Игра в материале
Hellgate: London
?Рейтинг
Игромании
8Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Боевик от третьего лица, Ролевая игра
Мультиплеер:  Интернет (5)
Разработчик: Flagship Studios
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: Electronic Arts
Дата выхода: 1 ноября 2007
Дата выхода в России: 16 ноября 2007
Уйти, чтобы остаться. Как мы разочаровались в Hellgate, а потом обрели веру вновь

Уйти, чтобы остаться. Как мы разочаровались в Hellgate, а потом обрели веру вновь

Из первых рук — Уйти, чтобы остаться. Как мы разочаровались в Hellgate, а потом обрели веру вновь
Эти мужчины (женщины, может быть, тоже, но мы про таких не слышали), судя по всему, покидают Blizzard только для того, чтобы создать свои Blizzard с тем же самым внутренним распорядком («Когда релиз? When it’s done, конечно же») и занять
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Уйти, чтобы остаться. Как мы разочаровались в Hellgate, а потом обрели веру вновь

Что? Diablo в Лондоне

Как? Получить от EA Russia приглашение для создания аккаунта, дающего доступ к бета-версии Hellgate: London. Переслать его нашему питерскому автору. Узнать, что бета не работает, и потратить половину рабочего дня на попытки запустить ее самому. После 20 попыток и 50 звонков в EA смириться с судьбой и договориться о визите в EA, где бета почему-то работает без проблем. Прибыть туда в субботу, за четыре дня до сдачи номера, и потратить на Hellgate большую часть выходного дня.

Какие мотивы могут двигать людьми, которые покидают известную на весь мир и суперуспешную игровую компанию? Наверное, самые разные: желание сменить род деятельности, обстановку, уйти в другую или создать свою собственную фирму. В общем, что угодно. Но только если речь идет не о выходцах из Blizzard. Эти мужчины (женщины, может быть, тоже, но мы про таких не слышали), судя по всему, покидают Blizzard только для того, чтобы создать свои Blizzard с тем же самым внутренним распорядком («Когда релиз? When it’s done, конечно же») и заняться своими собственными World of Warcraft и Diablo. Самый показательный в этом плане пример — Hellgate: London от Flagship Studios. Все, в принципе, ожидали, что это будет похоже на Diablo, но чтобы НАСТОЛЬКО — это, что ни говори, явный сюрприз.

Краткий курс истории будущего

Этот скриншот, сразу признаемся, снимали не мы. Чтобы снять такую картинку, нужно изрядно пошаманить над камерой, да и краски в игре не настолько яркие.

В прошлом году Национальный разведывательный совет США (структура ЦРУ) представил доклад с описанием четырех наиболее вероятных сценариев того, как будет выглядеть мир к 2020 году. Первый сценарий: процесс глобализации приводит к тому, что крупнейшими экономическими и технологическими центрами становятся Индия и Китай. США и Европа еле-еле сохраняют лидерство, а Россия вообще безнадежно отстала. Второй сценарий: несмотря на усиление Индии и Китая, в мире сохраняется тотальная гегемония США; судьба России по-прежнему незавидна. Третий сценарий: на Ближнем Востоке возникает транснациональное теократическое государство, противостоящее странам Запада. И четвертый сценарий: влияние нового «халифата» оказывается столь сильно, что по всей Азии вспыхивает множество конфликтов.

Самый же увлекательный сценарий еще в 2005 году предложили авторы Hellgate. В 2020 году по всему миру открываются дипломатические миссии ада и оттуда в промышленных количествах начинают прибывать демоны. Армиям справиться с ними не удается, и в результате мир очень скоро превращается в одну большую Москву-2033: на поверхности — монстры, руины домов и сумрачное небо, под землей — немногочисленные островки цивилизации, устроенные на месте бывших станций метро. По крайней мере, именно так дела обстоят в Лондоне, где имеет место Hellgate: London (подзаголовок намекает на то, что в будущем вполне может быть Hellgate: New York, Hellgate: Los Angeles, Hellgate: Moscow и так далее). Лондон был выбран не случайно: протяженность метро, канализации и подземных коммуникаций вообще здесь такая, что этого хватит для расселения небольшого города.

Hellgate стартует через 18 лет после начала вторжения. Человечество давно проиграло войну, но благодаря тамплиерам полностью не исчезло. Согласно игровой мифологии впервые тамплиеры остановили демонов еще во время крестовых походов, а в 1666 году без колебаний предали Лондон огню, когда угроза вторжения возникла снова (это событие вошло в историю под названием Великий лондонский пожар). Разгром ордена, учиненный французским королем Филиппом Красивым в начале XIV века, и долгий мирный период ослабили тамплиеров, поэтому, когда в 2020 году снова запахло жареным, их влияние оказалось слишком незначительным, чтобы правительства ведущих стран к ним прислушались.

Люблю и ненавижу

Мы пока не знаем, что будет в релизе, но в бете демоны не опаснее полуторанедельных щенят. Спрашивается, как же тогда люди войну проиграть умудрились?

Вся эта завязка, конечно, небезынтересна, но, сказать по правде, не имеет ровным счетом никакого значения. С таким же успехом к Hellgate можно было бы прикрутить сюжет о восстании туалетных утят, и подмены бы никто не заметил. Все дело в том, что Flagship, как и Blizzard, ставят во главу угла геймплей, а все остальное считают «малозначительными деталями». Сюжет? Ну, если не считать пререндеренные ролики и скромные кусочки текста в диалоговых окошках, то он здесь никак себя не проявляет (так было в виденной нами версии, есть вероятность, что в релизе что-то изменится). Уровни? Мало того, что никаких откровений (после Painkiller и The Darkness бедность окружения и дефицит фантазии у дизайнеров заметны особенно сильно), так они еще и генерируются автоматически: за время двухминутной пробежки по любому надземному или подземному району Лондона вы встретите по меньшей мере пять одинаковых подвалов и еще пять одинаково разрушенных зданий. Графика? Полноте, разве можно назвать графикой плохенькую анимацию, обтянутые мутными серыми текстурами коробки домов и детализацию чуть ли не ниже уровня Word of Warcraft? Мусор тут и вовсе представляет собой плоскую рисованную текстуру — мы уж и не думали, что увидим когда-нибудь такое. Зато игра гарантированно пойдет даже на компьютерах четырехлетней выдержки — подобные обещания как раз в духе Blizzard.

Под грузом таких вот невеселых впечатлений ты с кислой миной чапаешь дальше, набираешь уровень, затем еще один, еще и еще ...и как-то незаметно для себя втягиваешься в процесс. И вот уже ты, вместо того чтобы обращать внимание на девственно пустые помещения и смешные по нынешним временам модели, скрупулезно зачищаешь каждую комнату, не упуская ни одного ящичка и ни одной бочки (в них почти всегда бывают вещи и местная валюта палладиум), придирчиво сравниваешь характеристики оружия и брони (боже, сколько цифр!), мучительно выбираешь, что выкинуть из инвентаря, а что оставить (все с собой не утащить), а с каждым новым уровнем чувствуешь, что жизнь удалась. «Еще пара часов — и все на сегодня» превращаются в «еще пару часов», потом в «еще», «еще» и «еще». Подобно Diablo 2, эта игра очень дешево выглядит и лишена всего наносного, но обладает наркотической притягательностью. Объективно ее вроде и хорошей назвать нельзя, и какой-то явной симпатии она не вызывает — но оторваться все равно невозможно.

Кто все эти люди?

В разделе «Сотрудники» на сайте Flagship в профиле каждого разработчика обязательно есть пункт «Diablo?». У многих в этом пункте с гордостью красуется надпись «Yes».

Говоря о Flagship как о выходцах из Blizzard, мы, конечно, имеем в виду то, что «близзарды» основали ее и заняли в компании ключевые посты, а не то, что она целиком состоит из бывших сотрудников Blizzard North. Когда в 2003-м Blizzard North расформировали, часть ее бывших сотрудников учредила Flagship. Вот кто эти люди:

Билл Роупер. В прошлом — вице-президент Blizzard North и глава всея Blizzard (с 1994 по 2003 годы). Но это лишь формальные названия его должностей, фактически он занимался всем подряд, даже участвовал в записи реплик для персонажей близзардовских игр. Во Flagship он генеральный директор.

— Братья Эрик и Макс Шэфер. Руководили разработкой, отвечали за дизайн и арт-дирекшн обеих частей Diablo. Эрик к тому же был вице-президентом Blizzard North. Во Flagship Эрик является творческим, а Макс — исполнительным директором.

Дэвид Бревик. Бывший президент Blizzard и один из ключевых людей на проектах Diablo 1-2. Во Flagship он занимает должность с труднопереводимым названием chief visionary officer. То есть отвечает за принятие стратегических решений.

Кеннет Уильямс. В Blizzard был продюсером Diablo 2, во Flagship — исполнительный директор.

Такое обилие звездных имен, однако, еще не гарантирует, что Hellgate на 100% будет хитом. Легко заметить, что все эти люди занимают важные должности, но не имеющие прямого отношения к разработке игры. А те, кто занимается непосредственно разработкой, — люди куда меньшего масштаба, хоть и явно не с улицы.

Не экшен это, не экшен

А вот мы и в аду. Приемная комиссия встречает нас с распростертыми объятиями.

Hellgate выглядит как экшен, но это впечатление обманчиво. На самом деле от экшена здесь только камера и необходимость хоть немного целиться при стрельбе из стрелкового оружия. Играется же Hellgate как обычная RPG. Наносимый вами урон зависит не от того, насколько виртуозно вы владеете мечом, а от уровня вашего героя, уровня оружия, уровня противника и т. д. При стрельбе целиться все-таки нужно, но даже если вас зовут Cooller, выстрелы будут лететь по траектории «плюс-минус километр», особенно если стрельба не является специализацией вашего персонажа. Поначалу это дьявольски бесит, но понять причины такого решения в общем-то можно: по-другому в ролевой игре и не сделаешь, иначе баланс пострадает.

Ролевая система ничем особенным не выделяется, все довольно традиционно. Есть несколько базовых параметров — здоровье, мана (power; восстанавливается автоматически), скорость передвижения и шансы критического удара. Есть атрибуты — точность, сила, выносливость, воля. Есть навыки — универсальные (общие для всех классов) и неуниверсальные. Плюс есть еще параметры защиты и параметры партии.

После смерти в Hellgate есть три альтернативы: вернуться на станцию метро, возродиться в виде духа в начале локации или воскреснуть прямо на месте гибели. Поскольку смерть случается редко, а денег хватает, последний вариант предпочтительнее всего.

«Профессиональный» рост персонажа по традиции идет за счет опыта, получаемого от убийства врагов и выполнения квестов. По достижении нового уровня выдается несколько очков, которые можно распределить между разными параметрами по своему усмотрению.

При генерации персонажа выбрать дают только внешность и класс. В плане внешности все очень тоскливо: настроек вроде достаточно, но красивого героя, как ни старайся, сделать не получается, все какие-то дуболомы выходят. Ну а что вы хотели — не Guild Wars это, не Guild Wars. Художников такого уровня, как в ArenaNet, нет даже в Blizzard.

Классов в игре шесть, и все они разделены между тремя фракциями (по два на каждую группировку). Таким образом, выбирая класс, вы тем самым выбираете и фракцию. У кабалистов это evoker и summoner, у тамплиеров — guardian и blademaster, у охотников — marksman и engineer. Evoker делает ставку на мощные заклинания, но слаб в ближнем бою. Summoner призывает себе на помощь миньонов. Blademaster — классический «танк», хорош в нападении. Guardian — то же самое, но лучше проявляет себя в обороне. Marksman — отличный стрелок, при игре за него используется вид от первого лица. Engineer почти ничем не отличается от summoner, только в роли миньонов у него техника.

Каждая новая станция представляет собой новую сюжетную главу, а от нее, словно лепестки, отходят боевые локации.

По аналогии с Diablo 2, сетевая игра от одиночной не отличается ровным счетом ничем, кроме того, что кампанию можно проходить сообща, а в город... простите, на станциях метро всегда кучкуется море народу. За пределами станций метро нет никого, одни лишь монстры. То есть мир генерируется только для вас и вашей партии, если вы ею обзавелись. По такой же системе, если что, работает MMORPG Guild Wars, и это неслучайно: ее тоже делали выходцы из Blizzard.

При выходе из любой локации все несобранные вещи — а собрать все не удается почти никогда — остаются на своих местах, но монстры воскресают. Однажды они у меня воскресали даже по ходу зачистки локации, но это, вероятно, был глюк.

Как и в любой ориентированной на прокачку RPG, все самое главное в Hellgate происходит на экране статистики и в инвентаре.

Самые лучшие вещи, как обычно, отыскиваются на поле боя, все остальное без сожалений сплавляется торгашам. Обновки попадаются чуть ли не на каждом шагу, из-за чего «гардероб» приходится менять постоянно. При наведении на любую вещь в инвентаре всплывает окошко с описанием ее характеристик и характеристик уже надетой вещи — удобно, хотя можно было сделать это поэргономичнее. В некоторые предметы можно устанавливать моды.

Мультиплеер будет существовать в двух ипостасях: бесплатной и платной. Для обычных игр такой подход как минимум нетипичен, но Flagship настаивают, что Hellgate — это почти MMORPG, поэтому такое решение вполне справедливо. Владельцы платных аккаунтов получат множество преимуществ: до 12 персонажей в одни руки (у «халявщиков» — максимум 3); доступ к дополнительным игровым режимам (Hardcore, Role-Play, PvP); до 40 предметов в сундуках (у бесплатников — 20); право проезда на поезде, с помощью которого можно быстро добраться до удаленных районов Лондона; возможность стать офицером в гильдии и производить операции с недвижимостью; круглосуточная техподдержка; дополнительный контент, который будет выпускаться в будущем; и даже возможность участия в бета-тестах будущих игр Flagship.

Стоить все это счастье будет $9,95 в месяц для граждан США и 9,99 евро для жителей Европы (к ней, скорее всего, отнесут и Россию). Для тех, кто планирует обосноваться в Hellgate всерьез и надолго, существует специальное предложение — платите $149,99 и получаете пожизненную подписку. Правда, действует оно лишь до 30 ноября включительно. Времени на размышления, в общем, немного.

* * *

Забавная получается ситуация. С 2000 года похоронить Diablo 2 (который до сих пор продается лучше иных конкурентов, вышедших четыре, пять и более лет после него) грозились десятки игр, но никому это не удалось. Теперь появилась игра, у которой действительно есть шансы на это, но вот незадача: по сути, это сводный брат Diablo, с той же механикой и от тех же людей. Ничего в этом мире не меняется...

Комментарии
Загрузка комментариев