняется буквально в реальном времени, — причем не только по заранее запланированной схеме, но и в зависимости от действий противника. Враг развернул противопехотную установку? Извольте ее быстренько уничтожить! Поломали мобильный командный пункт? Чините быстрее! А потом за руль — и вперед!

«Разминка» — гениальное изобретение разработчиков. Перед матчем игрокам выдается прекрасная возможность чуточку поколотить «своих» — наверное, чтобы «чужие» боялись больше.

Карты здесь вообще отличает по-настоящему ручная выделка. На каждой — у людей и строггов разные цели. Каждая — приспособлена для определенного типа боя и требует наличия в команде определенных классов. В итоге поначалу получается натуральный балаган: миссии и задания меняются с фантастической скоростью: что делать, с кем и куда бежать — решительно непонятно. Но со временем все становится на свои места, а от фантастического разнообразия начинаешь получать удовольствие — если Battlefield со своей борьбой за позиции надоедает достаточно быстро, то в Quake Wars, похоже, можно играть вообще без остановки.

То же самое — и в проработке сторон и классов. Не сказать чтобы земляне и строгги различаются совсем уж кардинально — концепции все-таки одинаковы, хотя своих мелких особенностей у каждой стороны целый миллион. Например, «пулемет» строггов обладает просто фантастической огневой мощью — но «раскочегаривается» пару секунд перед стрельбой. Людской же похож, но стреляет сразу. Отсюда — абсолютно разные стили игры. Аналогично и с техникой. Шагающий робот строггов может переключаться в осадный режим: становясь неподвижным, он обретает фантастическую огневую мощь. Людской тяжелый танк ничем подобным не обладает — зато он значительно меньше в размерах и заметить его куда труднее.

Quake Wars очень даже неплохо передает атмосферу столкновения людей с чуждой цивилизацией. Ну или строггов с ней же...

Поражает и количество классов. Одних только штурмовиков здесь — четыре разновидности. Причем разница внутри класса очень заметная. Боец с гранатометом отлично справляется с техникой, но практически беспомощен против пехоты врага. Пулеметчик — абсолютная противоположность. Вояка с шотганом — прекрасно подходит для закрытых помещений. Есть и более специализированные бойцы. Инженеры и конструкторы проводят минирование, разворачивают противотанковые и противопехотные орудия, а также нужны для выполнения некоторых заданий. Спецназ вызывает авиаудары, диверсанты творят разные пакости в тылу врага или подрабатывают снайперами и т. д.

Отдельным пунктом идут медики и техники. Убитые бойцы в Enemy Territory погибают не сразу — а некоторое время валяются на поле боя и ждут, пока придут представители этих классов и воскресят их. Если честно, то это достаточно спорная для баланса идея — группа бойцов в компании с медиком запросто способна сдерживать наступление большого количества врагов.

Недокачанный вояка

Впрочем, в недостатках игры — не только всемогущие медики. Так, широко разрекламированная система прокачки бойцов на самом деле получилась очень сомнительной. Да, каждый игрок здесь получает опыт, причем сразу в нескольких категориях — и постепенно награждается разнообразными бонусами (большее количество боеприпасов, бронежилет, возможность бегать с тяжелым оружием и т. п.). Вот только бонусы эти — отнюдь не вечны. Уровни в игре объединены в короткие (по три штуки) кампании — и как только кампания заканчивается, все достижения обнуляются и качаться приходится практически с самого начала. Ощущения? Представьте, будто вам в детстве дали бы большую и вкусную конфету, а потом — вырвали ее прямо изо рта. И так — несколько раз за вечер. Прокачка сделана достаточно быстрой — но в реальности даже очень умелый игрок получает доступ к главным бонусам аккурат к концу третьей карты. И практически сразу же — лишается его.

Стремление к балансу и к тому, чтобы сделать всех равными? Однако даже прокачанный по самому максимуму боец здесь не превращается в суперсолдата и убить его начинающему игроку совсем несложно. Кроме того, есть пример PlanetSide — там отлично сосуществуют рядом вояки намного более разные по «статусу».

Спецэффекты, равно как и сама графика, выдержаны на очень высоком уровне. Еще один плюс: несмотря на всю цветастость игры, ощущение «игрушечности» не возникает ни на минуту.

Кроме того, если уж хотелось сбалансировать игру, то сделать это можно было и куда более изящными способами. Например, позволить игрокам самостоятельно тратить полученные очки, «покупая» на определенное время (например, на одну миссию) те возможности, которые им необходимы. Или надолго растянуть прокачку по времени и сделать систему, которая набирала бы в каждую игру команды с примерно равным количеством игроков разных «уровней».

Неудачной оказалась и другая идея разработчиков — меню с приказами, которое, по идее, должно было упростить общение между игроками и помочь им координировать свои действия. Причина неудачи обыденная — в большинстве «случайных» команд на них просто никто не обращает внимания. Сыгранным же коллективам подобные вещи не нужны вовсе: они предпочитают пользоваться голосовой связью. Или вообще понимать друг дружку без слов.

На самом деле, главная проблема подобных систем — абсолютное отсутствие в них мотивации. Игрок может «забить» на просьбу товарища — и ничего ему за это не будет. Равно как ничего не будет и тому, кто на эту просьбу откликнется, или тому, кто отдаст глупый приказ. И не надо говорить о том, что команда, которая лучше координирует свои действия, победит — понимают это практически все, вот только в игре большинство об этом забывает.

* * *

Какой должна быть настоящая революция в мире мультиплеерных экшенов? О, это игра, которая вносит настоящий смысл, настоящую организованность в многопользовательские побоища. Чтобы не только поединки опытных команд, но и обычные, «случайные» схватки выглядели не как муравейник, в который попала петарда, а как нормальная такая война, где каждый занимается своим делом. Enemy Territory: Quake Wars (равно как и Wolfenstein: Enemy Territory) сделала полшага к этой революции. Организация уровней — с мини-сюжетами, миссиями и проч. — великолепна. Такой подход заставляет игроков не просто метаться между захватываемыми базами, а действовать более осмысленно, стремясь достичь вполне конкретных целей. Здесь хорошо смотрелась бы и качественная система координации действий незнакомых игроков — с выбором командиров, с поощрениями за выполнение приказов, с наказаниями за неправильные действия — но на нее у разработчиков, к сожалению, не хватило сил. Так что революция откладывается — как минимум до второй части. Или до игры от другой компании.

Но в целом Enemy Territory: Quake Wars — это продуманный и качественный многопользовательский шутер, играть в который, пожалуй, даже интереснее, чем в заслуженную серию Battlefield. Проект в первую очередь радует нас свежими правилами и неожиданным разнообразием. Да и с другими составляющими — балансом, графикой, звуком — тоже все в порядке.

Рейтинг: 4/5

Комментарии
Загрузка комментариев