01 декабря 2007
Обновлено 17.05.2023

Жизнь замечательных людей. Агент-47

Жизнь замечательных людей. Агент-47 - изображение обложка

21 ноября 2007 года (в России — 29 ноября) в прокат выйдет Hitman — фильм по мотивам одноименной игровой серии. Возможно, его ожидает судьба большинства киноадаптаций компьютерных игр — финансовый провал, недовольство игроков и усмешки со стороны кинокритиков. Но может быть и так, что все будет наоборот — Тимоти Олифант в роли 47-го придется ко двору (вспомните, как хорошо он сыграл главного злодея в « Крепком орешке 4.0 »), а фильм в целом окажется хорошим и войдет в число счастливых исключений. В любом случае это неплохой повод освежить воспоминания о 47-м и тех передрягах, в которых он успел побывать за последние (страшно подумать!) семь лет.

Начало всех зол

В 2000 году датская студия IO Interactive (ныне принадлежащая своему извечному издателю Eidos Interactive ) выпустила компьютерную игру Hitman — симулятор наемного убийцы. За «плохих парней» мы играли и раньше, но Агент-47 не был маньяком или уличным хулиганом, который давит старушек ради бонусов. Он был воплощенной фантазией Ницше, физически совершенным и циничным профи.

Идея Hitman возникла из желания увидеть на экране отрицательного героя — разработчикам, по их собственному признанию, до смерти приелись «пай-мальчики» и супермены (сложно не согласиться). В качестве ориентира были взяты такие фильмы, как « Никита », « Леон » и « Профессионал ».

Работали IO по-нордически, то есть основательно и придирчиво. Многие уровни писались с реальных прототипов. Например, отель в Будапеште списан с настоящего. Над текстурами тоже работали на совесть, делая фотографии в высоком разрешении или рисуя их вручную. Движок писался с заделом на мультиплатформенность и будущие апгрейды — как показала практика, все это пригодилось в сиквелах.

Музыку к Hitman писал датский самородок Йеспер Кид , выходец из демосцены и давний приятель разработчиков. Во время работы ему дали карт-бланш, и в результате вышел отличный саундтрек, который одинаково хорош и сам по себе, и во время игры.

Много труда было вложено в образ 47-го. Внешность и голос Хитмену подарил актер Дэвид Бейтсон. В одном из интервью он рассказал, почему согласился работать с IO Interactive: « Во-первых, мне понравилась графика — никогда не видел такого раньше. А во-вторых, они обращались с Агентом-47 как с кем-то реальным. Для них это действительно было важно — игра и персонаж ». Когда стало известно, что в фильме главную роль исполнит Тимоти Олифант, разгневанные игроки устроили в интернете сбор подписей против него, но акция провалилась.

Hitman был отнюдь не первым стелс-экшеном в истории (к тому времени были уже Metal Gear Solid , Thief и Tenchu ), но при этом он создал свой миниатюрный поджанр. Большинство миссий выполнялось в общественных местах: на улицах города, в отелях и ресторанах. Чтобы добраться до цели, 47-й прибегал к уловкам и переодеваниям, открывая огонь лишь в самых крайних случаях. Чем меньше случайных трупов он оставлял на пути, тем больше становилось вознаграждение. Таким способом игра поощряла «чистые» методы.

Полученные деньги шли на экипировку: от простенького пистолета до снайперской винтовки. Особое место в игре занимает струна для удушения — это единственное оружие (если не считать шприцы с ядом), которое можно пронести через детектор металла, в некоторых миссиях это критически важно. Со временем струна стала одним из главных атрибутов серии.

Hitman давал игроку свободу выбора. Да, можно было проходить задания напролом, уничтожая все на своем пути и получая за это огромные штрафы. Но этот вариант был интересен только на первый взгляд: в отличие от FPS (шутеров от первого лица) того времени, в Hitman перестрелка на открытом пространстве была фатальной. Герой был уязвим, он не умел двигаться со скоростью джедая и не прыгал как Марио, но самое главное — в случае опасности любой персонаж, будь то охранник или гражданский, сразу же извещал остальных, и через пять минут весь уровень разыскивал лысого человека в смокинге.

К счастью, всегда оставался другой вариант. Даже сильно напортачив, можно было позаимствовать чужой костюм (вырубив или устранив его обладателя), и счетчик опасности обнулялся — охранники больше не узнавали 47-го. Любой костюм был своего рода кармой, которую 47-й менял по мере необходимости. Переодевание было одним из главнейших орудий в игре. Хотите просочиться на кухню? Костюм официанта откроет эту дверь. Немного яда в главное блюдо — и миссия пройдена без единого выстрела. Не сказать, что варианты убийства исчислялись десятками, но два-три способа сделать это изящно были всегда.

Словно испугавшись своего новаторства, авторы сделали несколько чисто «боевых» миссий. По иронии судьбы они понравились игрокам меньше всего. Тем не менее с точки зрения шутерных стандартов Hitman шел в ногу со временем и даже одним из первых использовал ragdoll-физику. Суть этой технологии заключалась в том, что вместо заранее готовых анимаций в дело вступал трехмерный скелет, сгибавшийся под пулями и оседавший на землю по всем законам твердого тела (отсюда и название ragdoll). Трупы драматично висели на перилах, падали с лестниц, кубарем катились по ступенькам — в общем, вели себя почти как живые люди. То есть как мертвые.

Человек из пробирки

47-й работает на International Contract Agency (ICA) , оно же просто Агентство. Это секретная организация, поставляющая лучших в мире наемных убийц. Ее услуги по карману далеко не каждому. С Агентством сотрудничают спецслужбы многих стран мира, включая ФБР, МИ-5 и ЦРУ.

Девиз Агентства — « Merces Letifer ». С латинского это переводится как « торговля смертью ». Логотип, которым пользуется Агентство, представляет собой измененный символ Всевидящего Ока. Этот символ можно встретить в христианской и масонской иконографии, а также на долларах США.

Об организации мало что известно. Как правило, 47-й получает информацию о новом задании через свой ноутбук. Иногда ему помогает Диана Бернвуд, одна из работниц Агентства, которая снабжает 47-го информацией и следит за его успехами, но мы никогда не видим ее лица — только слышим по рации ее голос.

Агент-47, один из лучших сотрудников ICA, не имеет собственного имени и работает под разными псевдонимами. 47 — это последние цифры штрих-кода, который отпечатан у героя на затылке. Кроме того, это номер хромосомы, благодаря которой 47-й стал самым удачным экспериментом доктора Орт-Мейера на ниве генной инженерии. ДНК самых опасных преступников мира, совмещенные в одном человеке, превратили Хитмена в машину убийства. С помощью своего творения доктор Орт-Мейер хотел устранить бывших сообщников, но в итоге сам погиб от рук 47-го (это происходит в самой первой игре).

Хороший клиент — мертвый клиент

Через два года, осенью 2002-го, последовал сиквел под названием Hitman 2: Silent Assassin , начиная с которого серия стала мультиплатформенной. После убийства своего создателя, доктора Орт-Мейера, утомленный киллер находит приют в сицилийском монастыре, при котором работает садовником. Но спокойствие длится недолго: мафия похищает единственного друга 47-го — отца Витторио. Чтобы спасти священника, Хитмен снова выходит на контакт с Агентством (своими бывшими работодателями, которые считали его мертвым) и берется за оружие.

Сиквел принес мало изменений в области графики и геймплея. Несмотря на морально устаревший движок Glacier , игра смотрелась достойно и получила букет положительных оценок. Впрочем, выход сопровождался скандалом: в одной из миссий 47-й убивал сикхов — представителей распространенного индийского культа. Более того, это происходило в одном из реальных храмов. Сперва разработчики вяло упирались, но в конце концов выпустили политкорректный вариант игры.

Хитмена во второй части бросало по всему миру, от Японии до Санкт-Петербурга. Последний удивлял косностью штампов, осевших в голове у разработчиков по части России-матушки: северная столица представляла собой чудовище из советского прошлого, заваленное снегом, колючей проволокой и солдатами. Сильно не хватало медведей.

В сиквеле появился «счетчик подозрения», показывавший уровень терпимости NPC к герою. Иногда случался баг и охранники нападали на 47-го без видимой причины (хотя многие считают, что так задумано разработчиками). Добавили также систему рейтингов: по итогам миссии игрок получал прозвище в зависимости от своего стиля игры. Самые агрессивные награждались званием Mass Murderer, самые осторожные — Silent Assassin. Стать Silent Assassin считалось главным достижением.

Если Hitman 2 был, по сути, набором дополнительных миссий, то Hitman: Contracts был ремейком, наполовину состоящим из уровней первой части. Слово « приквел » тоже уместно, потому что все события представляют собой флэшбеки, которые 47-й испытывает после ранения. Игровые издания справедливо упрекали игру в однообразии и вторичности, но нехотя соглашались с фанатами: играть в Hitman: Contracts было по-прежнему интересно.

Нововведения игры можно было сосчитать по пальцам. Старенький движок в очередной раз подлатали, NPC стали реагировать более натурально, а Хитмен научился «выключать» противников ударом ствола (это возможно только в Hitman: Contracts). Мрачные тона и постоянный дождь, царящий в наркотических снах 47-го, стали одной из отличительных особенностей третьей части. Впрочем, с первого взгляда все Hitman смотрелись и играли практически одинаково. С выходом Contracts это стало очевидно, и недовольство критиков было заслуженным.

Hitman: Blood Money стал наиболее кровавым и технически продвинутым сиквелом. Разработчики решили поиграть в сомнительную рекламу и выпустили постеры, на которых сцены убийств сопровождались двусмысленными шутками. Например, на одном из постеров изображалась дама в соблазнительном белье и с дыркой от пули во лбу, а сопутствующая надпись гласила: « Beautifully executed ». Сама игра не отставала от рекламы в брутальности. 47-й обучился приемам ближнего боя и начал использовать NPC в качестве живого щита.

Серия наконец-то перешла на новый движок, геймплей стал значительно глубже, усложнилась анимация персонажей. Появилось новое оружие, часть которого можно было апгрейдить. Возник параметр Notoriety (дурная слава), который повышался, если 47-й работал неаккуратно, оставлял свидетелей и «светился» перед журналистами. Дурную славу можно поправить с помощью взяток. Вершиной мастерства считалось представить убийство как несчастный случай: например, во время репетиции подменить холостые патроны боевыми и уничтожить цель руками актера.

Последний сиквел был хорош всем: графикой, геймплеем, атмосферой, большой свободой выбора… Кровавый и эффектный как никогда.

Hitman, да не тот

Судя по всему, экранизация Hitman пойдет по пути Resident Evil. В том плане, что фильм будет демонстрировать узнаваемые фрагменты и символы, но при этом гнуть свою линию во всех смыслах этого слова. По сюжету Хитмен на этот раз окажется в центре политического заговора, по его следу пойдут Интерпол и российские военные, и ему придется изрядно пометаться по Восточной Европе.

Что интересно, это будет уже не первый фильм под названием Hitman. Картина с аналогичным названием уже выходила в 1998 году — это был гонконгский боевик с Джетом Ли в главной роли.

* * *

Hitman станет четвертым фильмом французского режиссера Ксавье Генса. Предыдущей его работой был хоррор «Фронтиры». Действие картины происходило в гостинице, которой управляли неофашисты-каннибалы (!) и в которой по несчастью оказались главные герои. Фильм отличался от своих «сородичей» обилием кровавых сцен… но на этом его достоинства и кончались.

Провал фильма «Фронтиры», впрочем, вовсе не означает, что та же история повторится с «Хитменом». История знает много примеров, когда неуспешный в прошлом режиссер, попав в правильную среду (а это продюсеры, актеры, киностудия в целом), снимал вполне себе хорошие фильмы. Ноябрь покажет.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь