Игра в материале
Кодекс войны
?Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (2)
Разработчик: 1C: Ino-Co
Издатель: Atari
Издатель в России: Софт Клаб
Дата выхода: 7 ноября 2007
Дата выхода в России: 31 августа 2007
Руководство и прохождение по "Кодекс войны"

Руководство и прохождение по "Кодекс войны"

Руководства — Руководство и прохождение по "Кодекс войны"
— Добрый сэр, от ваших слов мне стало тяжело на сердце. Так вы говорите, что наша конница уступает лучникам, алебардщикам и другим пешим солдатам? — Нет, Найджел, мы также прекрасно знаем, что без поддержки даже самые лучшие пехотинцы не устоят против
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства
Руководство и прохождение по 'Кодекс войны'

— Добрый сэр, от ваших слов мне стало тяжело на сердце. Так вы говорите, что наша конница уступает лучникам, алебардщикам и другим пешим солдатам?

— Нет, Найджел, мы также прекрасно знаем, что без поддержки даже самые лучшие пехотинцы не устоят против латников.

— Кто же тогда победит? — спросил Найджел.

— Тот, кто расставит лучников между копейщиками, так, чтобы они прикрывали друг друга. Порознь они слабы, вместе — сильны.

А. Конан Дойл, «Сэр Найджел»

В тридевятом царстве, тридесятом государстве случилась как-то беда. Орки, сами понимаете — не сеют их, не жнут, сами родятся.

Серых уток пострелять? Сарацина в поле спешить?

Будь это царство, скажем, тривосьмое — пригласили бы они к себе многообещающего юношу, только что из деревни. Ну, знамо дело, наняли бы разбойников, волков в лес выпустили из ближайшего зоопарка, назначили за все это награду — и через месяц был бы наш юноша бледный со взором горящим возмужалым воином, через полтора от его горящего взора вскипел бы даже водяной элементаль, а через два он сложил бы на государевом дворе орков штабелями, а вместе с ними огров из триседьмого королевства, трех горных драконов и приблудного лича.

Будь это государство триодиннадцатое — послали бы они принца наследного на войну, а он бы там перво-наперво построил избушек на каких-нибудь ножках. В избушках, знамо дело, сразу крестьяне заводятся — и как заведутся, ну строить крепости, казармы и грифоньи аэродромы.

Заклинание бьет не по клетке, а по конкретной цели — в данном случае по птице, хотя кажется, что оно на земле.

Ну, а в этом царстве-государстве воевать решили по старинке. Пригласили генерала — наемного, своих, увы, не нашлось — и предложили этой самой армией королевство потихоньку освобождать. Никаких домиков с крестьянами, никаких супергероев «семерых одним ударом» — война, как сказал поэт, совсем не фейерверк, а просто трудная работа...

Но если вы не солдат, а стратег — то это работа еще и чертовски увлекательная.

Падает занавес, и открывается сцена театра военных действий. Над озером склонились деревья, с холма, извиваясь, бежит проселочная дорога. Где-то на краю леса притаился частокол, над которым полощется рыже-красное знамя орочьего вождя. Об этом форте нам говорили перед боем: дескать, наши бойцы должны оказаться там в самое ближайшее время.

Времени и впрямь немного: справа вверху надо мной нависают песочные часы, напоминая, что еще семь ходов — и мой маршальский жезл превратится в тыкву. Чтобы операция имела смысл, ее надо завершить в отведенные сроки. Хорошо бы, не торопясь, устроить фланговый обход кавалерией и легкой пехотой, а ну как этой пары ходов как раз и не хватит? И главное — где гарантия, что это последняя и окончательная цель? А вот этот лес на косогоре — там случайно не засел гоблинский резерв? Подозрительная какая-то рощица, в ней целую армию можно припрятать на черный день.

Воспоминания о прошлых жизнях, о кампаниях Артаса, Кейна, Раилага предлагают готовое решение: вот эти два полка примут на себя удар резерва, и он просто не успеет вмешаться в бой. Обычно Артас или Кейн плохих советов не дают, но они отродясь не берегли своих солдат: казармы всегда наберут новых. А в моих войсках нет «разменной монеты». Это ведь еще даже не решительный бой; если я в ординарной операции потеряю два полка — с кем потом идти на главные силы врага?

Этюд для стратега

Заклинание «Древние кости».

Не секрет, что почти в каждой стратегической игре цель сводится к тому, чтобы собрать большую силу, чем у противника, и задавить его массой. Быстрее развиться, раньше наложить лапу на шахты, скорее изобрести новое оружие — вот такие задачи ставит перед собой стратег перед боем.

Некоторая правда жизни в этом есть: войну нередко выигрывает тыл. Но вот полководческий талант при таких условиях не очень-то и нужен. Грамотный финансист ценнее бравого вояки. И сыграть полководца, а не менеджера, нам доводится очень редко.

«Кодекс войны» придерживается принципов, заявленных давным-давно в «генеральской» серии игр (Panzer General, Fantasy General и другие).

Каждая карта — это, по сути дела, тактическая задачка. Состав армии определен еще до начала сражения, противники — тоже. Ключ к победе — точные маневры и взаимодействие различных родов войск.

Быстрым маршем двигая армию к цели (времени всегда в обрез), надо ухитряться маневрировать так, чтобы врагу все время приходилось атаковать хорошо укрепленную позицию, конница и орудия не попадали под удар, а главное — части, понесшие серьезные потери, должны вовремя скрываться в тылу, чтобы противник не успевал их добить.

Как устроен бой

Первым делом надо расставить войска; нам подсвечивают область расстановки. Если не хватило клеточек на всю армию — придется оставить часть в резерве. Противника пока не видно — его скрывает туман войны, но можно и нужно предположить, откуда придет опасность.

В гуще сражения вождя лечат порой каждый ход.

Затем начинается сам бой. Он пошаговый, стороны ходят по очереди.

У каждого отряда есть возможность сделать в ход два действия: переместиться и атаковать (вместо атаки можно задействовать спецспособность). Их можно совершить в любом порядке — сперва двинуться, потом напасть, или наоборот. Разрешается сделать одно из этих действий, затем походить другими отрядами, потом доделать второе действие.

Через свои отряды проходить можно, через чужие — нет. Более того: нельзя пройти через клеточку, соседнюю с вражеским отрядом. Таким образом, если ваши солдаты стоят «пунктирной линией», проскочить мимо них вражеская конница не сможет (хотя, как правило, подобный способ обороны очень уязвим).

У отряда есть «полоска жизни», разделенная на три части: зеленая (боеспособные солдаты), красная (раненые), черная (убитые). Если зеленая полоска сократилась до нуля — отряд уничтожен. Раненых можно вылечить — для этого надо полностью пропустить ход, причем рядом в этот момент не должно быть ни одного вражеского отряда. Убитые пополняются только между миссиями (бесплатно) или рядом с городом (за деньги). Полностью уничтоженный отряд — безвозвратно утерян.

На заметку: единственные отряды, которые можно терять «безнаказанно» — это... герои, исключая только главного, гибель которого равносильна поражению в миссии. Остальные именованные персоны не умирают, а только уходят с поля битвы подлечиться.

Естественно, практикуется концентрация атаки на одном отряде противника — чтобы добить его за ход и не дать восстановиться; а если это невозможно — то надо постараться сделать так, чтобы рядом с ним к концу хода были ваши войска.

При атаке оба отряда наносят друг другу урон; чему он будет приблизительно равен — вы можете посмотреть еще до боя, наведя мышь на предполагаемую цель. Но будьте осторожны: во-первых, такая оценка не показывает, сколько будет раненых, а сколько — убитых, а во-вторых, она делается исходя из имеющейся у вашего генерала информации.

Отряд, понесший серьезные потери (либо атакованный бойцом со свойством «ужас» отступает и бывает «разбит» (то есть сражается с большими штрафами, пока не отдохнет). Но если в Fantasy General такой отряд в случае, когда не может отступить, погибал на месте, здесь такое проходит безнаказанно.

От сохи — к шпорам

Все войска — не только герои — по мере участия в боевых действиях накапливают опыт и растут в уровне (у простых воинов 5 уровней, у героев 10). При этом не только усиливаются их характеристики, а еще и предлагается выбор спецспособностей.

Далеко не все такие способности играют важную роль: всевозможные «+1 к чему-нибудь» в среднем не слишком ценны (исключая +1 к дистанции атаки). Но есть и такие, которые меняют весь смысл отряда: среди них отравленное оружие разведки, защита от стрелков и тень стервятника авиации, новые заклинания героев.

Эльфийские лучники стреляют не только метче прочих, но и красивее!

Система способностей выглядит послабее своего аналога из Civilization IV: дело в том, что создание разноплановых отрядов (один мечник развивается так, другой эдак) окупается редко. Если в Civilization специализация процветает, то здесь она полезна только в особых случаях.

Но ростом в уровне карьера, которую может сделать солдат, не исчерпывается. Со временем становятся доступны новые рода войск — и старые можно усовершенствовать. Причем зачастую — несколькими разными способами. Вместо банальной линейки Fantasy General (пикинер становится легионером, легионер — почему-то самураем...) получаем весьма любопытное дерево.

Так, например, из 29 видов войск людей 18 получаются из крестьянина. Его можно сделать и рукопашником, и стрелком, и разведчиком; затем будет еще ветвление. Скажем, разведчик может сесть на коня и сделаться легким кавалеристом — или продолжать совершенствоваться как разведчик. Полные деревья развития вы найдете в главах, посвященных расам.

Усовершенствование далеко не бесплатно: это и есть основной расход нашего героя, потому что новые войска при правильной игре придется приобретать крайне редко, а на изучение новых типов солдат здесь, в отличие от Fantasy General, деньги ассигновать не надо. Впрочем, не сказать, чтобы деньги водились в избытке; разве что ближе к концу кампании, когда все улучшения уже сделаны, начинает возникать «золотой запас».

Немного о местности

Камера, как полагается, свободна — можно выбрать и такой взгляд, и даже вертикально вниз.

В анонсе едва ли не каждой стратегии читаем, что ландшафт играет самую существенную роль в сражении. Так вот — в «Кодексе войны» он и в самом деле ее играет. При том, что никаких сногсшибательных нововведений в нем нет.

Просто в ситуации, когда надо любой ценой держать строй, сохранять оборонительную позицию — не то в слабое место тут же устремится контратака — каждая кочка на пути армии должна быть учтена. Левый фланг идет по полю, а правый — по лесу? Если не обратить на это внимание вовремя, строй «перекосит», потому что идущие по лесу непременно отстанут. Чтобы обогнуть край озера, не скучив бессмысленно войска, надо заранее распланировать маневр. Слабое звено оборонительной цепи будет чувствовать себя лучше на пригорке.

Но самое главное — это реки. Форсирование речки, особенно если вражеская крепость и войско прямо за нею — одна из самых сложных задач для генерала. Как и в жизни, конечно. Если влезть в воду и попытаться атаковать тот берег из реки, новоявленному «десантнику», скорее всего, не поздоровится. Вот и решайте — полагаться ли на артиллерию, или пытаться организовать с краю плацдарм, или послать в обход конницу, чтобы столкнуть противника в реку? Даже элитная пехота в реке ощущает себя, скажем так, неуверенно.

Бой обычно начинается с того, что генерал анализирует местность — еще даже не видя армии врага. В лесной массив неплохо бы запустить разведчиков или лучников (только не арбалетчиков). Вот на той речушке нам попытаются устроить долгое купание с последующим кормлением раков — лучше с самого начала продвинуть сбоку два рыцарских отряда. И так далее.

Актеры и декорации

У театра военных действий, как и у всякого другого, есть свои декорации, и без них оценка игры была бы неполной.

Пейзаж слегка напоминает Heroes of Might & Magic V — та же яркость, многоцветье карт, игра облаков на небе, мелкие детали обстановки. Правда, если приблизить камеру, то станет ясно, что модели исполнены несколько в ином стиле — чуточку нарочито угловатые, примерно как в Warcraft III. Особенно это заметно в роликах; такое приближение этим моделям не идет. А некоторые образы — особенно орочьи — и напоминают Warcraft; но о заимствовании говорить не стоит, скорее — об общем предке (как известно, внешность орков Blizzard позаимствовал из вселенной Warhammer; и кто только у них не заимствовал). А вот тролли скорее напоминают «Аллоды».

Все персонажи кажутся смутно знакомыми — но от того не менее характерными.

Над орками во ржи...

Любовь авторов к игровому семейству Warhammer видна невооруженным глазом. Особенно когда в первой же миссии за людей появляется инквизитор — отчитывать нашего наемного капитана, не вспомнить Dark Omen просто невозможно.

Самое могучее боевое заклинание магистра Бреннока.

Игра, как и многие пошаговые стратегии последних лет — пятые «Герои», «Демиурги» — использует динамическую камеру, которая время от времени дает рассмотреть битву вблизи. Как ни странно, это не раздражает — во всяком случае, у меня так и не возникло желания отключить эффект или «выкрутить на минимум». Анимации тоже выглядят достойно — чего не сказать о фигурах в роликах.

Что до пьесы, которую разыгрывают эти актеры, то от нее впечатления двойственные. Реплики — выше всяких похвал; прорисованы характеры героев (особенно у людей), все звучит живо и с юмором. А вот смысл действия, в которое складываются миссии, признаться, не вполне понятен.

На службу к шаману явился Большой Полосатый Мух.

Орки, как Портос, «дерутся просто потому, что дерутся» (хотя даже у Портоса была, как мы помним, более веская причина для той дуэли). Наемный капитан людей вовлечен в сложный узел политики и интриг — но вот незадача, цельной картины нам так и не покажут.

На мой взгляд, более всего игре недостает возможности выбирать миссии из нескольких; она явно была задумана, и карту для того же сделали, но реализовать идею не решились. Вот тут и сюжет заиграл бы яркими красками, и идею со внутренними склоками людей и орков можно было бы развить как нельзя лучше.

А еще я бы пожелал от разработчиков, чтобы они наконец... удосужились перевести игру на русский язык как следует. В это почти невозможно поверить, но в финальной версии игры остались все те глупости, которые мы видели в бете: «сильные орки» (название отряда!), «скауты», «хексы» (даже не гексы, что было бы намного более по-русски), «юниты»...

Мало-мальски достойные локализаторы такого не допускают уже много лет. Когда наконец у нас научатся переводить собственные игры не хуже, чем иностранные? Смех и грех, право слово.

На карте можно выбрать следующую миссию. Жаль, что вариант всегда один!

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев