08 марта 2008
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

[[BREAK]]

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.

• • •

Вы иногда пишете, что релиз какой-нибудь игры назначен на такое-то время, но на самом деле не стоит ее ждать раньше вот такого вот времени. Откуда вы это узнаете? — _SMS с номера +7-985--16-01_Из инсайдерских источников, из собственного опыта. О любом более-менее крупном проекте всегда много чего рассказывают и много где показывают, на основании этого можно примерно вычислить дату релиза. Кроме того, у всех компаний своя манера поведения: одни стараются выпускать все в срок и редко переносят релизы, другие делают это чаще, третьи только переносами и живут. Возьмем какие-нибудь игры, запланированные на следующий год:Devil May Cry 4уже вряд ли перенесут, мы на 99% уверены, что релиз будет в феврале-марте;Starcraft 2перенесут еще пару раз; в случае сFallout 3тоже велика вероятность переноса — где-нибудь на весну 2009 года.• • •Почему разработчики так тщательно скрывают свои электронные адреса? Им, что, не нравится общаться с покупателями собственных игр? Я понимаю, в Сети есть и маньяки, но нельзя же до такой степени шифроваться. Особенно хотелось бы узнать e-mail Питера Молиньё. — Павел Мерзликин, pavel.merzlikin@mail.ruЧистая правда — разработчики действительно не хотят, чтобы им писали все подряд.Гейб Ньюэллкак-то обмолвился, что после выходаHalf-Life 2: Episode Oneему пришло тысячи три писем — представьте, каково разбирать столько почты. Правда, Гейб, как и многие другие сотрудникиValve*, свой адрес не скрывает. Посмотреть адреса их ящиков можно на странице**www.valvesoftware.com/people.html**.

Кроме того, в крупных игровых компаниях само руководство против того, чтобы разработчики напрямую общались по почте с игроками и даже с прессой. Для этих целей выделяют пиарщиков и менеджеров по работе с комьюнити, вот их контакты обычно не скрываются.

• • •

Почему ни в одной из частей Call of Duty про Вторую мировую нет бомбардировки и захвата Кенигсберга в 1945 году? — Максим КазакOFF, kazakoff94@mail.ru

Хороший вопрос. Но ответ на самом деле очевиден. О массированных бомбардировках немецких городов западные разработчики по понятным причинам вспоминать не любят, поскольку это, скажем так, весьма спорная доблесть. А в случае с Кенигсбергом (ныне Калининградом) — тем более: в 1944-м британская авиация разбомбила весь центр города, хотя военных объектов там не было. Просто союзники понимали, что Восточная Пруссия отойдет к СССР, и решили оказать такую своеобразную «помощь».

Брали Кенигсберг уже советские войска, и это была одна из наиболее крупномасштабных операций той войны, но на Западе о ней вряд ли многое знают.

• • •

Братство NOD [из Command & Conquer] — это бывший СССР? Если нет, то кто они? — Андрей Примаков, bull@intess.ru

Там все очень сложно. Согласно официальной историографии C &C Организация глобальной оборонной инициативы (GDI) выросла из секретного военного альянса Большой Восьмерки — а в нее, как известно, входит и Россия. Но при этом в рядах NOD всегда хватало русских, это говорит о том, что многие в России все же предпочли встать на сторону братства.

Само братство имеет очень долгую и темную историю. Основано оно было предположительно в 1800-х гг. до н. э., но вплоть до Первой тибериумной войны оставалось в тени. Считается, что именно NOD стояло за действиями Ирландской республиканской армии, «Исламского джихада», революцией кхмеров в Камбодже и многими другими политическими организациями экстремистского толка. До начала тибериумных войн братство представляло собой сугубо сетевую структуру, у них даже штаб-квартиры не было. Но сетевую структуру отнюдь не простую: братство обнаруживает в себе одновременно черты секты, государства и даже транснациональной корпорации.

После исторического падения метеорита в Италии NOD активно взялись за рынок тибериума и добились на этом поприще немалых успехов: к моменту начала первой войны с GDI им принадлежало 49% мирового рынка тибериума (у GDI — всего 27%), а их общие активы оценивались более чем в $255 млрд.

• • •

Вы как-то писали в новостях, что себестоимость PS3 выше ее розничной цены. Как это может быть? Sony же не благотворительностью занимается? — Миша Макиев, makbones@mail.ru

Так и есть: большинство приставок на протяжении почти всей своей жизни продаются дешевле, чем они стоят в производстве. Дело здесь в том, что их производители зарабатывают не на продаже самих консолей, а на играх и (в гораздо меньшей степени) аксессуарах. Любой издатель, выпускающий свою игру, например на PS3 и Xbox 360, должен перечислить с каждой проданной копии $10-12 Sony и Microsoft соответственно. Схитрить и зажилить часть выручки не получится: диски с приставочными играми печатают сами производители приставок, и больше никто.

Продавать консоли безубыточно начинают только к концу жизненного цикла, когда устаревает их начинка и обкатывают технологию производства. А как еще, по-вашему, можно выпустить на рынок устройство, позволяющее самые технологичные игры, но за $300-500, по цене компьютера низшей категории?

Исключением из этого правила является Nintendo. Она и на продажах GameCube умудрялась зарабатывать, и на Wii (это не считая отчислений с проданных игр). С Wii так получается потому, что железо у нее самое слабое во всем нынешнем поколении, а продают ее далеко не по демпинговой цене.

Кстати, именно из-за отчислений приставочные игры невозможно продавать по тем же ценам, что и компьютерные. С компьютерными играми ведь как: заплатил какой-нибудь « Новый диск » тысяч 800 долларов (сумма условная) за лицензию на РС-версию Call of Duty 4 — и все, дальше ему остается только выставить цену, при которой можно отбить расходы, ни о каких отчислениях с каждой проданной копии думать не приходится.

• • •

Xbox 360 вы уделяете в журнале гораздо больше внимания, чем PS3. Почему так? — _SMS с номера +7-918--48-11_*

Да просто на Xbox 360 жизнь бьет ключом, а PS3 все еще барахтается в куче проблем. На Xbox 360 больше всего хороших игр, множество эксклюзивов, да и мультиплатформа выходит, как правило, на Xbox 360, а потом уже на PS3.

При этом нельзя сказать, что PS3 совсем уж безнадежна, она все-таки идет на поправку, хоть и медленно. Есть приличные эксклюзивы ( MotorStorm , Heavenly Sword , Uncharted: Drake’s Legacy , Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, скоро — MGS4 и LittleBigPlanet ), онлайн вполне себе ничего, ну и, в конце концов, it’s a Sony. К этой компании можно относиться как угодно, но, если она проиграет Microsoft и Nintendo и уйдет с рынка видеоигр, мы все очень многое потеряем. Sony — одна из самых креативных и визионерских компаний в мире, только в ней могли быть созданы такие игры, как LittleBigPlanet (пусть даже ее и англичане делают), LocoRoco и Ico.

• • •

У меня сложилось негативное мнение о новом Call of Duty 4! Почему в декабрьской «Видеомании» вы расхваливали эту игру, в которой янки как всегда хорошие, а русские плохие (Я НЕ ЗАЯДЛЫЙ ПАТРИОТ, НО ЗА РОССИЮ В ТАКОМ СЛУЧАЕ ОБИДНО!). НА МОЙ ВЗГЛЯД, подобного рода игру нельзя выпускать в России. Такая же ситуация возникла с Crysis. — Артем Скориков, badplayer_90@mail.ru

Почему у нас не запретили фильм «Хитмен»? — _SMS с номера +7-903--31-14_А с какой стати его должны были запрещать? Тому, что не запретили, нужно только радоваться. Ну клюква, и дальше что? Посмеялись, да разошлись. Реагировать на подобные вещи такой экстраординарной мерой, как запрет, — это признак слабости и небольшого ума.• • •Почти в каждом номере вы, господа, осуждаете пиратов — мол, они сеют зло, лишают производителей, в том числе отечественных, «заслуженных» прибылей. А когда те же отечественные, с позволения сказать, «производители» присваивают раскрученные западные бренды — это можно, это нормально! «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», да? Ожидаемая и неплохая вроде бы игра. Однако же есть у меня сомнения, что о ее выходе осведомлены истинные правообладатели (или те, к кому перешел бренд King’s Bounty). А ряд других примеров, о которых вы пишете в «Новостном меридиане» практически каждого номера? «Manhunt по-русски» (The Hunt, анонс в сентябрьском номере), «Скалолазка» (фильм и игра по фильму), «Нид фо cпид по-русски» в количестве, не поддающемся исчислению? Это вот « по-русски » уже знаете где сидит?!То, что ничего своего сделать не могут, и так давно известно. Но чего тогда вообще суетятся? Сидите себе потихоньку, учитесь у Запада, как нужно делать игры/снимать фильмы и пр. А тут они это «заимствуют»! Я лучше тем же флибустьерам заплачу за оригинальный бренд, чем буду покупать лицензию по русскому шлаку, который не то что 300 рублей — даже стольника не стоит. — Мойша Губерман, murderer2000@mail.ru*

Сначала о пиратах. Мы, если честно, к пиратству спокойно относимся и по этому поводу даже в «Горячей линии» прошлого номера отповедь написали. Мы не лицемеры и прекрасно знаем, что большинство населения в нашей стране покупают пиратку, что в какой-то степени это вредит разработчикам, но делать из этого трагедию тоже не надо.

Что касается «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» , то, пожалуйста, не надо писать о том, чего не знаете. Сейчас уже не 90-е годы и самовольным присвоением чужих торговых марок никто заниматься не будет. Права на бренд King’s Bounty принадлежат «1С» совершенно официально.

« Скалолазки », « Автофэны » и прочий игромусор — другое дело, но юридически здесь все чисто. Очевидно, что ту же «Скалолазку» списали с Tomb Raider , но не настолько, чтобы дело могло дойти до суда. Вот если бы они были похожи до степени смешения (то есть русскую Лару звали бы, например, Сарой Хофт или хотя бы Тамарой Шнайдер), тогда да, есть все шансы нарваться на иск.

• • •

Кто исполняет замечательную песню Snake Eater из интро Metal Gear Solid 3? Такой красивый голос у женщины! Если можно, пожалуйста, напечатайте ее фотографию. — Сергей Вдовин, sergey.vdovin@gmail.com

Snake Eater исполнила Синтия Харрел , музыку написал штатный композитор Kojima Productions Норихико Хибино. Синтии не впервой работать над играми: в 1997 году она записала песню I Am the Wind для плейстейшеновской Castlevania: Symphony of the Night. А песню из титров, Don’t Be Afraid , исполнила Эльза Фьорилло.

В Portal на протяжении всей игры тебя ведет какой-то странный женский голос. Существует ли обладательница этого голоса на самом деле или он спрограммирован разработчиками? — Вадим Сулейманов, d-zm@mail.ru

Обладательницу этого голоса зовут Элен Маклейн , это та самая женщина, которая исполнила песню Still Alive из титров Portal (подробнее см. в «Горячей линии» прошлого номера). Она же озвучила турели, и ее же голосом говорит оператор из Half-Life 2 и его эпизодов.

А звучит ее голос странно потому, что его специально обработали таким образом, чтобы он был похож на результат компьютерного синтезирования.

• • •

«Новый диск» и ND Games — это разные компании или одна и та же? — _Корышев Дмитрий, +7-951-*-42-62_**Конечно, одна и та же.ND Games— всего лишь издательский лейбл «Нового диска», придуманный в начале 2006 года. Под этим лейблом предполагалось выпускать самые заметные проекты компании, то есть связать его в сознании покупателей с чем-то хорошим. Но после того как под флагом ND Games выпустили шутер «Инстинкт »…

Иногда дополнительные лейблы придумывают, чтобы скрыть происхождение игры и не навредить репутации компании. Например, всем известная компания KranX Productions произвела однажды на свет игры «Голод» и «Дом 2: Построй любовь» , но выпустила их под фиктивным брендом Propolis Games. «Акелла» огребла за «Бой с тенью » столько критики, что следующие проекты от создателей «Боя с тенью» (« Меченосец », « Бой с тенью 2: Реванш ») выходили с пометкой «TM Studios» (TM расшифровывается как TrashMasters) в графе «разработчик». Ведь никто за пределами индустрии толком не знает, что TM Studios не отдельная организация, а группа сотрудников «Акеллы».

• • •

Как там поживает Аlаn Wаke? — _SMS с номера +7-911--54-91_Около полугода назад мы связывались с финнами изRemedyи напрашивались в гости, но они тогда сказали, что показывать им пока просто нечего. Зуб даем, что раньше поздней осени-2008 (или даже 2009 года)Alan Wakeне выйдет.• • •Среди разработчиков игр есть подростки? — Евгений Кашпур, KEI21@yandex.ruЗаниматься разработкой можно в любом возрасте, главное, чтобы способности и желание были. Например, года два назад двое братьев из Якутии,АлексейиАфанасий Ушницкие*, написали игруXango-Tango , которая быстро стала одной из самых популярных казуалок в интернете и дала возможность братьям заняться играми на постоянной основе. И это в Якутии!

Если говорить о выдающихся людях, то они в подростковом возрасте не то что игры писали — целые компании создавали. Сергей Григорович основал GSC Game World ( «Казаки» , S.T.A.L.K.E.R. ) в 16 лет. Демис Хассабис пришел в Bullfrog ( Populous , Syndicate , Dungeon Keeper ) в том же возрасте и успел поработать над игрой Theme Park , которая потом продалась многомиллионным тиражом, а спустя несколько лет учредил собственную компанию Elixir Studios ( Republic: The Revolution , Evil Genius ).

[[BREAK]]

• • •

Почему вы не пишете в журнале об играх, которые выходят в других странах и не будут выходить в России? Было бы очень интересно узнать о них. — Руслан Горпенюк, ruslanick@mail.ru

Мы никогда в жизни не задавались такой глупостью, как вопрос о том, выходит та или иная игра в России или нет. Это в последние годы наш рынок более-менее оцивилизовался и почти все игры выпускаются местными издателями. Но еще лет пять-семь назад в России официально выходили лишь единичные тайтлы — и тем не менее мы писали обо всем. И продолжаем писать сейчас — ведь до сих пор есть игры, которые российскими компаниями не издаются.

Вообще, в эпоху глобализации говорить, что вот эта игра вышла в России официально, а вот эта — нет, просто смешно. Это бредовая и абсурдная идея, которую навязывают нам издатели и производители приставок для борьбы с пиратством и серым импортом. Пиратство — штука в какой-то степени вредная, а вот серый импорт тех же консолей для нас, потребителей, даже выгоден: у тех, кто им торгует, цены порой ниже официальных. Когда весной прошлого года Sony начала продажи PlayStation 3 в России, то ценник выставили на уровне 22 тыс. руб. Но в некоторых магазинах ее можно было купить и за 19 тыс. руб.

• • •

Почему наше правительство не проводит никаких реформ, направленных на развитие игровой индустрии? — _SMS с номера +7-909--08-25_*

Представляю, как это будет выглядеть: Путин (Медведев?) подписывает указ о создании госкорпорации «Роспромигры», из Стабфонда выделяются бешеные миллионы миллиардов долларов, во главе всей этой конторы становится какой-нибудь выдвиженец Германа Грефа, но чем она будет заниматься — никому так и не понятно, включая самих сотрудников госкорпорации.

Если отставить в сторону шутки, то все на самом деле предельно очевидно: роль игровой индустрии в экономике страны настолько мала, что в правительстве о ее существовании, должно быть, и не подозревают. А даже если бы и знали, то не факт, что игровикам стоило бы помогать: российское кино от госдотаций лучше не становится — скорее наоборот. На государственном уровне игры поддерживают, например, во Франции, но там есть многостаночница Ubisoft со своими лоббистами.

• • •

Будет ли Warcraft 4? Ведь после появления World of Warcraft в продолжении истории уже нет смысла… Или я не прав? — Иван Грачев, br_for@bk.ru

В 1989 году американский философ и политолог японского происхождения Фрэнсис Фукуяма опубликовал статью под названием «Конец истории?». В ней он утверждал, что с падением СССР и коммунистической системы по всей планете утвердятся либеральные демократии западного образца, причин для разногласий и конфликтов будет становиться все меньше и меньше, а место идеологической борьбы займут экономический расчет, удовлетворение запросов потребителя и забота об экологии. Отчасти он оказался прав, но гораздо больше людей высказались в отношении этой статьи по примеру Маргарет Тэтчер. Она статью Фукуямы охарактеризовала предельно коротко: « Начало бреда ».

Вся эта длинная преамбула приведена к тому, что конец истории провозглашался уже тысячи раз, но этого ни разу не происходило. Положим, сейчас в Warcraft 4 нет особой нужды из-за наличия World of Warcraft. Но никто ведь не знает, что случится завтра. WoW может вдруг растерять свою популярность, в Blizzard может смениться руководство, и она начнет выпускать шлак, исчезнут стратегии в том виде, в каком мы их знаем… В общем, судачить на тему того, будет Warcraft 4 или нет, совершенно бессмысленно. Объявят — значит, будет, нет — ну и ладно, переживем как-нибудь.

• • •

Почему Valve выбрали себе такое странное название (переводится как « вентиль »)? Они что, параллельно с выпуском игр изготавливают трубопроводную арматуру? — Владимир Амельчук, raens@mail.ru

Я связался с Гейбом Ньюэллом , главой Valve , и вот что он ответил на этот вопрос: « Мы потратили довольно много времени, пытаясь подобрать максимально говорящее название. Чтобы было проще определиться, мы даже стали визуализировать некоторые варианты названий, и в итоге лучшим оказалось изображение вентиля. Среди других вариантов была такая дичь, Rhino Scar и Fruitfly Ensemble, так что, думаю, мы сделали правильный выбор »

• • •

Мы тут с другом поспорили, можно ли считать игры искусством. Как вы думаете? — _SMS с номера +7-911--42-67_Этот спор настолько же давний, насколько и бессмысленный. Если игры — искусство, то что дальше? Если не искусство, то, опять же, что с того? Искусство расценивают как нечто высокое и очень ценное (поэтому к искусству и стараются примазать игры), как некое высказывание, но при этом: 1) никто толком не может сказать, что считать искусством, а что нет; 2) 99,9% того, что называют искусством, гроша ломаного не стоит и/или представляет собой крик на пустом месте. Так что даже если игры не искусство, то это только к лучшему.• • •Давно замечено (и вы об этом не раз писали), что игроки в разных странах отличаются друг от друга. Американцы и европейцы всеядны, корейцы тащатся от Warcraft/Starcraft и онлайн-игр, японцы жизни не мыслят без «Гандамов» и jRPG и т.д. А подробных исследований на этот счет не проводилось? — _SMS с номера +7-917--23-45_

Исследования были, но, кроме кучи малоинтересных цифр, ничего не дали. Зато существует замечательная картинка (это ее вы сейчас наблюдаете), которая скажет больше, чем любые исследования и комментарии к ним.

• • •

Финальные версии игр вы тестируете в редакции или у разработчиков? — Павел Филиппов, paul94@mail.ru

Последней игрой, которую мы проходили в офисе разработчиков/местных издателей, был Half-Life 2: Episode One (более полутора лет назад), и то мы пошли на это лишь потому, что: а) игру не удалось активировать на наших компьютерах; б) Episode One достаточно короткий, чтобы его можно было проскочить в течение рабочего дня и даже поковырять некоторые места по несколько раз.

Но вообще рецензии по играм, пройденным у разработчиков, мы не пишем, да и играем-то мы в них только когда пишем превью. Чтобы написать нормальную рецензию, нужно тестировать игру на своей территории и в спокойной обстановке. Если такой возможности нет, то мы лучше задержим статью.

Правда, в последнее время, с проникновением западных издателей на наш рынок, эта проблема дает о себе знать все меньше. Та же EA присылает диски со всеми своими играми заранее и безо всяких напоминаний с нашей стороны. С российскими компаниями, как ни странно, работать сложнее. Доставать через них игры (что западные, что местного розлива) получается труднее и муторнее, чем у EA, даже несмотря на ее гигантскую внутреннюю бюрократию. Так что в этом плане им есть у кого поучиться.

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

  1. Прислать нам вопрос можно тремя способами:
  • По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.
  • По SMS на номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.
  • По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку « Горячая линия: игры ».
  1. Посылая нам свой вопрос, имейте в виду несколько моментов:
  • Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.
  • Не надо присылать одни и те же вопросы по нескольку раз.
  • SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом (текст на русском, набранный латиницей). Сообщения, содержащие транслит, будут автоматически удаляться — на их дешифровку потребуется слишком много времени.
  • В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.
  • Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.
  • Не забывайте подписываться. Вы же хотите, чтобы мы опубликовали ваше имя?
Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь