Игра в материале
American McGee's Grimm
?Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Боевик, Боевик от третьего лица
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Spicy Horse Productions
Издатель: GameTap
Издатель в России: Акелла
Дата выхода: 31 июля 2008
Дата выхода в России: 18 февраля 2009
American McGee's Grimm

American McGee's Grimm

Центр внимания — American McGee's Grimm
...Мы возвращаем сказкам их оригинальную мрачность». Это не пустые слова — братья Гримм, если что, были заняты не сочинительством, а собирательством. То есть они коллекционировали фольклор и предания, а в XVIII веке издали их в виде книги. Сов
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Центр внимания
American McGee's Grimm

Американу Макги, одиозному геймдизайнеру, начинавшему в качестве простого проектировщика уровней в id Software, до последнего момента был выдан беспрецедентный кредит доверия. Он валял дурака, приезжал в Россию и фотографировался на Красной Площади в буденовке, заводил дружбу с Тревором Чаном, который все никак не выпустит свой Seven Kingdoms: Conquest. При этом Макги за всю историю своего самостоятельного существования создал, по большому счету, один несомненный шедевр (American McGee’s Alice) и один зловонный беспредел (Bad Day LA). Ну и в качестве маркетингового трюка прикрутил свою фамилию к Scrapland (испанцам из Mercury Steam везет на чужие фамилии в названиях: их вторым проектом стал Clive Barker’s Jericho). После коммерческого и концептуального провала Bad Day LA творческую карьеру Макги, кажется, пора было хоронить.

Но Американ обладает уникальным человеческим свойством — он постоянно балансирует между двух званий, гения и проходимца, перетекая от одного к другому. На разных этапах своего творческого, так сказать, пути Макги анонсировал бесчисленное количество проектов: American McGee’s Oz — творческую интерпретацию «Волшебника из Страны Оз»; City of the Dead — брутальный зомби-хоррор на паях с великим Джорджем Ромеро; и, среди прочего, American McGee’s Grimm — мрачный пересказ сказок братьев Гримм.

Так вот, последний (и самый интригующий из всех) проект неожиданно выстрелил. Макги, на которого еще некоторое время назад все смотрели с подозрением, всплыл в Шанхае, где у него обнаружилась очередная, кажется, третья по счету студия с отличным названием Spicy Horse (www.spicyhorse.com). Она, как выяснилось, заканчивает производственный цикл American McGee’s Grimm. Издателем объявлена американская компания GameTap, которая специально для такого случая организовала сублейбл GameTap Originals.

Эпизодические зарисовки

Кроме Кена Вонга над Grimm также работает иллюстратор Лиин Ран (http://amana.blogbus.com). Это, например, ее работа.

Тут необходимо кое-что прояснить. GameTap, напомним, является онлайновым сервисом на манер Steam; нам с вам он известен прежде всего тем, что профинансировал возрождение Sam & Max и окончательно укрепил моду на эпизодический формат. Все шесть серий первого сезона Sam & Max эксклюзивно дебютировали на GameTap, а затем, две недели спустя, уже появлялись на сайте Telltale Games. Проблема состояла в том, что GameTap до некоторого времени являлся сервисом, рассчитанным исключительно на США, отчего шансы россиян на знакомство с American McGee’s Grimm драматически падали. Но случилось удивительное. Аккурат к релизу Grimm GameTap обернулся международной интернет-витриной, завел дружбу с европейской прессой и, соответственно, с нами. Так что мы не только собрали о Grimm всю известную информацию, но и взяли у Американа интервью, а также заполучили кое-какой арт. Нижеследующие три страницы — это, если что, европейский эксклюзив.

Макги, похоже, наконец понял, что самый короткий путь к восстановлению звания индустриального вундеркинда — повторить собственный трюк почти восьмилетней давности. Grimm — очевидный творческий наследник American McGee’s Alice, объекта идолопоклонничества и довольно феерического произведения. Так же как «Алиса», Grimm ставит в первую очередь на эстетику. Американ постоянно сотрудничает с выдающимися иллюстраторами (см. дуэт Kozyndan, оформлявший Bad Day LA) и на этот раз выписал себе в арт-директоры Кена Вонга (www.kenart.net). И явно не ошибся: работа, сделанная для Grimm под его руководством, заняла первое место на конкурсе игровых художников Into the Pixel (www.intothepixel.com), проходившем в рамках последней E3. Вонг, явно понимая, за что в первую очередь известен Американ, превращает Grimm в такую сюрреалистическую иллюстрацию к соответствующим сказкам.

Мало того, Grimm еще эпизодическое произведение серьезного масштаба. Игра задумана как 24 эпизода (!) по 30 минут (!!). При этом каждая новая серия посвящена отдельной сказке.

Один из первых скетчей для Grimm. Выглядит как-то чересчур жизнерадостно, так что на официальном сайте не значится.

Раскраска

Несмотря на то, что Grimm создается на нестыдной технологии Unreal Engine 3, ни одного реального скриншота из игры до сих пор не было опубликовано.

Жанр у Grimm заявлен довольно традиционный — action/adventure. При этом по поводу механики игры Макги регулярно путался в показаниях и рассказывал совершенно разные вещи. Так, до нашего интервью главной особенностью Grimm значилась боевая система, которую сам Макги называл как Words as Weapons («Слова как оружие»). По игровому пространству планировалось разбросать чуть ли не тексты оригинальных сказок, из них игрок вытягивал бы различные глаголы. Например, «Гореть» или «Толкать» и носил с собой, ища им применение. По последним данным эта механика отправилась в корзину (что автоматически аннулирует все предыдущие интервью по игре, включая опубликованные совсем недавно). «Мы создали прототип и запустили в него несколько идей, которые показались нам удачными. Некоторые прошли, некоторые — нет. Так вот, слова как оружие — не прошла», — сообщает Макги, не моргнув глазом.

Вместо означенного процесса на первый план вышла совершенно другая механика — Painting the World Dark (условно можно перевести как «Раскрашивание мира темнотой»). Важно знать, что у всего этого предприятия под названием American McGee’s Grimm имеется официальная миссия, которую сам Американ формулирует следующим образом: «Мы возвращаем сказкам их оригинальную мрачность». Это не пустые слова — братья Гримм, если что, были заняты не сочинительством, а собирательством. То есть они коллекционировали фольклор и предания, а в XVIII веке издали их в виде книги. Современная интерпретация народных сказок имеет мало общего с первоисточником. У братьев Гримм (обложка советского издания их книги до сих пор является автору этих строк в особо страшных кошмарах) людям отрывали пятки, выкалывали глаза и, в общем, делали много такого, что сегодня принято видеть скорее в хорроре, чем в детской сказке. Ближайшим культурным ориентиром тут может служить жуткий и одновременно прекрасный фильм «Лабиринт Фавна» Гильермо дель Торо.

Если приглядеться, можно обнаружить, что в качестве валюты на ценниках указаны глаза. «20 глаз за черную елку» — вполне в духе братьев Гримм.

Применительно к игре все это означает вот что. Каждый из эпизодов ставит перед игроком задачу вернуть сказку в ее первоначальное состояние. Сделать это надлежит, раскрасив мир в оригинальные мрачные тона. То есть как только игрок наберет достаточное количество нужного ресурса, он сможет взаимодействовать с отдельными объектами окружающей обстановки, вернув им надлежащий вид. Сам Макги с радостью сообщает, что запущенный по цепной реакции процесс превращения милейшей сказки в угрюмую постановку обладает совершенно гипнотическим эффектом. Он также добавляет вот что: «Я с большим уважением отношусь к современным компьютерным играм, которые заняты прилежным копированием реальности, но сейчас это делают, кажется, все! Grimm в этом смысле гораздо ближе к Katamari Damacy (гениальная абстрактная аркада, где игроку предлагается постоянно толкать перед собой липкий шар, к которому прилипают различные объекты окружающего мира. — Прим. «Игромании»). Мы делаем скорее дзен-игру, где игроки сосредоточены на процессе, а не на анализе происходящего».

Чем сильнее становится игрок по мере прохождения, тем больше сила его темного влияния на окружающую действительность и тем больший радиус вокруг он способен покрыть. «У нас для всего, для каждого объекта, для каждого дерева есть два состояния: «светлое» и «темное», — увлеченно объясняет Макги, — И самое интересное — смотреть, как две реальности сталкиваются друг с другом, как игрок меняет окружающий мир».

Если разбирать игру на составные части, Американ описывает это так: «Grimm — странный гибрид казуальной игры с элементами платформера (прыжки и легкие головоломки)». Каждый эпизод не содержит сказку целиком, а рассматривает ее важнейший элемент. Например, Золушка собирается на бал или Красная Шапочка отправляется к Бабушке. Во всех этих ситуациях задачей игрока является возвращение истории к ее первоначальному состоянию. Как говорит сам Макги, это довольно прямолинейный процесс, и у него нет задачи делать модный сегодня sandbox-геймплей и отвлекаться на что-то еще. Grimm — это короткие получасовые инъекции эстетики, истории и оригинальной механики, и тут уж или вы влюбитесь в них без памяти, или нет.

Зеленый змий

«Игромания» ни в коем случае не поощряет невозбранное употребление алкоголя, но тут смолчать нет никакой возможности. Вселенная каким-то чудом свела в одной точке Американа Макги, его нового арт-директора Кена Вонга и американского производителя вина, компанию Vins Gagliardi | Allard. Вместе с последней Макги запустил фирменную серию вин, каждая из которых посвящена отдельной сказке братьев Гримм. Макги, надо понимать, отвечает за подбор сказок, Вонг — за оформление бутылок, а компания — за собственно вино.

Дальше начинается какой-то форменный сюрреализм: на официальном сайте солидной винной компании находится текст, в котором сообщается, что они безмерно рады сотрудничеству со знаменитым геймдизайнером и надеются, что серия окажется долгоиграющей. Это, вообще говоря, удивительно — читать в рамках одного абзаца слова «Американ Макги», «Quake 2» и «Божоле». Но так оно и есть — в рамках сотрудничества уже появилось две фирменных бутылки: L'Engarran, с Рапунцель на этикетке, и Côte de Brouilly, с Красной Шапочкой. Мы в восхищении разводим руками.

P.S. Вино по цене от $15 до $25 можно заказать прямо на официальном сайте (www.vgawine.com). Но если вам нет 21 года, мы ничего не говорили.

* * *

Финальный список сказок до сих пор не раскрыт, но как только GameTap будут к этому готовы, мы сразу же составим подобный гид по эпизодам. Уже объявлены: «Рапунцель», «Красная Шапочка», «Джек и бобовое зернышко» и «Белоснежка». И на этот раз мы, кажется, верим, что все получится. Тут как-то очень удачно сочетается форма, эстетика и механика. К тому же Макги наконец понял, что все явно ждут от него новой «Алисы», и не пытается удивить публику социальной сатирой, которая ему совершенно не к лицу. Шанхай как будто повлиял на него в лучшую сторону. По сравнению с бравадой, которую мы выслушивали два года назад по поводу Bad Day LA, сейчас он выглядит умудренным и довольно просветленным человеком: «Я думаю, художественное исполнение и сама возможность трансформировать объекты из светлых в темные — это действительно уникальный опыт», — говорит он. И, не сдержавшись, добавляет: «Ну мы, вообще-то, сильно гордимся и работаем над действительно крутой новой штукой!»

P.S. Тем временем поступают слухи о втором проекте, который Макги намерен разработать в стенах Spicy Horse. American McGee’s Red был анонсирован в числе прочих американовых начинаний, но про него, как и про совместный зомби-экшен с Джорджем Ромеро, ничего не было слышно вот уже много лет. Однако в официальном блоге Макги имеется запись, где он сообщает, что этот проект не вошел в состав American McGee’s Grimm и что та версия «Красной Шапочки», которая включена в Grimm, не имеет ничего общего с той, что он придумал для Red. Также в своем интервью бельгийцам из Tale of Tales (авторы инновационного квеста The Path, про который мы писали в «Игромании» №9’2007) он сообщает, что Red все еще находится в работе. Более того, Американ хотел бы видеть не только игру, но фильм. Все эти рассуждения, конечно, стоит делить примерно на десять, но информация, что называется, поступила.

Комментарии
Загрузка комментариев