Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия — Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые игростроевские вопросы
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия
Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

В режиме редактирования Way Points можно, вы не поверите, создавать вейпойнты.

При детальном изучении официального редактора уровней для «Сталкера» наткнулся на один непонятный, но крайне интересный режим редактирования Way Points. Пробовал добавить на карту элементы типа Way Points, но уровень стал вылетать при компиляции. Можете рассказать, что это за зверь такой и для создания/редактирования объектов какого типа он применяется?

Это режим редактирования путевых отметок (вейпойнтов), предназначенных для задания маршрутов движения персонажей. Если на карте не будет этих контрольных отметок, то все обитатели Зоны станут перемещаться по уровням совершенно беспорядочно, сбивать на своем пути препятствия и тупо упираться в статические элементы типа стен, заборов и прочих заграждений.

Разумеется, вейпойнты нужны только для сингловых карт, в мультиплеере управляемых AI противников нет, а значит, и вейпойнты не нужны. Поскольку текущая версия официального редактора уровней, входящая в комплект SDK, не предназначена для разработки одиночных карт и кампаний, то и режим редактирования Way Points пока не работает. Как только в Сети появится SDK для одиночной версии игры, мы обязательно вернемся к теме моддинга S.T.A.L.K.E.R. и подробно поговорим о создании контрольных точек.

Здравствуйте, меня мучит следующий вопрос можно ли вернуть настройки редактора карт для Neverwinter Nights 2 к тем, что были по умолчанию? Если да, то как это можно сделать? Дело в том, что после очередной правки файлов конфигураций (через тулсет) редактор карт напрочь отказывается запускаться.

Немедленно дайте вопросу достойный отпор, не давайте ему вас мучить! Благо сделать это совсем несложно. Всего-то и нужно — проследовать в директорию, где хранятся все файлы настроек инструментария C:\Documents and Settings\<Имя пользователя >\Local Settings\Application Data\NWN2 Toolset и вручную отредактировать необходимые файлы. Если это вдруг не поможет, то просто удалите каталог NWN2 Toolset из папки C:\Documents and Settings\<Имя пользователя >\Local Settings\Application Data. При очередном запуске редактора на диске будут созданы новые конфигурационные файлы с базовыми установками.

Чтобы точки респауна работали правильно, необходимо объединить их в специальную группу.

Разрешите обратиться, товарищ Старпом. У меня к вам простой и незатейливый вопрос: как добавить на новый уровень для Titan Quest точки респауна при помощи встроенного редактора карт?

Чтобы поместить на карту точки перерождения для игрока, переключитесь в режим работы с объектами (первая кнопка на инструментальной панели), на панели директорий выберите файл records\item\shrines\respawntemplegreece01 и щелкните левой кнопкой мышки на карте в окне 3D-вида. Вы можете обозначить на уровне любое число подобных отметок. Но это еще не все: чтобы точки респауна полностью функционировали в игре, необходимо поместить их в специальную группу типа RespawnShrine. Для этого включите инструмент The Group Tool на панели инструментов (второй от начала), кликните по кнопке New в свитке Group List, расположенном на панели в правой части редактора, и впишите в строке Name поля Group Properties любое название группы, например Igro-resp. Не забудьте в списке Type выбрать пункт RespawnShrine.

После этого кликните левой кнопкой мышки по каждому респауну — и вы увидите, что контрольные отметки будут соединены красными линиями. Это значит, что в игре все будет работать как нужно. Сохраните карту и протестируйте ее в Titan Quest.

Если в гоночной миссии оставить открытыми двери автомобилей, то машины просто не поедут.

Я разрабатываю гоночную миссию для GTA: San Andreas в SAMB уже написал основной код задания, работаю над роликами. Вот только одного понять не могу: можно ли как-нибудь закрыть двери транспортных средств NPC? А то игрок может до начала гонки «изъять» из авто всех участников.

При создании гоночных миссий закрывать все двери автомобилей противников просто необходимо. На этот случай существует специальная команда, позволяющая блокировать все двери выбранного транспортного средства:

0508: $carID

$carID в данном случае — название созданного в SAMB средства передвижения.

Переназначаем горячие клавиши в окне Editor Preferences официального редактора карт.

Подскажите, пожалуйста, где можно ознакомиться с полным списком горячих клавиш для быстрых переключений в редакторе уровней S.T.A.L.K.E.R. и можно ли модифицировать комбинации хоткеев под себя переназначить кнопки на выполнение определенных действий?

Ознакомиться со списком хоткеев, а также изменить комбинации клавиш, нацеленных на выполнение определенного действия, вы можете прямо в официальном редакторе уровней. Порядок действий следующий. Запустите приложение LevelEditor.bat из SDK’шного каталога \level_editor. На панели в правой части редактора в поле Scene выберите пункт меню Preferences. В колонке Folders, расположенной в левой части окна настроек, выберите строку Keyboard.

В правой части окна Editor Preferences раскройте каталог Shortcuts. Вы получите полный доступ ко всем горячим клавишам и при необходимости сможете перепрограммировать кнопки на выполнение иных действий. Для этого напротив интересующей вас команды, например Exit, нужно дважды щелкнуть по ячейке левой кнопкой мышки и вбить в поле новое значение.

У меня в «Максе» (3DS Max 9) все текстуры в окне перспективы отображаются в каком-то жутко искаженном виде? Что с этим можно сделать?

Запустите графический пакет и подгрузите в него сцену с некорректно отображающимися материалами. После этого щелкните правой кнопкой мышки по комментарию с названием вида в левом верхнем углу окна перспективы (Perspective) и в выпадающем меню активируйте пункт Texture Correction (активация опции коррекции текстур). Вот, в принципе, и все.

Вопрос месяца

Можно ли в GTA: San Andreas ездить на трамваях? Я уже не раз встречал этот вопрос на тематических форумах, но ответа так никто и не дал.

Да, такая возможность имеется. Наверное, все знают или хотя бы догадываются, что существует множество команд для SAMB, которые позволяют управлять поездами. Если рассматривать трамвай как железнодорожный транспорт, взяв во внимание тот факт, что трамвай передвигается тоже по рельсам, как и электропоезд, то можно создать поток в SAMB и установить в нем ряд команд — создание поезда, различные проверки... Поскольку безошибочно создать такой мод у вас вряд ли получится, мы представляем вашему вниманию исходный код нашей разработки:

:Tram_Start

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

0038: $ON_MISSION == 0 ;; integer values

004D: jump if false ЈЈTram_Start

0247: request_model 449

038B: load_requested_models

:Tram2

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

0248: model 449 available

004D: jump_if_false ЈЈTram2

06D8: $tram = create_train_at -1717.076 1330.303 7.497309 track 9 unknown 0

06DC: set_train $tram acc 0.0

06DD: set_train $tram speed 6.0

020A: set_car $tram door_status_to 0

0186: $mark_tr = create marker above car $tram

0165: set marker $mark_tr color to 1:Tram3

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

8981: NOT train $tram wrecked

004D: jump if false ЈЈCleanUp_Train

00D6: if 0

8448: NOT actor $PLAYER_ACTOR in car $tram

004D: jump if false ЈЈTram4

00D6: if 1

00E1: key_pressed 0 15

0203: actor $PLAYER_ACTOR near_car_on_foot $tram radius 5.0 5.0 unknown 0

004D: jump_if_false ЈЈTram3

05CB: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR $tram -1

0002: jump ЈЈTram3

:Tram4

0001: wait 250 ms

0164: disable marker $mark_tr

:Tram5

0001: wait 0 ms

00D6: if 0

8448: NOT actor $PLAYER_ACTOR in car $tram

004D: jump if false ЈЈtram5

01C3: remove references to car $tram

0002: jump ЈЈTram3

:CleanUp_Train

0001: wait 250 ms

07BE: release train $tram

0249: release model 449

0002: jump ЈЈTram_Start

По ряду причин этот скрипт работает лишь в очищенном файле main.

Комментарии
Загрузка комментариев