Горячая линия: игры

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры — Горячая линия: игры
«Игромания» отвечает на любые ваши вопросы по играм  136
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия: игры
Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.

Последние две части Devil May Cry стабильно выходили в феврале-марте, и Devil May Cry 4 эту традицию, скорее всего, не нарушит.

• • •

Вы иногда пишете, что релиз какой-нибудь игры назначен на такое-то время, но на самом деле не стоит ее ждать раньше вот такого вот времени. Откуда вы это узнаете? — SMS с номера +7-985-***-16-01

Из инсайдерских источников, из собственного опыта. О любом более-менее крупном проекте всегда много чего рассказывают и много где показывают, на основании этого можно примерно вычислить дату релиза. Кроме того, у всех компаний своя манера поведения: одни стараются выпускать все в срок и редко переносят релизы, другие делают это чаще, третьи только переносами и живут. Возьмем какие-нибудь игры, запланированные на следующий год: Devil May Cry 4 уже вряд ли перенесут, мы на 99% уверены, что релиз будет в феврале-марте; Starcraft 2 перенесут еще пару раз; в случае с Fallout 3 тоже велика вероятность переноса — где-нибудь на весну 2009 года.

• • •

Почему разработчики так тщательно скрывают свои электронные адреса? Им, что, не нравится общаться с покупателями собственных игр? Я понимаю, в Сети есть и маньяки, но нельзя же до такой степени шифроваться. Особенно хотелось бы узнать e-mail Питера Молиньё. — Павел Мерзликин, pavel.merzlikin@mail.ru

Чистая правда — разработчики действительно не хотят, чтобы им писали все подряд. Гейб Ньюэлл как-то обмолвился, что после выхода Half-Life 2: Episode One ему пришло тысячи три писем — представьте, каково разбирать столько почты. Правда, Гейб, как и многие другие сотрудники Valve, свой адрес не скрывает. Посмотреть адреса их ящиков можно на странице www.valvesoftware.com/people.html.

Кроме того, в крупных игровых компаниях само руководство против того, чтобы разработчики напрямую общались по почте с игроками и даже с прессой. Для этих целей выделяют пиарщиков и менеджеров по работе с комьюнити, вот их контакты обычно не скрываются.

Калининград — довольно интересное место в плане того, чтобы сделать про него игру. Город обзаводился оборонительными сооружениями аж со средних веков, но использовать их довелось только во Вторую мировую войну.

• • •

Почему ни в одной из частей Call of Duty про Вторую мировую нет бомбардировки и захвата Кенигсберга в 1945 году? — Максим КазакOFF, kazakoff94@mail.ru

Хороший вопрос. Но ответ на самом деле очевиден. О массированных бомбардировках немецких городов западные разработчики по понятным причинам вспоминать не любят, поскольку это, скажем так, весьма спорная доблесть. А в случае с Кенигсбергом (ныне Калининградом) — тем более: в 1944-м британская авиация разбомбила весь центр города, хотя военных объектов там не было. Просто союзники понимали, что Восточная Пруссия отойдет к СССР, и решили оказать такую своеобразную «помощь».

Брали Кенигсберг уже советские войска, и это была одна из наиболее крупномасштабных операций той войны, но на Западе о ней вряд ли многое знают.

Без Кейна братство NOD не стоило бы и выеденного яйца.

• • •

Братство NOD [из Command & Conquer] — это бывший СССР? Если нет, то кто они? — Андрей Примаков, bull@intess.ru

Там все очень сложно. Согласно официальной историографии C&C Организация глобальной оборонной инициативы (GDI) выросла из секретного военного альянса Большой Восьмерки — а в нее, как известно, входит и Россия. Но при этом в рядах NOD всегда хватало русских, это говорит о том, что многие в России все же предпочли встать на сторону братства.

Само братство имеет очень долгую и темную историю. Основано оно было предположительно в 1800-х гг. до н. э., но вплоть до Первой тибериумной войны оставалось в тени. Считается, что именно NOD стояло за действиями Ирландской республиканской армии, «Исламского джихада», революцией кхмеров в Камбодже и многими другими политическими организациями экстремистского толка. До начала тибериумных войн братство представляло собой сугубо сетевую структуру, у них даже штаб-квартиры не было. Но сетевую структуру отнюдь не простую: братство обнаруживает в себе одновременно черты секты, государства и даже транснациональной корпорации.

После исторического падения метеорита в Италии NOD активно взялись за рынок тибериума и добились на этом поприще немалых успехов: к моменту начала первой войны с GDI им принадлежало 49% мирового рынка тибериума (у GDI — всего 27%), а их общие активы оценивались более чем в $255 млрд.

• • •

Вы как-то писали в новостях, что себестоимость PS3 выше ее розничной цены. Как это может быть? Sony же не благотворительностью занимается? — Миша Макиев, makbones@mail.ru

Так и есть: большинство приставок на протяжении почти всей своей жизни продаются дешевле, чем они стоят в производстве. Дело здесь в том, что их производители зарабатывают не на продаже самих консолей, а на играх и (в гораздо меньшей степени) аксессуарах. Любой издатель, выпускающий свою игру, например на PS3 и Xbox 360, должен перечислить с каждой проданной копии $10-12 Sony и Microsoft соответственно. Схитрить и зажилить часть выручки не получится: диски с приставочными играми печатают сами производители приставок, и больше никто.

Продавать консоли безубыточно начинают только к концу жизненного цикла, когда устаревает их начинка и обкатывают технологию производства. А как еще, по-вашему, можно выпустить на рынок устройство, позволяющее самые технологичные игры, но за $300-500, по цене компьютера низшей категории?

Исключением из этого правила является Nintendo. Она и на продажах GameCube умудрялась зарабатывать, и на Wii (это не считая отчислений с проданных игр). С Wii так получается потому, что железо у нее самое слабое во всем нынешнем поколении, а продают ее далеко не по демпинговой цене.

Кстати, именно из-за отчислений приставочные игры невозможно продавать по тем же ценам, что и компьютерные. С компьютерными играми ведь как: заплатил какой-нибудь «Новый диск» тысяч 800 долларов (сумма условная) за лицензию на РС-версию Call of Duty 4 — и все, дальше ему остается только выставить цену, при которой можно отбить расходы, ни о каких отчислениях с каждой проданной копии думать не приходится.

• • •

Xbox 360 вы уделяете в журнале гораздо больше внимания, чем PS3. Почему так? — SMS с номера +7-918-***-48-11

Да просто на Xbox 360 жизнь бьет ключом, а PS3 все еще барахтается в куче проблем. На Xbox 360 больше всего хороших игр, множество эксклюзивов, да и мультиплатформа выходит, как правило, на Xbox 360, а потом уже на PS3.

При этом нельзя сказать, что PS3 совсем уж безнадежна, она все-таки идет на поправку, хоть и медленно. Есть приличные эксклюзивы (MotorStorm, Heavenly Sword, Uncharted: Drake’s Legacy, Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, скоро — MGS4 и LittleBigPlanet), онлайн вполне себе ничего, ну и, в конце концов, it’s a Sony. К этой компании можно относиться как угодно, но, если она проиграет Microsoft и Nintendo и уйдет с рынка видеоигр, мы все очень многое потеряем. Sony — одна из самых креативных и визионерских компаний в мире, только в ней могли быть созданы такие игры, как LittleBigPlanet (пусть даже ее и англичане делают), LocoRoco и Ico.

Производители консолей очень любят демонстрировать свою успешность за счет снимков селебрити в обнимку с их продуктами, и больше всего в этом преуспела, кажется, Microsoft. Вот, пожалуйста, Рианна с Xbox 360.

• • •

У меня сложилось негативное мнение о новом Call of Duty 4! Почему в декабрьской «Видеомании» вы расхваливали эту игру, в которой янки как всегда хорошие, а русские плохие (Я НЕ ЗАЯДЛЫЙ ПАТРИОТ, НО ЗА РОССИЮ В ТАКОМ СЛУЧАЕ ОБИДНО!). НА МОЙ ВЗГЛЯД, подобного рода игру нельзя выпускать в России. Такая же ситуация возникла с Crysis. — Артем Скориков, badplayer_90@mail.ru

Почему у нас не запретили фильм «Хитмен»? — SMS с номера +7-903-***-31-14

А с какой стати его должны были запрещать? Тому, что не запретили, нужно только радоваться. Ну клюква, и дальше что? Посмеялись, да разошлись. Реагировать на подобные вещи такой экстраординарной мерой, как запрет, — это признак слабости и небольшого ума.

Всерьез обижаться на игру, где главу русских националистов зовут Имраном Закаевым, по меньшей мере, странно. Мало какие игры могут доставить своим сюжетом столько чистой, незамутненной радости.

• • •

Почти в каждом номере вы, господа, осуждаете пиратов — мол, они сеют зло, лишают производителей, в том числе отечественных, «заслуженных» прибылей. А когда те же отечественные, с позволения сказать, «производители» присваивают раскрученные западные бренды — это можно, это нормально! «King's Bounty: Легенда о рыцаре», да? Ожидаемая и неплохая вроде бы игра. Однако же есть у меня сомнения, что о ее выходе осведомлены истинные правообладатели (или те, к кому перешел бренд King's Bounty). А ряд других примеров, о которых вы пишете в «Новостном меридиане» практически каждого номера? «Manhunt по-русски» (The Hunt, анонс в сентябрьском номере), «Скалолазка» (фильм и игра по фильму), «Нид фо cпид по-русски» в количестве, не поддающемся исчислению? Это вот «по-русски» уже знаете где сидит?!

«King's Bounty: Легенда о рыцаре» — живое подтверждение того, что наши разработчики, в общем-то, тоже могут, когда захотят. Вот только мало кто хочет.

То, что ничего своего сделать не могут, и так давно известно. Но чего тогда вообще суетятся? Сидите себе потихоньку, учитесь у Запада, как нужно делать игры/снимать фильмы и пр. А тут они это «заимствуют»! Я лучше тем же флибустьерам заплачу за оригинальный бренд, чем буду покупать лицензию по русскому шлаку, который не то что 300 рублей — даже стольника не стоит. — Мойша Губерман, murderer2000@mail.ru

Сначала о пиратах. Мы, если честно, к пиратству спокойно относимся и по этому поводу даже в «Горячей линии» прошлого номера отповедь написали. Мы не лицемеры и прекрасно знаем, что большинство населения в нашей стране покупают пиратку, что в какой-то степени это вредит разработчикам, но делать из этого трагедию тоже не надо.

Что касается «King's Bounty: Легенда о рыцаре», то, пожалуйста, не надо писать о том, чего не знаете. Сейчас уже не 90-е годы и самовольным присвоением чужих торговых марок никто заниматься не будет. Права на бренд King's Bounty принадлежат «1С» совершенно официально.

«Скалолазки», «Автофэны» и прочий игромусор — другое дело, но юридически здесь все чисто. Очевидно, что ту же «Скалолазку» списали с Tomb Raider, но не настолько, чтобы дело могло дойти до суда. Вот если бы они были похожи до степени смешения (то есть русскую Лару звали бы, например, Сарой Хофт или хотя бы Тамарой Шнайдер), тогда да, есть все шансы нарваться на иск.

Синтия Харрел

• • •

Кто исполняет замечательную песню Snake Eater из интро Metal Gear Solid 3? Такой красивый голос у женщины! Если можно, пожалуйста, напечатайте ее фотографию. — Сергей Вдовин, sergey.vdovin@gmail.com

Snake Eater исполнила Синтия Харрел, музыку написал штатный композитор Kojima Productions Норихико Хибино. Синтии не впервой работать над играми: в 1997 году она записала песню I Am the Wind для плейстейшеновской Castlevania: Symphony of the Night. А песню из титров, Don’t Be Afraid, исполнила Эльза Фьорилло.

Элен Маклейн

В Portal на протяжении всей игры тебя ведет какой-то странный женский голос. Существует ли обладательница этого голоса на самом деле или он спрограммирован разработчиками? — Вадим Сулейманов, d-zm@mail.ru

Обладательницу этого голоса зовут Элен Маклейн, это та самая женщина, которая исполнила песню Still Alive из титров Portal (подробнее см. в «Горячей линии» прошлого номера). Она же озвучила турели, и ее же голосом говорит оператор из Half-Life 2 и его эпизодов.

А звучит ее голос странно потому, что его специально обработали таким образом, чтобы он был похож на результат компьютерного синтезирования.

• • •

«Новый диск» и ND Games — это разные компании или одна и та же?  — Корышев Дмитрий, +7-951-***-42-62

Propolis Games, сделавшие игру «Дом 2: Построй любовь», — это на самом деле KranX Productions.

Конечно, одна и та же. ND Games — всего лишь издательский лейбл «Нового диска», придуманный в начале 2006 года. Под этим лейблом предполагалось выпускать самые заметные проекты компании, то есть связать его в сознании покупателей с чем-то хорошим. Но после того как под флагом ND Games выпустили шутер «Инстинкт»…

Иногда дополнительные лейблы придумывают, чтобы скрыть происхождение игры и не навредить репутации компании. Например, всем известная компания KranX Productions произвела однажды на свет игры «Голод» и «Дом 2: Построй любовь», но выпустила их под фиктивным брендом Propolis Games. «Акелла» огребла за «Бой с тенью» столько критики, что следующие проекты от создателей «Боя с тенью» («Меченосец», «Бой с тенью 2: Реванш») выходили с пометкой «TM Studios» (TM расшифровывается как TrashMasters) в графе «разработчик». Ведь никто за пределами индустрии толком не знает, что TM Studios не отдельная организация, а группа сотрудников «Акеллы».

Alan Wake

• • •

Как там поживает Аlаn Wаke? — SMS с номера +7-911-***-54-91

Около полугода назад мы связывались с финнами из Remedy и напрашивались в гости, но они тогда сказали, что показывать им пока просто нечего. Зуб даем, что раньше поздней осени-2008 (или даже 2009 года) Alan Wake не выйдет.

Сергей Григорович, GSC.

• • •

Среди разработчиков игр есть подростки? — Евгений Кашпур, KEI21@yandex.ru

Заниматься разработкой можно в любом возрасте, главное, чтобы способности и желание были. Например, года два назад двое братьев из Якутии, Алексей и Афанасий Ушницкие, написали игру Xango-Tango, которая быстро стала одной из самых популярных казуалок в интернете и дала возможность братьям заняться играми на постоянной основе. И это в Якутии!

Если говорить о выдающихся людях, то они в подростковом возрасте не то что игры писали — целые компании создавали. Сергей Григорович основал GSC Game World («Казаки», S.T.A.L.K.E.R.) в 16 лет. Демис Хассабис пришел в Bullfrog (Populous, Syndicate, Dungeon Keeper) в том же возрасте и успел поработать над игрой Theme Park, которая потом продалась многомиллионным тиражом, а спустя несколько лет учредил собственную компанию Elixir Studios (Republic: The Revolution, Evil Genius).

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев