Игра в материале
The Elder Scrolls 3: Morrowind
?Рейтинг
Игромании
9.1Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: The Elder Scrolls
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Акелла
Дата выхода: 2 мая 2002
Дата выхода в России: 4 октября 2002
Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind"

Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "The Elder Scrolls III: Morrowind"
Живем в Тамриэле Путешествия Знаешь ли ты, что значит «клещ»? Это такая вещь! М.Щербаков Карта Вварденфелла (так кляты имперцы зовут нашу ридну морровиндщину) велика и могуча, а странствия по ней — дело долгое и небезопасное. В осо
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'The Elder Scrolls III: Morrowind'

Живем в Тамриэле

Путешествия

Знаешь ли ты, что значит «клещ»?

Это такая вещь!

М.Щербаков

Карта Вварденфелла (так кляты имперцы зовут нашу ридну морровиндщину) велика и могуча, а странствия по ней — дело долгое и небезопасное. В особенности для юного, зеленого персонажа. Впрочем, для опытного тоже: часть монстров растет в уровне вместе с вами. Не знаю, как кого, а меня это скорее раздражает своей очевидной нелогичностью. Ну да ладно.

К счастью, вам совсем не обязательно преодолевать все эти дороги на своих двоих. Транспортные компании Морровинда предлагают множество дешевых перевозочных услуг.

28 Kb

Храм одного из двух соперничающих культов.

Как то:

Рейсовые клещи. Клещ исполняет роль основного междугороднего транспорта Морровинда, и билет на него стоит гроши. В самом начале игры вы будете в основном пользоваться именно этим общественным транспортом. В крупных городах непременно есть клещевая станция. В мелких — необязательно.

Корабли. Тоже быстро и дешево, но ходят суда, разумеется, только в порты. Правда, среди этих портов числятся рыбацкие городишки, куда никакой уважающий себя клещ даже за двойные деньги не потопает.

Телепортация. Членам магической гильдии за символическую плату можно воспользоваться цеховыми услугами для телепортации в здания гильдии в других городах. В тех, где они есть, конечно.

Но, разумеется, эти средства доставляют далеко не всюду. В поход за артефактом в древние развалины не занесет ни лифт, ни вертолет. Туда придется добираться на своих двоих или при помощи магии. Кое-куда придется даже плыть. В смысле — не на лодке, а самостоятельно, перебирая лапками.

При самоходном путешествии вы увидите массу интересных вещей, которых на карте нету в принципе.

Самая большая добыча ожидает вас в шахтах стекла, эбена (хм. У нормальных людей эбен — это черное дерево, а здесь его копают...), а также в логовах демонов-даэдр. Но, естественно, деньги там лежат не так уж плохо, а значит, хозяева попытаются сделать из вас пассивную протоплазму. Некоторые для этой благородной цели даже вылезут из своей шахты, чтобы справиться с вами превентивно.

Карта делится на сегменты, границы которых нетрудно увидеть на своей мини-карте. При пересечении их игра подгружает текстуры и модели новой территории. Именно поэтому, кстати, в игре нельзя ничего увидеть в окно: внутренности здания — всегда отдельный сегмент. Разработчики объясняют непрозрачность окон тем, что из-за вулканической активности аборигенам приходится вставлять очень толстые стекла...

В пути следите за состоянием своих доспехов и оружия, не забывайте вовремя чинить их — в магазинах либо самостоятельно. Не вступайте в драку с затупленным мечом, в драной кольчуге, а также с малым запасом сил.

В городах путнику надо быть аккуратным, дабы не нарушить законы. Арестованный за кражу, убийство и так далее либо платит штраф, либо заключается в тюрьму, где быстро теряет свои тяжким трудом нажитые навыки. От стражи можно отбиться, но в дальнейшем ваш статус в городе будет весьма сомнительным.

Имейте в виду, что самооборона не карается. А значит, можно раздразнить персонажа (Taunt), чтобы он сам напал на вас, и с чувством глубокого удовлетворения от него «защититься».

Интересно, что при попытке продать торговцу украденные у него же вещи он опознает их и отбирает, но... не вызывает стражу.

Как начать игру

Пока вы делаете первые шаги по Морровинду, игра любезно подсказывает вам, на что нажать и куда посмотреть. Однако вкратце просуммируем полезные указания.

Указатель мыши определяет направление взгляда (и движения). Само движение осуществляется при помощи клавиатуры: W — вперед, A и S — влево и вправо соответственно. Клавиша пробела осуществляет действие: использовать предмет, осмотреть содержимое сундука, поговорить с персонажем, и так далее.

Меню сохранения, загрузки, выхода и т.п. вызывается клавишей Escape. Игровое меню — правой кнопкой мыши. Она же и выводит из этого меню. Меню появляется прямо поверх игрового экрана, и каждую его часть можно расширить, сузить, перенести, спрятать (двойной щелчок по заголовку меню), оставить на экране на время игры (кнопочка справа вверху меню), расширить до максимума (двойной щелчок по заголовку с нажатой клавишей Shift).

Чтобы поменять снаряжение, надо щелкнуть на желаемом предмете и при отпущенной клавише мыши перенести его на фигурку человека. Так вот нестандартно. Что обидно, об этом обучалка как раз умалчивает. В меню снаряжения можно переключать фильтры типа просматриваемого снаряжения (например, смотреть только оружие).

Полоски здоровья, маны и сил находятся внизу слева, рядом — активное оружие, еще правее — активная магия. Внизу справа — карта.

J — журнал. В этой игре трудновато обойтись без напоминалки — кто и что поручил. Но искать по нему информацию не так чтобы очень удобно, поскольку никакой структуризации нет и в помине.

37 Kb 20 Kb

С помощью консоли можно промаркировать важнейшие пути.

Клавиша ‘. как обычно, включает консоль. Команда help позволяет просмотреть список консольных команд. Среди них — возможности прямо из игры настраивать видеорежимы, а также несколько экзотических команд вроде показанной на скриншоте маркировки путей.

В офисе, пока вы будете осматриваться и разбираться с интерфейсом, вам предложат заглянуть в бочонок во дворе. Там есть колечко; это колечко — ключ к первому из необязательных заданий. Сразу по выходе в город Сейда Нин вы увидите забавного паренька по имени Фаргот, хозяина кольца, и можете ему его отдать. Далее см. главу «Прочие задания», задание первое.

Ближайший магазин тоже рядом, вверх по лестнице.

Разговоры

Всю необходимую информацию можно получить от встречных персонажей. Для этого надо в разговоре с ними называть ключевые слова. Они в своих репликах, в свою очередь, называют новые ключи. Эффективность общения напрямую зависит от навыка Красноречия.

Интерфейс выглядит очень просто: справа — возможные темы и способы общения, слева — список реплик персонажа. В сущности, это упрощенный вариант даже в сравнении с популярным ныне выбором своих фраз (как в Baldur’s Gate или Arcanum): там могут возникать различные казусы в зависимости от избранного тона и т.д., здесь же формулировка вопросов остается за кадром. Вы даже и не узнаете, как именно задали свой вопрос.

Только в некоторых случаях вам будет предложено выбрать реплику. Как правило — в ответ на прямой вопрос.

Над списком вариантов — полосочка, в которой отображается отношение встреченного к вам (от 0 до 100).

В том же меню имеются еще пункты. Если собеседник чем-либо торгует, там будет вариант «Barter». С ним все более или менее понятно. Обратите внимание на возможность модифицировать цену (кнопочки «+» и «-»). Пользуясь ими, вы приводите в действие (и тренируете) навык Торговли. Не ленитесь это делать...

Еще одна кнопочка — Persuade — позволяет попытаться применить Красноречие для улучшения отношения к себе. Есть варианты: льстить (admire), угрожать (intimidate), дразнить (taunt) или подкупить (bribe, указать, сколько денег предлагать). Учтите, что в Морровинде многие граждане настолько культурны и образованны, что читали даже «Ворону и лисицу» в оригинале, а потому грубая лесть может произвести на них отнюдь не самое благоприятное впечатление.

Среди тем для разговора, как правило, имеются «небольшой совет» (little advice) и «небольшой секрет» (little secret). Первое, как правило, приводит к выдаче кусочка обучалки или сведениям о местной торговле. Второе чаще всего бесполезно, но изредка (особенно при развитом Красноречии) выдает дополнительное задание.

Бой

28 Kb

Даже будучи развернута на весь экран, здешняя карта не становится внятной.

Никто в Морровинде не может игнорировать потребность в боевых навыках. Нет настолько «чистого» мага, что вовсе не нуждался бы в оружии и защите. Магия рано или поздно кончается, и что тогда? Кричать «караул»?

Для нанесения удара нажмите левую кнопку мыши и отпустите. Чем дольше вы ее держите — тем сильнее получится удар.

Есть три типа удара: рубящий (chop), режущий (slash) и колющий (thrust). Какой удар будет нанесен — определяется движением мыши: если она не двигается или идет по диагонали — рубящий, если идет по горизонтали — режущий, по вертикали — колющий.

Разумеется, выбирая удар, надо сообразоваться и с типом вражеской брони, и с типом своего оружия. Не стоит рубить копьем и колоть дубиной... Можно установить настройку автоматического выбора лучшего типа атаки, вне зависимости от телодвижений мыши. Но, по-моему, это недостойно настоящего бойца.

На бой влияет запас сил. Он тратится на действия и сбивается некоторыми атаками. Если сил не осталось — вы падаете без сознания, со всеми вытекающими последствиями.

Первым делом надо, конечно, сблизиться с врагом — в особенности если он поливает вас стрелами или магией. И лучше для этого, во-первых, все время бежать, а во-вторых, бежать зигзагом. (Бегать просто так я как раз не советую: расходуются силы.)

Однако есть и другой ход — в битве против мага; стоять на месте, и перед самым моментом прочтения заклинания резко сдвинуться в сторону. Повторять до завершения маны у супостата. Заметьте, что такой метод намного эффективнее, чем просто метаться влево-вправо: тогда он успевает рассчитать ваши движения. Вариант — выскакивать из-за преграды и убегать обратно; за преграду все равно заклинание не метнуть.

Если вы — стрелок, основной совет: держите кнопку нажатой подольше. Луки и арбалеты не слишком-то быстры, и нет никакого смысла экономить время нажима. И, если рассчитываете в бою на лук, тренируйте ловкость до предела!

Если же вы рассчитываете на магию, вам надо продумывать тактику боя индивидуально для каждого противника, особенно на высоких уровнях. Ведь вы все время рискуете остаться без магической энергии, и от разных видов ваших атак могут быть разные защиты.

В серьезной битве самым, пожалуй, надежным началом будет вызов монстра. Правда, он вовсе не обязательно полезет в бой; сперва придется вам атаковать противника или быть им атакованным. А значит, все равно придется развивать боевые навыки. Вообще, военная магия действует куда надежнее в связке с оружием. Одними только чарами испепелить сильного противника очень трудно. Но магию можно применять только со свободными руками, и переключаться приходится быстро.

Магия

26 Kb

Помечаются все двери вообще, а не только важные.

Как пользоваться магией? Откуда брать заклинания? Магическая система The Elder Scrolls приводит в замешательство многих опытных игроков.

Заклинание можно приобрести, а можно составить самому. Для этого нужно знать соответствующие магические эффекты и скомбинировать их в соответствующем меню. При этом в правой верхней части экрана будут меняться цена заклинания и шанс его успешного произнесения. За изготовление заклинания надо заплатить деньгами. Дополнительные управляющие элементы позволяют регулировать длительность, область действия и другие параметры заклинания.

С самого начала игры составьте простейшее и безвредное (это важно!) заклинание, которое не будет делать практически ничего; на нем вы натренируете магию, а заодно разберетесь с процессом построения заклинания.

Размер резерва вашей магической энергии напрямую зависит от Интеллекта, а также расы и зодиакального знака. Она восстанавливается при отдыхе.

Учтите, что магия не действует гарантированно. Чем сложнее чары и ниже ваш навык в соответствующей школе магии, тем выше вероятность срыва заклинания.

Создание заклинаний

Заклинание можно купить, а можно — при помощи гильдии магов (см. «Гильдии») — создать самому. Для этого существует специальное меню, в котором определяется набор эффектов заклинания, длительность, сила и область действия. По всем этим параметрам вычисляется итоговая сложность и стоимость заклинания. Таким образом, можно балансировать цену и мощь заклинания, урезая его в каких-то менее важных параметрах, например, составить чары с мощным, но краткодействующим эффектом за разумную стоимость.

29 Kb

Наша героиня идет на взлет.

(На самом деле, конечно, конструктор этих заклинаний не слишком сильно меняет логику игры по сравнению с «классической» магической системой: это всего лишь настройка и комбинирование чар. Единственный «качественный» эффект — заклинания «для тренировки», с предельно урезанными параметрами. Комбинирование большинства эффектов лишено смысла. Поэтому, откровенно говоря, я не разделяю восторгов своих коллег по поводу «создания собственных заклятий».)

Все заклинания, зелья, свитки и прочие волшебные предметы в игре так или иначе эксплуатируют магические эффекты из одного и того же списка. Этот список с моими комментариями приведен в следующем разделе.

Никто не мешает комбинировать эффекты из разных школ. Но при этом использование заклинания будет требовать навыка во всех задействованных дисциплинах.

Очевидно, что для создания заклинания надо как минимум уметь пользоваться соответствующим эффектом. Для того чтобы этому научиться, достаточно приобрести хотя бы одно заклинание с его использованием.

Возможен такой трюк, как заклинание с нулевой длительностью. Часто их применяют для тренировки соответствующей школы, хотя пуристы считают это жульничеством (и, возможно, имеют на то основания).

Наговоры

Чтобы придать предмету магические свойства, надо сперва добыть и зарядить камень души (soul gem). Дело в том, что для зачаровывания вещи нужна душа, которую вы поместите в этот предмет...

Тем самым, вам понадобится заклинание пленения души (soul trap) или одноименный свиток — и живое существо. Сперва зачитайте на него заклинание, потом убейте его. Вот таким жестоким методом добываются волшебные вещи в Тамриэле...

Делать наговор можно самолично, а можно — при помощи специалиста. В обоих случаях надо указать свойства желаемого наговора: какой предмет будем заколдовывать, как его после этого назовем, какой эффект будут иметь чары, какой силы, как применять. И, конечно, чья душа будет туда вложена. После чего оплатить процесс.

Во всем, кроме вопроса о камне души, составление наговора совершенно подобно созданию заклинания.

24 Kb

Вот такие утесы - любимое гнездовье Парящих.

Перезаряжать предмет можно с помощью все тех же камней души.

Обратите внимание, что качество использования волшебного предмета тоже зависит от навыка Наговоров.

Алхимия

С помощью алхимии можно создавать разнообразные зелья. Эффекты этих зелий, как и всех прочих волшебных предметов в игре, сводятся к комбинации элементов списка, приведенного в следующей главе. Тот же навык заведует и определением свойств обнаруженных зелий.

Для занятий алхимией желательно иметь ступку и пестик. Полезно также располагать ретортой, кальцинатором и другими приборами: они улучшают качество продукта. Но, в принципе, алхимические реагенты можно и просто есть, тогда они тоже сработают (если познания в алхимии достаточно высоки). Качество оборудования бывает разным и тоже оказывает свое влияние на результат.

Алхимия великолепно заменяет воинам и ворам недоступные им виды магии. Магам она не так нужна, но тоже приносит пользу.

Реагенты для алхимии берутся отовсюду: покупаются, собираются в поле с растений или срезаются с убитого монстра. У каждого реагента есть свой основной эффект. Наводя на него курсор, вы узнаете этот эффект — если ваши познания в алхимии достаточны.

Например, шкура алита (алит — это монстр такой) дает эффекты обнаружения животных, телекинеза и устойчивости к яду. Если вы употребите в зелье ее и любой другой реагент, в списке эффектов которого есть телекинез — вы получите зелье телекинеза. Если использовать его с другим реагентом, в свойства которого включена устойчивость к яду — получится зелье устойчивости к яду. Но: две употребленные в зелье шкуры алита не дадут не только всех трех эффектов, но даже одного из них. Один экземпляр шкуры имеет шанс сработать каким-либо из доступных ему способов.

20 Kb

Парящие доставят вам не меньше неудобств, чем комары в тайге. Они всегда двигаются быстрее вас, и стены им - не указ.

Добавление третьего и последующих ингредиентов сработают точно так же: в зелье будут все те эффекты, что присутствуют в двух разных элементах смеси.

В некоторых — очень немногих — случаях реагенты при смешении не дают «правильного» зелья, но в большинстве ситуаций таблица из следующей главы поможет точно рассчитывать эффект зелий.

Таблица эффектов реагентов приведена в конце главы «Магические эффекты».

Гильдии

Не самая глупая вещь, которую вы можете сделать в игре — это присоединиться к гильдии. Или даже к нескольким. Гильдия предоставляет некоторые услуги, дает задания и так далее. Задания некоторых гильдий конфликтуют между собой, но в целом никто не мешает получать ранги сразу во многих гильдиях.

У гильдий есть требования к навыкам и атрибутам, при достижении которых можно получить определенный гильдейский ранг. Таблицы отличаются, но логика одна и та же: чтобы продвинуться по служебной лестнице, необходимо достичь заданного уровня в двух «основных» для гильдии атрибутах и в одном или нескольких навыках из длинного списка.

Во многих отношениях подобны гильдиям Великие Дома, правящие Морровиндом: Тельванни, Хлаалу и Рендоран. Но если присоединение к гильдии — скорее вопрос профессиональный, то взаимодействие с Домами определяет политическое положение героя. Сделать свой выбор между ними почти необходимо. Дома эти напрямую связаны с основными профессиями: Тельванни — маги, Хлаалу — торговцы и воры, Рендоран — воины. Так вот все скучно.

Зачем связываться с гильдией?

31 Kb

Будущая квама кусается больно, но ползает медленно...

Во-первых, гильдия предлагает услуги по тренировке. Поверьте, это не так дорого, как кажется поначалу, и очень даже полезно: тренировка в гильдии экономит кучу реального времени, впустую выброшенного на механические действия по развитию персонажа. Во-вторых, в большинстве гильдий можно разжиться ценным снаряжением. В-третьих, в них всегда можно остановиться на ночлег. Приятно, знаете ли, в этом безумном мире иметь хоть какое-то место, которое можно звать домом! Есть и много других преимуществ, но выделяется среди всех прочих гильдия магов.

Во-первых, тем, кто и впрямь всерьез занимается магией, она предоставляет возможность создавать собственные заклинания. Как именно — описано выше, в главе «Магия». Во-вторых, ее транспортировка — один из основных способов путешествий по Морровинду; что немаловажно — на такой путь не тратится игровое время, поскольку маги используют для перемещения телепортацию. И, в-третьих, гильдия магов занимается наговорами на предметы. А без этого трудно обойтись при любой специализации. Именно там, при помощи манипуляций, подобных созданию заклинания, из камней души и обычных, но качественных вещей делаются вещи волшебные.

Вот список гильдий Морровинда:

Fighters Guild (Гильдия воинов)

Основные навыки: Парирование, Оружейник, Тяжелые Доспехи, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры

Основные характеристики: Сила, Выносливость

Mages Guild (Гильдия магов)

Основные навыки: Наговор, Разрушение, Превращение, Иллюзия, Мистика, Алхимия

Основные характеристики: Интеллект, Воля

Thieves Guild (Гильдия воров)

Основные навыки: Взлом, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба

Основные характеристики: Ловкость, Обаяние

Imperial Legion (Имперский Легион)

Основные навыки: Взлом, Незаметность, Акробатика, Длинные Клинки, Копья, Атлетика

20 Kb

Крысы здесь, вопреки традиции, далеко не самые слабые существа.

Основные характеристики: Выносливость, Обаяние

Imperial Cult (Имперский Культ)

Основные навыки: Колдовство, Мистика, Восстановление, Бездоспешный Бой, Взлом, Торговля, Ударное Оружие

Основные характеристики: Воля, Обаяние

Tribunal Temple (Народная Церковь)

Основные навыки: Колдовство, Мистика, Восстановление, Алхимия, Бездоспешный Бой, Ударное Оружие

Основные характеристики: Интеллект, Обаяние

Morag Tong (Мораг Тонг, гильдия убийц)

Основные навыки: Иллюзия, Незаметность, Акробатика, Легкие Доспехи, Короткие Клинки, Стрельба

Основные характеристики: Ловкость, Скорость

Магические эффекты

Ниже описано все, на что способна магия в Тамриэле. Эффекты, как уже говорилось, подразделяются по школам.

Некоторые из эффектов можно сгруппировать вместе: они подобны и различаются только каким-то одним параметром. Например, повреждение силы, повреждение ловкости, повреждение скорости... Далее я буду описывать их под одним заголовком («Повреждения»), а в тексте пояснять, что это не один эффект, а группа вариантов.

Колдовство

31 Kb

Небо в Морровинде живое. О деревьях я бы этого не сказал.

Очень полезная школа и для тех, кто не планирует полагаться на оружие, и, наоборот, для тех, кому магия — инструмент глубоко вторичный. Правда, используют ее эти категории персонажей по-разному.

Вызов существа (Summon Creature). Группа с множеством вариантов: призыв золотой святой, духа предков и так далее. Это — одна из самых мощных магических возможностей, но и стоит соответственно, так что применять направо и налево ее не получится. Вызовы — занятие для опытных колдунов.

Однако ни в коем разе не следует пренебрегать ею, даже если ваше основное занятие — не магия. Важнее всего то, что вызванное существо может как-то компенсировать ваши собственные слабости. После окончания срока действия заклинания или гибели существа оно, естественно, исчезает вместе с телом, то есть получить с него добычу не удастся.

Вот полный список эффектов этой группы: вызов золотой святой, духа предков, атронаха пламенного, морозного или грозового, проходимца (scamp), ходячих костей (bonewalker), высших ходячих костей, повелителя костей (bonelord), ужаса кланов, дреморы, даэдрота, скелета-служителя, крылатого сумрака (winged twilight), алчущего (hunger).

Подробно со свойствами этой милой живности и нежити можно познакомиться в главе «Бестиарий».

Команда (Command). Временно перехватывает контроль над существом. Увы, для своей цены этот эффект оказывается не слишком полезным, поскольку то ли из-за проблем с искусственным интеллектом, то ли так и задумано, но действия заколдованного существа оставляют желать много лучшего. Есть два варианта: команда гуманоиду или животному.

Изгнание нежити (Turn Undead). Дешевая и славная разгонялка нежити, позволяющая быстро проникнуть туда, куда вам по вашему уровню проникать еще как бы и не положено. Большинство авторитетов не рекомендуют его, утверждая, что разумнее нежить сразу же уничтожать, но я с ними не соглашусь: этот эффект очень дешев.

Призыв предмета (Bound Item). Вы выхватываете из воздуха «демонический» предмет, который ничего не весит и улучшает ваши характеристики. В сущности своей эта «вещичка» — даэдра, специально ради вас принявшая нужную форму. Цените ее услуги... Именно ради этой возможности Колдовство обычно изучается воинами.

Известно в вариантах: призыв кинжала, меча, булавы, копья, топора, лука, кирасы, шлема, щита, рукавиц. Если у мага есть собственный предмет того же типа, то он исчезает на время действия чар, а после их завершения возникает снова.

Осторожно: ни в коем случае не следует делать заклинания этого типа с длительностью 0, а также пытаться выбросить даэдрический предмет. По крайней мере, пока Bethesda не выпустит соответствующей заплатки.

Разрушение

31 Kb

Вот так идешь-идешь - и натыкаешься на лавовое озеро. Средний срок жизни человека в лаве - три секунды...

Практически только для магов. Воину «играться» с этими чарами бессмысленно, они дублируют обычные атаки. Некоторый смысл для них имеет, пожалуй, только уязвимость к обычному оружию и, может быть, уменьшение силы врага.

Повреждения (Damage). Это тоже не один эффект, а целая группа. Повреждения можно наносить по здоровью, магической энергии, запасу сил, любому из атрибутов или навыков. По завершении действия заклинания повреждения не восстанавливаются.

Уменьшения (Drain). То же самое, но временно.

Что здесь выбирать? Понятно, что такие замечательные возможности, как повреждение Обаяния или навыка Торговли надо забыть, как страшный сон. Имеют смысл только те эффекты, что непосредственно вредят боевым возможностям: в первую очередь стоит бить по Силе. Как ни странно, повреждения Здоровью сравнительно редко используются: дело в том, что существуют еще атаки стихией, которые обычно эффективнее — за исключением случая, когда противник устойчив к стихиям.

Выбор между повреждением и уменьшением довольно тонок и зависит от вашей силы как мага и как воина. Если вы планируете убить врага быстро, то уменьшение себя полностью окупит: противник не доживет до восстановления своих характеристик. Если же вы хотите ослабить его, потому что не слишком доверяете своим боевым возможностям, — то надо выбирать более сильный тип.

29 Kb

Парящие есть везде. А некоторые из них еще и разносят заразу...

Атака стихией (Fire / Frost / Shock Damage). Эти три магических атаки — основное средство чародейского умерщвления врага. Надо уметь применять все три, поскольку монстры частенько устойчивы к одной или двум таким атакам. Самая пробивная из этих атак — электрическая (shock), но и остальные недооценивать не следует.

Яд (Poison). Не надо объяснять, что это такое. Он был бы очень неплох, если бы среди чудищ не вошло в моду развивать к нему устойчивость. Непозволительно много противников просто посмеется над вашими борджиевскими замашками. Не наш выбор.

Уязвимость (Weakness). Уменьшает устойчивость жертвы к определенному виду атак. Среди этих эффектов есть, на мой взгляд, просто идиотские — вроде снижения сопротивляемости к болезни корпрус или к обычным болезням (отдельная премия — тому, кто объяснит, как заразить ими противника!), но есть и весьма полезные, в первую очередь — уязвимость к обычному оружию. Этот эффект — любимая игрушка колдующих воинов. На мой взгляд, вместо уязвимости к определенным видам магии проще располагать более разнообразным набором заклинаний, но некоторые мои знакомые хвалят эффективность связки: уязвимость к, скажем, огню и огненная атака в одном заклинании. Не знаю. Мне, честно говоря, не понравилось.

Уничтожение (Disintegrate). Наносит мощные повреждения оружию или доспеху (это два разных эффекта).

В качестве наступательного оружия этим не пользуется никто. Я не в силах понять, что заставило авторов запрограммировать это чудо. Однако у него есть все же одно применение, имеющее оттенок жульничества: им повреждают собственные доспехи, чтобы потом тренировать навык Оружейника. Это не слишком веселое занятие, но более быстрого способа тренировки этого навыка мне не известно.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев