31 января 2008
Обновлено 17.05.2023

Эксклюзив: Force of Arms

Эксклюзив: Force of Arms - изображение обложка

Несмотря на огромную популярность боевых роботов, разработчики PC-игр удивительно инертны — игр с участием стальных гигантов выходит крайне мало. Это при том, что на консолях такие тайтлы появляются очень часто.

В онлайновых же играх с роботами и вовсе беда, порулить ими разрешают разве что в экшенах ( Battlefield 2142 , Enemy Territory: Quake Wars ) да в некоторых второсортных MMORPG. Но, похоже, очень скоро ситуация изменится. К релизу потихоньку подбирается онлайновая ролевка Force of Arms , где в качестве главных героев выступают не эльфы, не гномы и даже не варвары, а самые настоящие мехи. О непростой жизни в виртуальном мире далекого будущего нам рассказал руководитель проекта Джефф Ньюкомб из Wardog Studios.

Допрыгались

Год 3242. Развитие земной цивилизации идет не столько интенсивным, сколько экстенсивным путем. Технологии развиваются, но куда больше внимания правительство уделяет заселению новых миров. Полным ходом идет колонизация далеких планет.

На простых космических кораблях до систем, пригодных для обитания, разумеется, не долетишь, а вот на космолетах, оборудованных системой сверхсветового перемещения (FTL — Faster-Than-Light), — очень даже. Одна проблема — людей катастрофически не хватает, приходится использовать роботов, которые первыми выбрасываются на новые планеты, обживают их, и только после этого в новый мир подтягиваются колонизаторы.

Довольно скоро стало понятно, что создавать «универсальные» колонии на каждой планете невыгодно. Куда проще и дешевле сделать каждую колонию узкоспециализированной и наладить между мирами мощную торговую сеть. Так появились четыре мега-корпорации: Lukron , Senka , Genoma и Zekcom , которые и поделили между собой сферы влияния над колониями.

Однако благополучие длилось недолго. В какой-то момент FTL-система дала сбой и отрезала удаленные колонии от Земли, связь была полностью прервана. Колонии, живущие исключительно за счет торговли, стали потихоньку вымирать.

В условиях острой нехватки продовольствия и медикаментов корпорации рассорились друг с другом, начались кровопролитные войны. Население колоний резко сократилось, а единственной оставшейся планетой, на которой сохранились условия, более или менее подходящие для существования человека, оказалась K-9WD.

У главного героя только два выбора: либо попытаться наладить связь K-9WD c Землей, либо завоевать планету, целиком подчинив ее своей власти.

[Игромания]: Где будет происходить действие игры? В предыстории постоянно упоминается планета K-9WD, но при этом фигурируют и другие миры.

[Джефф]: Поначалу игра будет идти только на K-9WD Gamma, и до тех пор, пока геймер не наладит связь с Землей или не захватит власть на планете, удрать с K-9 не получится. Отвоевав планету, игрок сможет, во-первых, переименовать ее, а во-вторых, получить контроль над космическими технологиями и наконец-то выйти в межпланетное пространство. Земля же в игре практически не фигурирует; несколько раз ее упоминание встречается в квестах, но не более того.

[Игромания]: Правда ли, что вы активно привлекаете к разработке комьюнити? С одной стороны, здорово, что геймеры могу поучаствовать в создании игры. Но с другойкак-то это не совсем профессионально. Ведь девелоперы всегда лучше знают, как делать игру.

[Джефф]: Ну почему же? Игроки иногда дают очень интересные советы, вносят нестандартные предложения. Разработчик в данном случае выступает в роли скульптора — от всего, что было придумано, надо отсечь лишнее, оставив самое интересное. Иначе игра вообще никогда не доберется до релиза.

Однако в целом вы правы, основную часть работы, конечно же, делаем мы сами. Но вот, например, один из роботов в игре, Shadowstar, полностью придуман посетителями нашего форума, они даже эскизы рисовали, нам оставалось лишь перенести их в 3DS Max.

Или вот недавно кто-то предложил нам очень необычную идею; вкратце опишу ее. На планетах остро стоит проблема терраформинга. Очень часто бывает нужно выровнять один участок или, наоборот, вырыть котлован. Простыми средствами это сделать очень сложно, да и долго. Зато можно модифицировать ландшафт при помощи комет. Высылаем робота к небесному телу, смещаем траекторию движения и направляем комету (только обязательно маленькую) в нужный участок планеты. Предварительно закладываем в почву взрывчатку, чтобы встречный направленный взрыв уменьшил ударную волну, и вот уже огромный кратер для застройки готов.

Понимаю, это не совсем стандартный элемент геймплея для MMORPG, больше похоже на какую-нибудь стратегию, но такова уж Force of Arms. Мы стараемся не зацикливаться на жанровой принадлежности, просто делаем интересную игру.

Экономика должна быть

[Игромания]: Как вы собираетесь реализовать экономику в игре? Она будет такой же детальной, как, скажем, в EVE Online?

[Джефф]: Мы собирались сделать сложную экономику, но потом решили, что тогда игроки окончательно запутаются. Осваивать непростое управление роботами, изучать различные характеристики планет… если еще и экономика будет как в экономических стратегиях… Надо ведь и меру знать!

Поэтому весь капиталооборот в Force of Arms максимально упрощен. Будут локальные межпланетные базары, где можно продать или купить недостающие запчасти для роботов или полезные артефакты за местную валюту (мы называем ее Chit — расписки). Также разрешено устроиться на работу в одну из четырех корпораций: в этом случае деньги платятся в основном за квесты. Но ничего более серьезного мы пока не планируем.

Настольные предки

Идея создать Force of Arms возникла не на пустом месте. Один из разработчиков — Патрик Гамильтон — около десяти лет назад делал настольную ролевую игру про роботов, которые колонизируют галактику. Игра так и не появилась на прилавках, зато главные идеи из нее легли в основу Force of Arms.

[Игромания]: Расскажите поподробнее про механику игры.

[Джефф]: Несмотря на то, что главный герой игры — человек, игроки будут видеть его редко. Разве что в начале, когда кастуют персонажа, и на базах. Остальное же время геймерам предстоит провести внутри огромных роботов.

В этом, пожалуй, главная особенность Force of Arms. Характеристики роботов постоянны — изменять их можно, только переделывая сами мехи, прокачиваются же только способности персонажа-человека. Соответственно, подбирая (или собирая) себе очередную машину, нужно внимательно следить, чтобы параметры робота соответствовали характеристикам персонажа.

Что касается геймплея и квестов, во многом они похожи на другие MMORPG, с той лишь поправкой, что сеттинг у нас отличается. Самые первые квесты помогут игрокам быстрее набрать деньги и вырасти в уровне, собрать хорошую экипировку. Чем дальше, тем больше будет заданий, позволяющих совершенствовать своих роботов и получать разные артефакты.

В игре будет четыре типа роботов: легкие — Light (от 5 до 44 тонн), средние — Main (от 45 до 99 тонн), тяжелые — Heavy (от 100 до 199 тонн) и сверхтяжелые — Super Heavy (от 200 до 300 тонн). На момент старта игры у каждой корпорации есть всего несколько типов роботов, но по мере развития игры разработчики будут добавлять новые разновидности.

[Игромания]: Роботэто ведь фетиш. Каждый захочет заполучить самого красивого и мощного. Насколько сильно можно будет модифицировать мехи?

[Джефф]: На момент старта игры у геймеров будет возможность создать отдельные уникальные части для своих боевых машин. Это аналог крафтинга в других MMORPG. Но новые руки/ноги/элементы корпуса на характеристиках будут сказываться не так уж сильно. Да и полностью перекроить внешний вид роботов нельзя: геймеры смогут, скажем, разобрать мотор и улучшить некоторые его части, но переместить бортовые пушки или места крепления ракет будет невозможно, поскольку это базовая конструкция машины.

Но, повторюсь, все это лишь на начальных этапах развития игры. Позже мы планируем создать утилиту, в который каждый игрок сможет дизайнить себе роботов самостоятельно. Разумеется, сделать машину с максимальными характеристиками не получится — персонажа удастся пересадить только в меха с подходящими характеристиками, — но вот внешний вид… с ним можно будет вытворять все, что вздумается. Хотите — лепите робота-паука, хотите — годзиллу, а можно и просто огромный шар с пушками сделать.

[Игромания]: То есть на момент старта в игре не будет многих элементов? Не боитесь, что геймеры не захотят играть в такую «недоделанную» MMORPG?

[Джефф]: Вы же уже знаете, что мы вовсю привлекаем комьюнити к работе над игрой? Думаю, после старта ничего не изменится, геймерам будет так же интересно участвовать в создании Force of Arms.

Такое поэтапное развитие игры больше всего напоминает выход кампаний для Guild Wars. Каждая следующая часть проливает свет на события в предыдущей и добавляет что-то свое, новое. Сначала геймерам придется захватить власть на K-9WD, на что уйдет не менее трех-четырех месяцев, а там уже разработчики придумают что-то новое.

От RTS к RPG

Когда работы над Force of Arms только начинались, планировалась не MMORPG, а онлайновая RTS с ролевыми элементами. Но авторы, по собственному признанию, настолько увлеклись созданием дополнительных заданий и характеристик персонажей, что быстро перепрофилировали стратегию в ролевую игру.

[Игромания]: Поскольку игра об огромных роботах, сам собой возникает вопросвсегда ли отдельно взятым мехом будет управлять один игрок? Не будет ли возможности порулить каким-нибудь роботом вдвоем или даже втроем?

[Джефф]: Ну вот, вы раскрыли одну из наших тайн. Мы эту возможность пока не афишировали, но да, будут роботы, управляемые несколькими пилотами сразу. Только это не стандартные мехи, а специальные боевые машины, которые будут встречаться в некоторых квестах.

Собственно, некоторые задания только так и можно будет пройти: игроки объединяются в небольшую партию, садятся внутрь одного робота (кто-то рулит, кто-то управляет пулеметами, кто-то ракетной установкой) и отправляются крушить, допустим, главного босса.

[Игромания]: В одном из интервью вы упомянули о некой необычной системе гибели персонажа. О чем речь? Или это тайна?

[Джефф]: Теперь уже не тайна. Дело в том, что мы очень долго подбирали подходящую именно для нашей игры систему гибели главного героя. Сначала планировали сделать гибель без потерь, потом, наоборот, смерть персонажа с утратой большей части экипировки. В итоге пришли к промежуточному решению.

У каждого героя будет несколько смертей, в результате которых он ничего не теряет. Но если лимит будет превышен, с каждой последующей гибелью будет отниматься все больше и больше вещей и очков. Число «бесплатных» смертей можно наращивать, выполняя квесты и зарабатывая положительную репутацию.

При каждой гибели вашего персонажа сервер будет подсчитывать, какие поступки он совершил за время жизни, и в зависимости от этого начислять или отнимать «бесплатные» смерти. Кстати, если персонаж совершил очень много хороших поступков, его аватарка появится в зале славы (Hall of Fame); там же можно будет оставить своеобразное «завещание потомкам» (если будет написано с ошибками, мы его немного подредактируем).

Винтики и шпунтики

Большинство современных MMORPG предельно аркадно. В бою не надо самому махать мечом или раскручивать файербол, достаточно нажать нужную кнопочку, и компьютер все сделает за игрока. Геймеру остается только попивать кофе у экрана монитора да продумывать, какая комбинация ударов будет наиболее эффективна против очередного противника.

В Force of Arms все не так. Управление роботом больше напоминает хардкорный симулятор. Только чтобы сдвинуть махину с места, нужно последовательно нажать пять-шесть клавиш.

[Игромания]: Вы позиционируете свою игру как MMORPG, но управление делаете очень сложным, больше похожим на управление в симуляторах. Не лучше ли сделать игру более аркадной, чтобы любой мог сразу разобраться, как рулить стальными гигантами? Да и обзор при таком управлении (из кабины) очень сильно сужен. По сути, видно только узкую полосочку в центре экрана.

[Джефф]: Аркадность противоречит нашей базовой концепции. Мы с самого начала хотели сделать игру максимально реалистичной. Сидя в боевом роботе, игрок будет чувствовать себя приблизительно так же, как чувствует себя оператор современного танка: защищен хорошо, но видно плохо. Чтобы ориентироваться, нужно использовать приборы.

Кстати, та огромная панель, которая видна на некоторых скриншотах и которая вас так смутила, — это вид из базового робота. Характеристики у него не ахти. Стоит чуть-чуть прокачаться, и появятся дополнительные системы навигации — например, специальный проектор, переносящий картинку с экранов внешних видеодатчиков прямо на сетчатку глаза игрока. Это здорово увеличивает угол обзора. Но выбирать все равно придется: либо отличная видимость, либо защищенность пилота.

Кстати, в игре будут специальные микрочипы, которые можно вживлять в головы пилотам: они улучшают характеристики персонажей. В частности, есть несколько чипов, которые улучшают обзор. Так что не нужно пугаться реалистичности, у игроков будет много способов настроить интерфейс под себя.

[Игромания]: После того как геймеры закончат сражаться на поверхности K-9WD, они получат возможность колонизировать другие планеты. Мы изучили характеристики моделируемых миров и удивились, насколько детально они проработаны. Зачем нужна такая точность? У некоторых планет есть характеристики, которые большинство игроков даже не поймет.

[Джефф]: Мы во всем стараемся придерживаться принципа реалистичности. Нельзя же детально смоделировать робота и его поведение, а потом забросить его в какой-то непонятный фантастический мир, не имеющий ничего общего с реальностью.

Поэтому мы поступили хитро. Мы взяли основные характеристики Земли — атмосферное давление, силу тяжести, температуру и еще около десятка различных величин — и, изменяя их, создали самые различные планеты. Если нужно было получить пригодный для жизни мир, мы правили значения совсем чуть-чуть, а если нужна была планета, опасная для здоровья человека, изменения были более существенными.

[Игромания]: То есть все планеты выдуманы вами с нуля на основе характеристик Земли?

[Джефф]: Не совсем. Многие планеты выдуманы, но есть и такие, которые мы просто скопировали с реальных миров. Мы брали информацию из баз NASA, находящихся в свободном доступе; особенно нам помогла программа Джима Бэрроуза — StarGen. По-моему, это лучший справочник для человека, решившего придумать собственную планету и рассчитать для нее все физические величины. Если заинтересуетесь, вот адрес: http://home.comcast.net/~brons/NerdCorner/StarGen/StarGen.html.

Кстати, вы упомянули, что некоторые характеристики планет ничего не скажут простому геймеру. В целом — да, мало кто разбирается в таких деталях. Но те, кто разбирается, получат в игре некоторые преимущества. Приведу простой пример — альбедо. Это характеристика отражательной способности поверхности планеты. Если вы знаете среднее значение альбедо, то, еще не увидев саму планету, можете определить, пригодна она для посадки или нет. Если процент альбедо высокий, это значит, что планета очень холодная, а если процент низкий — на планете будет жарковато. В частности, K-9WD — пустынная планетка, на ней нет лесов и океанов, как на Земле, поэтому ее альбедо выше среднего, и, значит, она холоднее, чем Земля.

[Игромания]: Удивительно, как при таком вдумчивом подходе вы все же умудряетесь делать не сложный симулятор, а простую MMORPG?

[Джефф]: Не такую уж и простую. Но вообще да, Force of Arms ближе всего именно к онлайновым ролевкам. Ну а то, что она в некоторых своих аспектах очень реалистична, не меняет ее сути. EVE Online тоже не так уж аркадна, однако это именно MMORPG.

Мы просто капнули еще глубже. Чтобы создать максимально правдоподобную галактику, мы изучали книги Эйнштейна и Мичио Каку. Обращались к « Звездному пути » Джина Родденберри — многие думают, что все описанное им — чистой воды вымысел, на деле же в книгах Родденберри очень много фактов, взятых из научных трудов по астрономии и астронавтике.

[Игромания]: А как обстоит дело с ролевыми составляющими? Вы взяли за основу элементы из настольной игры собственного производства или позаимствовали уже существующую систему?

[Джефф]: Вся ролевая механика Force of Arms основана на The HERO System. Эта ролевая система с успехом используется уже почти двадцать лет и позволяет определять бонусы, навыки, характеристики, а также профессию и специализацию персонажа. Так что велосипед мы изобретать не стали, просто взяли одну из лучших, на наш взгляд, разработок.

[Игромания]: Если все так реалистично, инопланетян, видимо, ждать не стоит?

[Джефф]: Отчего же? Force of Arms в первую очередь MMORPG, и неважно, что она очень реалистична. К моменту запуска инопланетян, правда, не предвидится, но через несколько месяцев после релиза мы планируем добавить еще несколько рас. И за них, кстати, можно будет поиграть.

Предвидя ваш вопрос о PvE и PvP, сразу скажу, что это одна из немногих тем, которые мы пока не готовы обсуждать. Скажу только, что PvP у нас будет, причем немало.

[Игромания]: Спасибо вам за ответы; когда начнется бета-тест, мы к вам еще заглянем.

[Джефф]: С нетерпением ждем. Dos Vedanya!

Российские мотивы

[Игромания]: На форуме игры в одной из веток обсуждения мы совершенно случайно нашли ваше высказывание, что название одной из корпораций в Force of Arms навеяно какими-то «русскими мотивами». О чем вообще речь?

[Джефф]: Забавно, что вы отыскали эту фразу. Действительно, название корпорации «Лукрон» появилось в результате синтеза названий двух реально существующих компаний — российской нефтяной компании «ЛУКойл» и американской Enron.

* * *

Force of Arms — проект весьма необычный. Под маской довольно сложного симулятора боевых роботов и за ширмой точной астрономической модели галактики скрывается обычная, в общем-то, MMORPG. Идея покататься в онлайне на роботах заманчива, вот только удастся ли пробиться через все эти навороченные интерфейсы, реалистичные физические модели и десятки планетарных характеристик к фану? Большой вопрос.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь