Игра в материале
Warcraft 3: Reign of Chaos
?Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Warcraft
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: июнь 2002
Дата выхода в России: июль 2002
Руководство и прохождение по "Warcraft III: Reign of Chaos"

Руководство и прохождение по "Warcraft III: Reign of Chaos"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Warcraft III: Reign of Chaos"
Ночные эльфы Необычность ночных эльфов проявляется во всем — их базы мобильны, причем могут постоять за себя на марше; они могут видеть ночью не хуже, чем днем; у них есть мощнейшие бойцы с узкой направленностью. Наконец, они регенерируют только ночью
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Warcraft III: Reign of Chaos'

Ночные эльфы

Необычность ночных эльфов проявляется во всем — их базы мобильны, причем могут постоять за себя на марше; они могут видеть ночью не хуже, чем днем; у них есть мощнейшие бойцы с узкой направленностью. Наконец, они регенерируют только ночью. Но зато по 0,5. Ману же они регенерируют как все — по 0,5. Особенности эльфов таковы.

1) Старейшины. Заводы по производству военной техники у эльфов — еще и средство обороны. В выкопанном состоянии они способны сильно расстроить атакующие порядки противника. Их можно чинить, как здания, и они могут лечиться сами, поедая деревья (вот для чего эльфы берегут лес). А при исследовании соответствующего апгрейда их броня станет мощнее, а передвигаться они будут быстрее. Кстати, по свойствам к старейшинам можно отнести и Деревья.

2) Спрятаться в тени. Эта особенность женской части воинства ночных эльфов дает им возможность прятаться в тени, если они неподвижны и не атакуют. Но работает эта способность только ночью. Что не мешает устраивать засады противнику.

3) Хорошее ночное зрение. При исследовании апгрейда Ultravision ночные эльфы получают возможность видеть ночью не хуже, чем днем. Это преимущество не всегда легко использовать, но это преимущество.

4) Колодцы Луны. Это не только источник пищи, но и источник пополнения маны и жизни. Важно только поставить его на автокастинг и, пополняя ночью свои ресурсы, Колодец будет отдавать их мимо проходящим юнитам. Друиды Когтя рядом с группой Колодцев — страшная сила.

5) Противовоздушная оборона. У эльфов нет проблемы с авиацией. У них всегда есть масса стрелков, а на поздних стадиях в дело вступят Гиппогрифы, самые мощные бойцы в воздухе.

6) Разведка. Совы Жрицы Луны и Охотниц — и вы всегда информированы о делах в стане противника. Тем более что уничтожить ваших разведчиков противнику будет нелегко.

7) Старейшины-Защитники. Это прямо-таки чит для эльфов. Ходячие башни, которые в походном положении воюют врукопашную, а закопавшись, усиливают свою мощь и могут стрелять и по летунам. При этом они еще и пищу не используют. То есть они могут пригодиться не только для предварительного укрепления места будущей базы, но и для атак на вражескую. Вот только строить их надо в тылу, иначе вырубят под корешок.

8) Баллисты. Хороший штурмовой юнит. Важно только исследовать Impaling Bolt, чтобы придать Баллистам способность поражения площадей.

9) Захват территорий. При быстром развитии одиночное Дерево Жизни часто вполне способно очистить территорию, прилегающую к золотой шахте, от охраняющих ее нейтралов. А вы обретете новую базу, послав всего один юнит.

10) Постройка Старейшин и Деревьев. При их постройке Огоньки исчезают (как бы становятся “душами” деревьев), так что не забывайте обновлять “стройматериал”.

11) Поедание деревьев. Все Старейшины и Деревья могут поедать деревья, лечась при этом. Для ускорения этого процесса служит комбинация клавиш Crtl+E.

12) Смешивание войск. Не забывайте, что большинство эльфов — стрелки. А стрелки, в силу особенностей своей брони, плохо переносят рукопашный бой. Поэтому неплохо к столь замечательным стрелкам придавать заслон из Друидов Когтистой Лапы или Охотниц. Причем сила первых в большой толщине, а вторых — в возможности нанесения урона сразу нескольким юнитам.

Система хозяйствования

Вся добыча эльфов производится Огоньками. Но... лес они не рубят. Огоньки его “собирают”, не уничтожая при этом деревьев. Просто периодически в казну ночных эльфов капают новые поступления в виде леса. Окучивать лес они могут на любом расстоянии, что дает возможность им заниматься разведкой рядом с вражеской базой, не отвлекаясь от основного занятия. Золото же добывается ими, сидя в золотой шахте. Но шахту перед этим надо захватить Деревом Жизни. Апгрейдов по усовершенствованию добычи у эльфов нет.

Юниты

Огонек (Wisp)

Размер — 1

Стоимость — 70 G

Прокорм — 1

Время постройки — 14

Жизнь/мана — 120

Броня — 0 (M)

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 800/600(800)

Уровень/приоритет — 1/1

Место постройки — Дерево Жизни

Горячая клавиша — W

Рабочий юнит ночных эльфов. Сражаться не умеет, но кое-что может. Дерево Огоньки добывают не путем вырубки, а путем “выращивания” (кору, что ли собирают?). Поэтому леса вокруг эльфийских поселений остаются целыми. Набирать лес они могут на каком угодно расстоянии от базы, поэтому могут быть разведчиками радом с вражеским лагерем. Золото же они собирают прямо не выходя из шахты. Если Огонек строит одного из Старейшин и тот был разрушен в результате вражеского нападения, то гибнет и строивший его Огонек. Это неудивительно, поскольку при их строительстве Огонек сам превращается в Старейшину или Дерево. С другими же “зданиями” такого не происходит. Также у него есть полезная способность Detonate. Если на базу наступают полчища врагов, активно пользующиеся защитной магией или призывом существ, то можно бросить на амбразуру Огонька, и тот, ценой своей смерти, снимет все заклинания, оттянет по 100 маны у магических юнитов и нанесет по 150 урона вызванным существам на площади с радиусом в 350. Герой!

Лучник (Archer)

Размер — 1

Стоимость — 150 G, 10 W

Прокорм — 2

Время постройки — 20

Жизнь/мана — 260

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 500(700)

Базовые повреждения — 19-22 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,5

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800(1400)

Уровень/приоритет — 2/2

Место постройки — Старейшина Войны

Горячая клавиша — A

Универсальный юнит — быстрый, скорострельный, относительно дешевый, быстро строящийся. Да еще и стреляет по летунам и умеет прятаться ночью. Не любит только оружие массового поражения и рукопашные схватки. Ну так не кидать их в самое пекло — и они очень быстро наделают ежиков из противников, пытающихся прорубить себе дорогу. А юнитов ближнего боя у эльфов, несмотря на всю их любовь к стрелковому оружию, хватает. И не забудьте провести им все апгрейды — с ними Лучник становится сильнее чуть ли не в 2 раза. Сильный Лучник — здоровая база!

Охотница (Huntress)

Размер — 1

Стоимость — 225 G, 20 W

Прокорм — 3

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 550

Броня — 1 (M)

Дальность атаки — 225

Базовые повреждения — 16-18

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,8

Радиус урона по линии: полный — 400

Цели урона по площади — G, S, D, I, W, E

Скорость передвижения — 350

Дальность видения — 1400/800(1400)

Уровень/приоритет — 3/3

Место постройки — Старейшина Войны

Горячая клавиша — H

А вот и замечательный юнит “ближнего боя”. То есть воюет Охотница на некотором расстоянии, но до летунов не достает. Тем не менее, поскольку она стреляет не из лука, а кидает что-то вроде бумеранга, то Пехотинцам людей ловить против нее со своим Defense нечего. Выпускать Охотницу против мощных юнитов противника типа Тауренов — не самое удачное решение. Но зато против юнитов одного с ней “веса” Охотница с проапгрейженным Лунным Лезвием будет на высоте. Ведь при этом она наносит урон сразу нескольким юнитам. Так что группа Охотниц при быстром развитии вполне способна и на раш. Также Охотница умеет быть невидимой ночью. Конечно, только если не движется или не атакует. Но разве этого мало? Противник очень обрадуется, если, организовав ночной штурм, получит неизвестно откуда группу Охотниц, уверенно громящих осадные орудия. Ну и нельзя забывать про способность охотниц использовать сов (Sentinel). С ними вы всегда будете знать о том, что происходит у противника.

Дриада (Dryad)

Размер — 1

Стоимость — 170 G, 60 W

Прокорм — 3

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 380/200

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 500

Базовые повреждения — 15-17 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 2

Скорость передвижения — 350

Дальность видения — 1400/800(1400)

Уровень/приоритет — 2/4

Место постройки — Старейшина Познания

Горячая клавиша — D

Стрелок-маг. Интереснейшее сочетание. Честно говоря, после ее создания Лучникам предлагается отдыхать. Потому как при чуть худшем прямом уроне и большем прокорме Дриады обладают увеличенным количеством жизни и великолепным набором дополнительных способностей. Главное — не выводить их в первые ряды своей армии, а уж из вторых рядов она в самом прямом смысле отравит жизнь противнику. Для этого служит замечательная статическая способность Дриад Poison Slow. Наверное, это самая мощная статическая способность в игре. Подстреленный юнит на 5 секунд (для героев — 1) замедляется на 50%, на 25% слабее атакует и каждую секунду получает дополнительных 8 пунктов урона. Что-то прямо много всего обрушивается на несчастного. Также Дриады невосприимчивы к магии (то есть к ним придется пробиваться через ряды недружелюбно настроенных противников и бить их вручную) и умеют проделывать автокастинг заклинания Abolish Magic. Этим заклинанием за 50 маны на расстоянии до 500 с вражеского юнита снимаются улучшения, а со своего — ухудшения, причем вызванному юниту причиняется 300 урона. Хорошо еще, что заклинание действует только на одного юнита, а то это была бы полная труба. Одним словом — злой юнит, и он должен занять подобающее место в вашей армии.

Баллиста (Ballista)

Размер — 2

Стоимость — 245 G, 85 W

Прокорм — 4

Время постройки — 45

Жизнь/мана — 450

Броня — 2 (M)

Дальность атаки — 250-1000

Базовые повреждения — 56-69 S, A

Цели — G, S, D, T, I, W, Wa

Скорострельность — 3,5

Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 25/50/150

Цели урона по площади — G, S, D, T, Wa

Скорость передвижения — 180

Дальность видения — 1400/1000(1400)

Уровень/приоритет — 4/2

Место постройки — Старейшина Войны

Горячая клавиша — B

Осадное оружие ночных эльфов. Вполне естественно, что Баллиста не наносит в непроапгрейженном состоянии урона окружающим. Стрелой ведь стреляет, а не булыжником. Однако после соответствующего апгрейда (Impaling Bolt) ее стрелы становятся разрывными, а значит, и более эффективными. Ее гораздо более низкие характеристики, чем у “коллег по цеху”, стоит отнести на тот счет, что Баллиста все же не характерное для ночных эльфов оружие и придана им, чтобы были “не хуже других”. А вообще у эльфов есть и другие жутко эффективные меры воздействия на противника.

Гиппогриф (Hippogryph)

Стоимость — 190 G, 20 W

Прокорм — 2

Время постройки — 40

Жизнь/мана — 500

Броня — 0 (M)

Дальность атаки — 128

Базовые повреждения — 38-46

Цели — Air

Скорострельность — 1,05

Скорость передвижения — 350

Дальность видения — 1600/800(1600)

Уровень/приоритет — 2/2

Место постройки — Старейшина Ветра

Горячая клавиша — H

Летучий зверек, первый представитель эльфийской авиации. Гроза вражеской авиации — грызет ее с безумной силой и скоростью, так что только перья в стороны летят и ничего не остается. Однако тех, кто на земле — не трогает. Даже учитывая возможность преобразования его в Наездника на Гиппогрифе, стоит оставить их в небольшом количестве, если есть вероятность наличия авиации у противника — лучше него никто с ней не расправится.

Наездник на Гиппогрифе (Hippogriph Rider)

Стоимость — 340 G, 30 W (сумма объединенного)

Прокорм — 4

Время постройки — 1

Жизнь/мана — 780

Броня — 0 (L)

Дальность атаки — 450(650)

Базовые повреждения — 19-22 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,25

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1600/800(1600)

Уровень/приоритет — 4/2

Летчик-универсал. Бьет как летающих, так и наземных. Правда, объединение Гиппогрифа и Лучника привело к тому, что ест этот гибрид, как маленький слон. И, даже учитывая все его замечательные характеристики, для атаки наземных сооружений лучше все же Химера, а для отпора летунам — Гиппогриф. Так что тщательно задумайтесь, нужно ли вам такое счастье. Если только для полупартизанских наскоков на вражескую армию...

Химера (Chimaera)

Стоимость — 390 G, 70 W

Прокорм — 5

Время постройки — 65

Жизнь/мана — 900

Броня — 2 (L)

Дальность атаки — 700

Базовые повреждения — 45-55 S

Цели — S, D

Скорострельность — 2,5

Дальность второй атаки — 450

Базовые повреждения — 67-83 P, A

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,5

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1600/800

Уровень/приоритет — 5/3

Место постройки — Насест Химер

Горячая клавиша — C

Зачем эльфам какие-то Баллисты? У них есть Химеры. Три-четыре Химеры при соответствующей поддержке с земли (если надо, то и с воздуха) — и вражеская база лежит в руинах. При атаке четырех Химер через пять секунд три вышки уже исчезают, а четвертая готовится последовать за ними (или даже уже последовала). А много ли оные вышки за пять секунд нанесут ущерба этим монстрам? Если под рукой не окажется достойного ответа (у каждой расы он свой), то с половиной базы можно будет попрощаться тут же. И это только в лучшем случае. При более плохом варианте немедленный проигрыш неминуем. Причем на магические действия ответом может быть магия Дриад, которые тут же вернут Химеру на место (только если тут Баньши не напакостили). Итак, да здравствует Химера — уничтожитель баз.

Друид Когтя — вид эльфа (Druid of the Talon)

Размер — 1

Стоимость — 160 G, 20 W

Прокорм — 2

Время постройки — 22

Жизнь/мана — 225(375)/200(400)

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 10-12 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,6

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800(1400)

Уровень/приоритет — 2/6

Место постройки — Старейшина Ветра

Горячая клавиша — T

Авиация по вызову. На самом деле его куда выгоднее использовать в наземной форме, чем в летающей. У вас и так есть отличный летун под названием Гиппогриф, а вот заклинание Торнадо резко меняет соотношение сил на поле боя, подняв лишних вражеских бойцов в воздух. А там над ними можно безнаказанно издеваться. Пара таких заклинателей обязательно должна присутствовать в вашем войске.

По умолчанию имеет 2 заклинания: возвращение в форму ночного эльфа (Night Elf Form) и Волшебный Огонь (Faerie Fire). Первое необходимо для возвращения обычного вида после полетов, а второе может кастоваться автокастингом и за 75 маны на 120 секунд снижает броню одного из противников на расстоянии до 600 на 5 и на это же время делает его своим разведчиком (можно увидеть все то, что видит зачарованный юнит). Имеет смысл, только пока не открыто Торнадо. Второе заклинание, Ворон (Crow Form), за 50 маны дает возможность Друиду принять вид ворона. В этом виде он не может кастовать заклинания, но зато может атаковать только летающие юниты противника. Надо ли это при наличии по всем параметрам превосходящего борца с летунами по имени Гиппогриф? Третье заклинание, Торнадо (Cyclone), за 225 маны на 30 секунд (для героев — 5) поднимет 1 юнита противника в воздух и будет его там крутить. Во время своего вынужденного полета тот ни атаковать, ни кастовать не может. Вот так противники выключаются из атаки. Почти аналог людского Полиморфизма. Естественно, должно применяться на самых толстых. Ну а то, что не действует на летунов — так не беда, на летунов у эльфов действуют другие.

Друид Когтя — вид Штормового Ворона (Druid of the Talon)

Размер — 1

Стоимость — 160 G, 20 W

Прокорм — 2

Время постройки — 22

Жизнь/мана — 375(450)/300(400)

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 22-26 P

Цели — Air

Скорострельность — 1,75

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1600/900(1600)

Уровень/приоритет — 2/5

Друид Когтя в виде Ворона. Баловство все это...

Друид Когтистой Лапы — вид эльфа (Druid of the Claw)

Размер — 1

Стоимость — 300 G, 80 W

Прокорм — 4

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 430(580)/200(400)

Броня — 1 (M)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 19-22

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,5

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800(1400)

Уровень/приоритет — 4/8

Место постройки — Старейшина Познаний

Горячая клавиша — C

Воин-волшебник. Все зависит от того, в какой форме соизволил находиться этот индивид. Если в виде ночного эльфа — то может всякого накастовать. Если в теле медведя — достойно ответит противнику в ответ на нападение. Да и сам напасть может. Особенно здорово сначала изобразить Рык, а затем стать медведем. Потому как в медвежьем теле колдовать Друид не умеет. Ну так у эльфов в ходу как четкая специализация с ужасающим ущербом для противника, так и универсальность с не менее смертельными свойствами.

Начальных способностей у него 2 — возвращение в облик ночного эльфа (Night Elf Form) и Рык (Roar). И если первое нужно для возвращения обычного облика, то второе поднимает своих в атаку, за 100 маны придавая соратникам друида, находящимся в окружности радиусом в 500, +25% урона. Второе заклинание, Обновление (Rejuvenation), за 12 секунд восстанавливает у целевого юнита 400 хитов на расстоянии до 500. Даже при том, что оно успешно может быть снято антимагическими спеллами, ценность его высока, поскольку оно позволяет “лечить” даже мертвых. Третье заклинание, Медведь (Bear Form), за 25 маны превращает Друида на неограниченный промежуток времени в медведя. Стоит отметить, что в теле медведя мана восстанавливается медленнее — по 0,75 в секунду.

Друид Когтистой Лапы — вид Медведя (Druid of the Claw)

Размер — 1

Стоимость — 300 G, 80 W

Прокорм — 4

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 960/400

Броня — 3 (L)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 27-32

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,5

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800(1400)

Уровень/приоритет — 4/7

Вот такой он — друид-медведь.

Древень (Treant)

Размер — 1

Стоимость — 0

Прокорм — 0

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 300

Броня — 0 (M)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 16-18

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,75

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1200/800(1200)

Уровень/приоритет — 1/1

Место постройки — призывается Хранителем Лесов

Горячая клавиша — F

Вполне обычное призываемое существо. Ничего особенного — живет не больше дозволенного, летающих не атакует, страдает от заклинаний, наносящих ущерб призванным существам. В остальном — неплохая добавка к пенсии.

Сова (Owl Scout 1-3)

Размер — 1

Стоимость — 0

Прокорм — 0

Время постройки — 1

Жизнь/мана — 40

Броня — 0 (S)

Скорость передвижения — 270/350/450

Дальность видения — 1000/1000, 1500/1500, 2200/2200

Уровень/приоритет — 0/1

Место постройки — призывается Жрицей Луны

Горячая клавиша — C

Разведка у ночных эльфов поставлена на высшем уровне. Эта ограниченно живущая сова призывается Жрицей Луны и может отслеживать перемещения противника. Причем она видит невидимых и неуязвима для магии. А что до того, что ее одним плевком сбить можно — так новую призовем.

Герои

Хранитель Лесов (Keeper of the Grove)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 500/270

Базовая регенерация жизни/маны — 0,5/0,5

Броня — 3 (H)

Первичный атрибут — Интеллект

Сила — 16 (1,8)

Ловкость — 15 (1,5)

Интеллект — 18 (2,7)

Дальность атаки — 900

Базовые повреждения — 20-26

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 2,8

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1800/900(1800)

Способности — Entangling Roots, Force of Nature, Thorns Aura, Tranquillity

Боевой маг. Все его способности направлены на то, чтобы поддержать свои войска в бою. Неважно как — усилив их, полечив, устранив противника или призвав союзника. Не то чтобы без войск он никто, он все же может призвать Древней. Но вот войска с ним — это сила. Он просто создан быть вождем. Хороший выбор для ведения широкомасштабных боевых действий. Рост его способностей по уровням — в Таблице №12 .

Таблица 12
Рост характеристик Хранителя Лесов по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 20-26 3 16 15 18 500 270 Средняя
2 22-28 3 17 16 20 525 300 Средняя
3 25-31 3 19 18 23 575 345 Средняя
4 28-34 4 21 19 26 625 390 Средняя
5 30-36 4 23 21 28 675 420 Средняя
6 33-39 5 25 22 31 725 465 Средняя
7 36-42 5 26 24 34 750 510 Быстрая
8 38-44 6 28 25 36 800 540 Быстрая
9 41-57 6 30 27 39 850 585 Быстрая
10 44-50 6 32 28 42 900 630 Быстрая

Способности Хранителя Лесов.

1. Запутывающие Корни (Entangling Roots). А вот если обидеть Хранителя Лесов, то вылезут злые корни и всем будет плохо! Так вот, эти корни мало того что полностью тормозят свою жертву (притягивают ее к месту), но еще и наносят ей нехилый урон. На героев это заклинание действует покороче, но тоже неплохо. Поэтому тормозим сильных, убегающих и всяких магов — противник очень огорчится. При особой ловкости таким образом можно отравить жизнь противнику в начале игры, придя на его базу и “заловив” его добытчиков.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 15(3) 8 800 75 - 1 наземный юнит 15 урона в секунду
2 30(5) 8 800 75 - 1 наземный юнит 15 урона в секунду
3 45(7) 8 800 75 - 1 наземный юнит 15 урона в секунду

2. Сила Природы (Force of Nature). А этим заклинанием Хранитель Лесов делает из простых деревьев Древней. Поэтому, если вы изведете весь лес около вашей базы, то попользоваться этим заклинанием при атаке ему не получится. Но ребята получаются сильные. Только вот сносятся они любой магией, направленной на призываемых существ.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 60 30 800 125 150 Деревья 2 Древня
2 75 30 800 125 150 Деревья 3 Древня
3 75 30 800 125 150 Деревья 4 Древня

3. Аура Шипов (Thorns Aura). Статическое умение Хранителя Лесов. Юниты, окружающие его, становятся колючими и при каждой рукопашной атаке наносят ответный урон. Выходов из этой безрадостной ситуации два: убить этого гнусного деятеля либо перестрелять противника издалека.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - - 900 Любые юниты 4 урона
2 - - - - 900 Любые юниты 8 урона
3 - - - - 900 Любые юниты 12 урона

4. Спокойствие (Tranquillity). Когда эльфам становится очень плохо, то Хранитель Лесов решает им помочь и организует массовое лечение (если не забыл взять это заклинание, получив 6 уровень). Для этого он за 200 маны на площади радиусом в 500 в течение 30 секунд лечит всех желающих живых из расчета 20 хитов в секунду. После этого он 20 секунд восстанавливается. Как и во всех подобных заклинаниях, Хранитель Лесов должен отстоять положенные полминуты неподвижно, иначе заклинание прервется. Ну а как его прерывать — вы знаете.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев