08 марта 2008
Обновлено 17.05.2023

Форум разработчиков: игровой звук

Форум разработчиков: игровой звук - изображение обложка

В игровых рейтингах (в частности, у нас, в «Игромании») оценка звука обычно стоит сразу после оценки за графику. Это вроде бы говорит о его важности, однако всем известно, что затраты на них несопоставимы. На вопрос « почему? » ответ обычно бывает такой: « Потому что играть без звука можно. А вы попробуйте отключить графику».

Да, против такого аргумента не попрешь. Но тем не менее, как утверждают ученые, в реальном мире по информативности звук стоит на втором месте, сразу после зрения. Но только не в компьютерных играх! Какое применение придумали разработчики звуку за все время существования индустрии? Звуковые эффекты, просто музыка, контекстно-зависимая музыка (мелодия меняется в зависимости от игровой обстановки), голоса персонажей… и, собственно, все. Попытки использовать объемный звук, чтобы указывать игроку направление звука (шагов, к примеру), нельзя назвать удачными. Напрашивается вывод: либо возможности звука не используют на полную мощность, либо этих возможностей просто нет. Что ж, давайте разбираться, как оно на самом деле.

Вспоминать свои золотые деньки с нами сегодня будут:

toolАлексей Пациорковский , менеджер внешних проектов фирмы « »;

Антон Попов — директор по звуку в SkyFallen Entertainment ;

AktionАлексей Меньшиков , продюсер и директор по развитию компании Beatshapers , учредитель звуковой студии Noisaurs в Украине;

A. MatchugovskyАлександр Мачуговский , звукопрограммист в компании The SandS ;

RuberВиктор Краснокутский , руководитель TriHorn Productions ;

P. StebakovПавел Стебаков , руководитель Gaijin Sound ;

MushroomerВасилий Кашников , менеджер Temporal Games , отвечает за звук в Ice-Pick Lodge ;

Ben MintoБен Минто , директор по звуку в EA DICE (Швеция);

Charles MaynesЧарльз Мэйнз , голливудский дизайнер по звуку (США), участвовал в разработке более шестидесяти компьютерных игр ( Call of Duty 1-3 , Black , Need for Speed Underground , сериях Medal of Honor и Spider-Man );

amicusПетр Прохоренко , руководитель проектов и ведущий геймдизайнер Lesta Studio ;

Представители «Игромании» — Владимир Болвин , Алексеей Макаренков и Светлана Померанцева — старательно прислушивались к звукам и голосам разработчиков.

Главный звук

[Игромания]: Звуковое оформление игры включает музыку, голоса персонажей и звуки окружающей среды (шум ветра, звук шагов, плеск воды). Какой компонент, на ваш взгляд, больше других влияет на атмосферу игры?

[Антон Попов]: Все, и практически в равной мере. Не будете же вы утверждать, например, что красный цвет более важен, чем синий? Просто это разные компоненты, составляющие единую картину. Звукорежиссер может решить задачу только с помощью музыки (без озвучки) или, наоборот, оставив только атмосферное окружение. Каждая компонента используется по мере необходимости. Все зависит от конкретной задачи.

[tool]: На мой взгляд, значение любой составляющей существенно возрастает, если она используется в игровом процессе, становится элементом геймплея. Уже сформировался целый жанр музыкальных игр, rhythm games, где все это вполне очевидно. К примеру, в играх серии Guitar Hero или Elite Beat Agents. Это направление успешно развивается. Музыкальные и ритмические игры очень популярны и набирают обороты.

[Mushroomer]: Каждый компонент выполняет определенную функцию, формируя звуковую сцену. Музыка задает атмосферу, несинхронный шум (ветер, птички) помогает сориентироваться — это своего рода звуковой левел-дизайн. Ну а голоса оживляют непосредственно персонажей.

Нельзя говорить о первостепенной важности какого-либо из компонентов. Однако если убрать голоса и шумы, у нас появится возможность передать все, что нужно, исключительно музыкальными средствами. Поэтому если у меня будет возможность пустить только одну звуковую дорожку, я, безусловно, отдам предпочтение музыке.

[Ruber]: Имеет значение общий звуковой микс. Используя терминологию одного из наших заказчиков, звук должен быть как влитой. Конечно, можно вводить всякие категории, мол, « звуковые события информативны, музыка добавляет эмоций », но в хорошей звуковой дорожке грани между тем, что принято называть звуком и музыкой, стираются.

Если игроку хочется выключить музыку, значит, она неудачная, ее слишком мало или слишком много. С другой стороны, нужно помнить, что на просмотр фильма уходит 1,5-3 часа, а игру проходят значительно дольше. В идеале все звуковое сопровождение должно находиться на своем месте. Правда, я в последнее время склоняюсь к мысли, что больше всего внимания необходимо уделять повторяющимся звуковым событиям. К примеру, звуки шагов персонажа должны быть отточены до такой степени, чтобы игрок их не замечал. Многие, кстати, предпочитают эти звуки не делать вообще, чтобы не рисковать.

[P.Stebakov]: То, насколько удачно подобраны и записаны актеры, насколько звуковое оформление подходит под визуальную часть, насколько композитор смог понять и воплотить задуманное, — все это так или иначе влияет на восприятие всей игры и звука в частности. Вряд ли можно рассчитывать на хороший результат, если работа над любой из этих трех составляющих выполнена плохо.

[Aktion]: Глобальная задача звука — вызывать эмоции. За редким исключением, когда звук играет доминирующую роль, он все-таки вспомогательное средство. Соответственно, главной компонентой будет то, что позволяет в данный момент игры вызвать правильную эмоцию (страх, радость, печаль). И все же музыка играет ведущую роль чаще, потому что ей легче зацепить чувства людей. С другой стороны, плохие диалоги или вялые эффекты запросто сводят впечатление от самой хорошей музыки на нет.

[Charles Maynes]: На самом деле все зависит от конкретной игры. К примеру, в играх вроде Mario звуков окружающей среды совсем мало. А в играх типа Black или Call of Duty именно этим звукам уделяется особое внимание, там они нужны. Музыка всегда важна, именно она поддерживает эмоциональное состояние игрока на должном уровне. Голоса персонажей обычно тоже становятся основным звуком — мы настраиваемся на них и слушаем на протяжении всей игры.

[Ben Minto]: Музыка, звук, речь. Что же оказывает самое сильное воздействие? Нет прямого ответа на этот вопрос. Чтобы выяснить это, вы должны посмотреть на сцену изнутри и уже тогда задаваться вопросом: что именно усилит впечатление от изображения/действия/сюжетной линии? Очевидный ответ — речь. Человеческий голос может передавать практически все оттенки эмоций и необходимую атмосферу. Без речи (которая является, по сути, прямой передачей информации) вы существенно усложняете понимание происходящего аудиторией. Речь очень трудно испортить, и только плохой сценарий, неправильная постановка и передача чувств могут разрушить общую картину. Голос может сопровождаться музыкой (пение/мурлыканье) и до некоторой степени имитировать звуковые эффекты.

Музыка тоже чрезвычайно мощный инструмент, в кинофильмах бывает множество сцен, где играет лишь музыка, погружая зрителя в размышления. Это наиболее востребованный элемент, когда нужно показать исключительное напряжение того или иного момента.

Я сам проектировщик звука, и для меня чрезвычайно важны звуковые эффекты. Можно раскрасить игровой мир, используя только их. Я в этом убежден. Однако без сюжетных диалогов и музыки, передающей настроение, вы получите мир, чем-то напоминающий нашу обыденную реальность. Уже неплохо, но если нужны атмосфера, эмоции, история — этого недостаточно.

Так что уменьшаем значение звуковых эффектов и музыки (поскольку восприятие субъективно и музыкой время от времени злоупотребляют). Если выбирать наиболее важный звуковой элемент, это должна быть речь — но самого высокого качества.

Стереотипы

[Matchugovsky]: С игровым звуком связано множество стереотипов. Один из них — остаточный принцип выделения денег из игрового бюджета. А между тем известны игры, в которых затраты на звуковую составляющую выше, чем все остальное. Есть, например, игры из серии Bit Generation для GameBoy Advanced , в них звук является единственным элементом геймплея (играют с закрытыми глазами).

Я не говорю уже о множестве игр, в которых звук помогает находить скрытые элементы, необходимые для прохождения. Да, разработчики не всегда используют информативные возможности звука. Но это, кстати, проблема не «звуковиков». Например, для одной известной игры я записывал множество звуков разных дверей в стерео (один микрофон направлял на петли, второй на замок) и предлагал разработчикам разделить двери на два объекта (правый и левый косяк), чтобы каждому назначить свой звук. Но в итоге в игру попали моно-варианты.

Другой стереотип связан с восприятием места музыки и звука в игре. Звук — это элемент геймплея, неправильно рассматривать его отдельно от остальных составляющих игры. Возьмем, допустим, Rayman Raving Rabbits : уровень с дискотекой ориентирован на музыку, на попадание в ритм. Уровень с хором завязан на голоса персонажей — надо понять, кто выбивается из общего строя. И так далее.

Сравним с графикой. Можно убрать текстуры без ущерба для геймплея? Можно: есть моды для Quake с FlatShading-закраской, есть игры с CellShading-рендером без текстурирования. Иногда можно убрать даже закраску полигонов — взять хотя бы игру Geometry Wars.

Но если текстура является элементом геймплея (надписи, указатели, иконки), убирать ее нельзя — игра станет непроходимой, или, по крайней мере, геймплей будет основательно испорчен.

То же самое со звуком, музыкой. Если звук введен в игру как элемент геймплея (а правильный подход именно это и подразумевает), говорить о «безболезненности» его отключения, малозначимости — моветон.

Догоним и перегоним Голливуд

[Игромания]: Почему качество звука даже в лучших компьютерных играх уступает качеству звука в западных фильмах?

[tool]: Потому что в игры играют дома, а кино смотрят в кинотеатрах. Место для просмотра фильма оборудовано для качественного воспроизведения звука и к тому же обладает улучшенными акустическими характеристиками (по сравнению с обычной квартирой). Думаю, что у телевизионных фильмов звук по качеству не сильно лучше, чем у лучших видеоигр. Вдобавок игровые бюджеты все еще заметно меньше голливудских.

[amicus]: Интерактивная игровая составляющая забивает информационный канал «игрок-игра», на музыку и звуки обращаешь внимания меньше, чем во время просмотра кинофильма. Если только создатели сознательно не выводят игровое назначение звука на первый план (например, когда по звуку шагов догадываешься, где противники). Игра — это прежде всего действие, и не всегда увлеченный игрой человек вообще осознает, что слышит мелодию или звуки вообще.

[Антон Попов]: Сравните бюджеты голливудских фильмов и игр. Разница есть? Далеко не каждый издатель раскошелится на живой симфонический оркестр. То же самое со звуками — чаще всего их получают из одних и тех же звуковых библиотек. Поэтому из игры в игру кочуют одинаковые звуки. Писать их самостоятельно, да еще так, «как в Голливуде», очень накладно (дорогое оборудование, высококлассные звукорежиссеры). Потому и работают в геймдеве в большинстве своем эдакие волки-одиночки — умельцы на все руки, которым приходится делать и музыку, и звук в условиях «один на один со своим персональным компьютером». Ибо это — самый дешевый, бюджетный вариант.

[Matchugovsky]: Это стереотип. Во-первых, во многих западных фильмах можно услышать, например, синтетические скрипки или хор из широко известных и вполне доступных библиотек. Во-вторых, если посмотреть трейлеры блокбастеров, нетрудно заметить, что музыка везде очень похожа. На мой взгляд, это приводит к инфляции самого понятия « голливудская музыка ». Современные игры тоже наводнены подобной музыкой, и я не вижу причин говорить о том, что она менее качественна. Зато эта шаблонность отнимает у игр часть их самобытности.

На мой взгляд, играм нужны разработчики, способные отличить хороший звук от шаблонного. Взять хотя бы Katamari Damacy — это такой японский шедевр для PS2. Саундтрек там великолепен и совершенно не похож на голливудских «суперпауков-летучих-мышей».

[Ruber]: Дело не только в бюджетах. Если одной из российских игрозвуковых студий выдать голливудский бюджет на звук, вряд ли он с первого раза получится голливудским. С другой стороны, если поручить такой студии озвучивать фильм, выйдет намного сильнее, чем в игре.

Причинами этого являются и присущая играм интерактивность, и зависимость от других членов команды (менеджеры, программисты). Проще говоря, фильм кладется в звуковой редактор как видеодорожка. Если, конечно, забыть, что само по себе производство звука — тоже совместная работа, особенно если звук нужен оригинальный, а музыка — живая. А озвучивание игры — комплексный процесс с массой этапов, тестирований и прочего, прочего. Так что сравнение не совсем уместно.

[Charles Maynes]: Кино и видеоигры — совершенно разные вещи. Голливудские блокбастеры неинтерактивны. Зритель видит только то, что задумал режиссер, у него нет возможности повлиять на сюжет.

Игра же позволяет исследовать мир разными способами, невозможными в киноиндустрии. К тому же в кино можно позволить себе более широкий диапазон звуков, поскольку они не повторяются в произвольном порядке. В игре приходится специально разрабатывать звук таким образом, чтобы они не утомляли при многократных повторах.

[P.Stebakov]: Действительно, нужно понимать, что звук в играх и звук в фильмах — две большие разницы. Фильм — это действие, имеющее четкие временные рамки как внутри себя, так и в пределах сцен, из которых он состоит. Зритель не участвует в фильме и не может влиять на его ход. В фильме нет интерактива, условий, по которым включается/выключается тот или иной звук либо музыка.

Все, что мы слышим в кино, — это заранее сведенные и обработанные аудиодорожки. В игре же, наоборот, воспроизводимый звук по большей части зависит от действий игрока. Кроме того, звук, который мы слышим в игре, зачастую состоит из разных звуковых файлов (сэмплов). В силу ряда причин добиться «голливудского» звучания в играх одной лишь постобработкой звуков нереально.

Чтобы добиться хорошего звучания, нужно, во-первых, понимать специфику игрового аудио: как программно воспроизвести звук, по какому действию, сколько похожих звуков (алиасов) может быть в звуковом массиве, который отвечает за это действие. Во-вторых, какой обработке должен быть подвергнут конкретный звук, чтобы удачно сочетаться с другими, звучащими в тот же самый момент. Кстати, разница между звуком в западных играх и фильмах не так уж велика.

[Ben Minto]: Согласен. Отдельные мелодии, звуковые эффекты и речь в видеоиграх ничуть не хуже, а иногда и превосходят то, что встречается в фильмах. Например, выстрел из дробовика в каждом отдельном фильме звучит не так уж много раз. Записывая его, можно не утруждать себя вопросами, приестся он зрителю или нет.

В игре же, где геймер стреляет из того же дробовика постоянно, звук нужно выверить до мелочей: чтобы был сочный, яркий, запоминающийся, да еще и не надоедал. Качество отдельных звуковых модулей в хитовых играх зачастую куда выше, чем в самых дорогих фильмах.

Игровая музыка тоже способна конкурировать с киношной на равных. Все зависит от количества вложенных в нее денег. Качество речи может быть одинаковым. Но поскольку киносценарий линеен, чтобы смонтировать разветвленную игровую историю на том же уровне, требуется значительно больше усилий. Отдельные элементы, которые составляют общий игровой звук, не уступают по качеству фильмам из Голливуда. Проблема в различиях между линейным и нелинейным форматом.

Но, безусловно, стремиться к кинематографическому качеству звука и музыки нужно. Другое дело, что финансовый вопрос даже при создании топовых игр остается — бюджеты игр чаще всего ниже бюджетов, выделяемых на фильмы.

Кинокачество

[Aktion]: Игровой звук во многих играх почти не уступает киношному. К примеру, для Doom 3 id Software заказывали звуки оружия и монстров у Danetracks (калифорнийская компания, ответственная за звук в « Матрице »). В 2004 году я как раз был у них в гостях, и они показали мне некоторые материалы. Ребята записывали «оружейные» звуки в американской армии, так только различных вариантов взрывов было штук тридцать. Вообще, Danetracks плотно сотрудничает с разработчиками. Компьютерные игры выделены у них в отдельное направление.

Да и не только у них. Голливудские студии Sound Storm , Soundelux , к примеру, уже давно занимаются игровым звуком. Другое дело, что мало кто может сделать в игре правильный микс. Кино в этом плане проще, оно все линейное, отрендерил микс — и готово. Для « Дальнобойщиков 3 » мы с помощью компании Sound Dogs записывали звуки тягачей. Для « Правды о 9-й роте » нам помогал записывать выстрелы Чарльз Мэйнз. В обоих случаях мы не смогли найти необходимое в доступных библиотеках и поняли, что без собственных звуков создать нужный эффект не получится.

Нужно ли качество?

[Ruber]: А нужен ли играм хороший звук? Дело в том, что тайтлов, по-настоящему претендующих на реалистичность или, скажем так, кинематографичность, довольно мало. Создается, по сути, игрушечный мир, в котором и звук должен быть немного игрушечным. И я не имею в виду Cartoon Style и прочее аниме.

Допустим, вспомните любую фэнтези-RPG: персонажи гротескны, строения и пространства закончены, но не похожи на реальные ни формой, ни цветом. В такой игре озвучивать какой-нибудь водопад желательно не мощным потоком реального водопада, а более легкими переливами воды. Поэтому даже более мягкая сэпловая музыка может иногда смотреться лучше, нежели настоящий симфонический оркестр, к примеру.

Понятно, что речь идет об уровне качества вообще, а не о тонкостях, что я описал, но, по моему мнению, более условный и даже местами «специально некачественный» игровой звук часто срабатывает в плюс. Правда, при этом бывает сложно отличить хитрую психологическую задумку звуковика от банального непрофессионализма.

Звездная боязнь

[Игромания]: Насколько эффективно, по вашему мнению, использовать голоса известных артистов или музыки популярных рок-групп в компьютерных играх?

[tool]: Конечно, стоит приглашать! Если вместо Джима Керри, к примеру, при локализации голосом его героя будет говорить хороший российский актер озвучения, особой проблемы не будет. «Снять» интонации, образ и тому подобное настоящий актер сможет. Иногда результат переозвучания на другом языке выглядит даже лучше оригинала. Жалко, что редко.

[Антон Попов]: Это вопрос пиара. Если при раскрутке проекта сообщают, что осла в «Шреке», к примеру, озвучивает Эдди Мерфи , продаваемость проекта будет значительно выше, чем, если того же осла будет озвучивать, скажем, Антон Попов. При этом вовсе необязательно, что я сделаю это менее талантливо, чем темнокожий комик. Но имя есть имя. Решая пойти в кино или нет, зритель ищет в афише знакомые (громкие) имена. При покупке новой игры действуют те же самые правила.

[Charles Maynes]: Для озвучания игр имена знаменитых актеров, на мой взгляд, не так уж и важны. Это ведь не кино. Да, полезно приглашать звезд, чтобы наладить с ними контакт и в дальнейшем использовать их голоса в своих проектах. Но в целом, если уж начистоту, ни Джиму, ни Эдди нет до компьютерных игр и разработчиков никакого дела, а тут — такая возможность познакомиться и договориться о сотрудничестве.

[amicus]: Для « 9-й Роты » мы почти наверняка будем использовать «центровую» тему от одной очень известной столичной музыкальной группы. Это дорого и хлопотно (потребовало длительных переговоров/согласований), но оно того стоит.

[Mushroomer]: Эффективно, безусловно, однако платить за известность человека, не обращая внимания на его реальные возможности, неправильно. Тут важно определиться с целью — мы хотим яркие живые эмоции или наклейку «при участии Известного Человека!».

[Matchugovsky]: Оригинальное озвучивание (если мы говорим о локализации) делается людьми с другим менталитетом, людьми, говорящими на другом языке и с другими интонациями. Пытаться копировать это один в один на русский бессмысленно — получается жуть. Спасти в такой ситуации может только опытный (а значит, не безвестный) актер.

С точки зрения режиссера озвучения (а не PR-менеджера), актеров целесообразно приглашать не из-за того, что они известны, а именно из-за опыта. Хороший актер всегда сыграет роль чуть по-своему, лучше, чем написал на бумаге сценарист. Не все знают, что, озвучивая сериалы вроде «Остаться в живых», актеры нередко импровизируют, и изрядная доля юмора (или, наоборот, драматизма) — исключительно их заслуга.

Что касается музыки: если игра производится как часть масс-культуры (например, по мотивам кинофильма), лицензирование соответствующего саундтрека выглядит естественным. Если же игра претендует на самобытность, «раскрученная» музыка совершенно не впишется в концепцию.

[Ruber]: Если говорить о фильмах, мультфильм «Мадагаскар» в англоязычном сегменте рекламировался как озвученный известными англоязычными актерами. А в русском рекламировалось использование наших, отечественных звезд. По-моему, так же надо делать и в играх — получится отличная «конвертация». Главное, чтобы голоса были подобраны правильно. Например, не стоит зацикливаться на одних и тех же певцах и музыкантах.

[P.Stebakov]: Ситуация двоякая. С одной стороны использование известных голосов и имен нельзя недооценивать. С другой — есть ведь и законы жанра. Если у нас принято делать полную локализацию игры, включая голоса, можно пригласить наших знаменитостей. Но я считаю, что любое использование имени должно быть оправдано. На мой взгляд, если делать полный дубляж, лучше хорошо поставленная игра голосом, чем имя в титрах.

[Ben Minto]: Если в тайтле обыгрывается сходство персонажа с реальным человеком, вам придется подобрать герою соответствующий голос. У геймеров будут определенные ожидания по этому поводу. Это вопрос ассоциаций и соединения игры с широко известным брендом.

Насчет голосов я вижу две ключевые особенности:

— Первое: высочайшее качество. Начальный монолог Ричарда Бертона из «Войны миров» для меня один из лучших примеров того, как богатый, превосходно поставленный голос может задавать настроение всего фильма;

— Второе: присоединение имени. К примеру, неизвестная группа выпускает сингл. Другая неизвестная группа тоже выпускает сингл, но в нем поет, допустим, Мадонна. Какое событие привлечет большее внимание прессы и меломанов? Само собой, кому-то первая группа понравится больше, но выгода от наличия известного имени в титрах очевидна.

Так и с музыкой в играх. Если вы планируете продавать тайтл определенной категории населения и ваши исследования показывают, что эта категория предпочитает слушать панк-рок, вероятно, есть смысл использовать музыку этого жанра, а если целевая категория — домохозяйки, панк-группа сыграет, скорее, в минус, зато прекрасные результаты даст музыкальная тема из какой-нибудь известной мелодрамы.

Джигурда в роли льва

[Aktion]: Есть мнение, что использования таланта и голоса известного актера позволит улучшить восприятие игры, ну и привлечь к ней дополнительное внимание, конечно.

Для «Вивисектора» мы записывали Дмитрия Пучкова (Гоблина), Дмитрия Певцова , Армена Джигарханяна , Никиту Джигурду. Выбор определялся не сверхзадачами пиара, а тем, что именно эти люди подходили под типажи героев. Мы посчитали, что их участие существенно улучшит игру. То, что имена этих известных артистов хорошо скажутся на пиар-кампании, было вторично. Никита Джигурда озвучивал льва. Удивительно, но он даже внешне был похож на своего персонажа. Его озвучка оказалась одной из лучших, отыграл просто великолепно.

С другой стороны, в озвучке английской версии «Вивисектора» никакие известные актеры участия не принимали, но актеров подобрали очень хорошо.

* * *

На этом мы не заканчиваем с темой звука в компьютерных играх. В одном из ближайших номеров «Игромании» мы продолжим беседу с разработчиками и поговорим о том, сколько стоит игровой звук, что такое аудиодвижки и в каких случаях они используются, а также о том, чего вообще стоит ожидать от звукового оформления игр в ближайшем и отдаленном будущем.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь