08 марта 2008
Обновлено 17.05.2023

Эксклюзив/Ждем. Infinity: The Quest for Earth. Бескрайний космос

Эксклюзив/Ждем. Infinity: The Quest for Earth. Бескрайний космос - изображение обложка

[[BREAK]]

В отдаленном будущем человечество освоило межзвездные перелеты и колонизировало тысячи миров. Наступила новая эра открытий и процветания. Но всеобщее счастье длилось недолго. Невиданная ранее болезнь появилась из ниоткуда и быстро распространилась по всем обитаемым секторам, делая женщин бесплодными.

Если люди не смогут найти лекарство, весь человеческий род вымрет всего за пару столетий. Единственной надеждой на спасение является таинственная планета Origins , откуда, как гласят предания, берет начало жизнь. Ее местонахождение было забыто, и теперь свободным космическим пилотам предстоит отправиться на поиски утерянного мира. Голубой планеты, когда-то более известной как Земля.

В глубинах космоса

Такова предыстория Infinity — новой MMORPG от небольшой команды разработчиков под предводительством Флавиена Бребиона. Игра находится в работе с начала 2004 года и, похоже, станет первой альтернативой EVE Online. Ведь не секрет, что одной из причин успеха EVE является отсутствие других онлайновых космических MMOG.

Флавиен Бребион начинал играть еще на «Спектруме» в далекие 80-е, а любимой его игрой была Elite. В конце 90-х, став опытным программистом, он решил создать нечто подобное, но возможность представилась лишь несколько лет спустя.

Infinity — это по сути возрождение Elite в полном 3D и с новыми возможностями. Игроки не только смогут пилотировать один из десятков кораблей, но и совершать посадки на планеты, заниматься торговлей и производством, создавать собственные империи и исследовать миллиарды отдаленных миров.

В вашем распоряжении весь Млечный путь, так что посетить все доступные места вы не сможете за всю свою жизнь. Конечно, каждое небесное тело детально не прорабатывалось. Звезды, планеты, астероиды и другие космические объекты создаются посредством алгоритмов процедурной генерации по мере развития игрока. Но в отличие от Elite, где технология была похожей, они не являются просто фоном для геймплея. Вы можете приблизиться к любой планете, войти в ее атмосферу, пролететь над самой поверхностью и, если мир обитаем, без всяких подзагрузок совершить посадку в одном из городов.

Так как галактика огромна, простой перелет от звезды к звезде может занять годы. Поэтому все корабли оснащены гипердвигателями. Нужно только выбрать точку на карте и нажать запуск; в зависимости от дальности места назначения вы окажетесь там через пару секунд или через несколько часов реального времени. Также можно воспользоваться межгалактическими вратами, установленными на крупнейших торговых маршрутах.

Как в большинстве офлайновых космических симуляторов, игрок прикован к креслу своего корабля, покинуть кабину вы не сможете. Но в отличие от той же EVE вы получите полный контроль над управлением. Никаких пойнт-кликов (когда корабль летит к точке, куда игрок указал мышкой), опытные пилоты смогут проделывать мертвые петли, крутые виражи и быть эффективными в PvP на любой посудине. В Infinity нет узкоспециализированных судов, вы сами определяете, для чего будете использовать тот или иной корабль.

Флавиен Бребион

Флавиен Бребион окончил университет Нантеса в 2000 году по специальности «Компьютерная наука и дизайн» и к моменту выпуска уже имел девятилетний опыт программирования. После института его пригласили на должность ведущего программиста в бельгийскую компанию VRcontext , специализирующуюся на производстве разного рода real-time-симуляторов и визуализаторов. Там кодер занимался созданием графических движков и систем анимации.

Спустя три года он присоединился к коллективу из пятнадцати независимых геймдевелоперов и принял участие в разработке MMORPG Archaen. А параллельно стал соавтором книги ShaderX2: Shader Programming Tips and Tricks for DirectX 9 , где фигурировала его глава о специфике создания теней в реальном времени.

Вскоре команда, в составе которой Флавиен работал над игрой, начала испытывать финансовые трудности, и проект пришлось закрыть. Освободившегося программиста сразу взяла к себе другая геймдев-компания — Saint Studios. Днем Бребион трудится в офисе над двумя играми, а по ночам и в выходные продолжает работу над собственным творением — Infinity…

Строители империй

Игра не принуждает игроков к битвам. Можно выбрать исключительно мирный путь и заниматься исследованиями, изобретениями, добычей минералов или перевозками. А можно совместить все эти элементы — сесть на корабль, отправиться в отдаленный сектор галактики, найти богатую ресурсами планету, установить на ней добывающие постройки и по мере накопления минералов отвозить в торговые точки.

Система изобретений позволит создавать предметы с уникальными характеристиками, так как вы не ограничены набором рецептов и сможете экспериментировать с миллионами различных комбинаций. Первооткрывателей, будь то успешный эксперимент в производстве или исследование свойств черной дыры, ждут особо полезные бонусы. Так что в Infinity начинающим Эйнштейнам есть где развернуться. Ну а если исследования не привлекают, можно просто выполнять миссии, которые дают NPC в планетарных городах. Они тоже создаются динамически, и вы найдете подходящее задание даже в самых богом забытых районах.

Поскольку заниматься любимым делом всегда лучше на своей территории, развитие собственных империй станет важной частью игры. Приобрести можно не только отдельные корабли и флот, но и космические станции, города. А самые богатые получат в свое владение целые планеты и будут получать постоянный доход в виде налогов.

В отличие от ландшафтов планет и визуальных красот космоса, которые генерируются случайным образом, все корабли, города и станции создаются в 3D-редакторе и выглядят, судя по скриншотам, очень неплохо. Вы сможете окрашивать свою собственность в разный цвет, придавать ей более древний вид и модифицировать другими способами. Разработчики стараются сделать соотношение размеров как можно ближе к реальному. Поэтому даже самый большой корабль будет песчинкой по сравнению с планетой, а планета — маленькой точкой рядом со звездой.

Нет стандартизации

Infinity отличается от остальных MMORPG еще и тем, что разработчики не пытаются подогнать ее под стандарты игр-бестселлеров, а воплощают свои идеи. Делают проект, в который сами давно хотели поиграть. Причем весь процесс работы подробно освещается в dev-блогах на форуме. В команде Флавиена (название компании пока не придумано) всего несколько человек: программисты, два художника, пара моделлеров, музыкант и сценарист. Но как неоднократно говорилось на официальном сайте, принять участие может любой желающий. Если у вас есть мысли о том, каким должен быть идеальный онлайновый космосим, поделитесь ими на www.fl-tw.com/InfinityForums. Сообщество Infinity достаточно дружное, и ваши идеи не оставят без внимания.

Боевой прототип

Infinity Combat Prototype — созданная Флавиеном аркадная космическая игра, дающая возможность разработчикам и всем желающим протестировать графический и физический движки Infinity, управление, механику боя, сетевые возможности.

Так как прототип создан исключительно для тестирования, ожидать от него какого-то особенного геймплея не стоит. Все действие происходит на небольшом участке космоса. Игроку предлагается выбрать команду (красные или синие) и один из начальных кораблей, а потом необходимо уничтожить командный центр неприятеля. За отстрел вражеских кораблей и победу начисляются очки, которые можно потратить на приобретение более крупной посудины. Она не такая скоростная и маневренная, как базовые файтеры, зато оснащена более мощными лазерами.

Также ICP дает возможность сесть в шаттл и заняться добычей руды из летающих повсюду астероидов. Минералы после переправки на базу обмениваются на очки, так что доступ к лучшим кораблям можно получить, даже не участвуя в бою. Системные требования прототипа такие: процессор на 2 ГГц, 256 Мб оперативки, видеокарта от GeForce 6600/Radeon 9800 и выше.

* * *

О дате выхода пока говорить рано, игра находится на раннем этапе развития. Техническую демку обещают в конце этого года, а релиз — года через полтора. Впрочем, оценить возможности движка можно уже сейчас. На YouTube лежит около десятка роликов, а на официальном сайте доступен для скачивания симулятор боев — пример того, что нас ждет в конечной версии. Рекомендуем всем поклонникам EVE Online , Elite , Privateer , X2 и просто любителям космоса.


ПРОЦЕНТ ГОТОВНОСТИ: 40%

БУДЕМ ЖДАТЬ? Масштабная космическая MMORPG, наследница великой Elite и, кто знает, возможно, потенциальная соперница EVE Online.

[[BREAK]]

Интервью с творцами галактик Флавиен Бребион и Рич Вудс рассказывают о космосе вообще и об Infinity в частности

Infinity — самобытный, оригинальный и необычайно перспективный проект. Масштабная EVE Online выглядит на его фоне маленьким и уютным мирком. Один фантаст в свое время сказал: « Мне мало галактик и вселенных, это не мой масштаб, я буду писать о метагалактиках и гипервселенных ». Создатели Infinity склонны к такому же гигантизму. Дух захватывает, когда пытаешься представить себе, что они задумали и что у них уже начинает получаться.

Чтобы расставить все точки над i и разобраться в деталях проекта, мы обратились напрямую к разработчикам. Предлагаем вашему вниманию интервью с Флавиеном Бребионом (главным создателем игры) и Ричем Вудсом (человеком, который не только разрабатывает Infinity, но и поддерживает интерес комьюнити к проекту). С людьми, которые придумали Infinity и которые уверенно ведут проект к релизу.

Космос — это просто

[Игромания]: А почему вы решили делать игру именно про космос? Ведь это очень не простой сеттинг, проблем при его создании возникает значительно больше, чем при разработке стандартной MMORPG.

[Флавиен]: Вообще, я всегда хотел сделать качественную ММО-игру, но пару раз мои затеи уже провалились, потому что такие проекты требуют тщательной подготовки, очень больших временных и денежных вложений. В общем, меня просто не хватало. А тут все началось с того, что в 2004 году я начал работать над движком, который мог бы создавать целые планеты, используя алгоритм процедурной генерации данных.

В один прекрасный момент меня озарило: я ведь могу использовать свой движок для создания космической онлайновой игры! И в этом случае львиная доля всего игрового контента будет создаваться самим компьютером. А это значит, что для моделирования тысяч вселенных требуется гораздо меньше времени и гораздо меньше усилий.

Все это заметно упрощало работу независимого девелопера вроде меня. Да и идея сделать игру, действие которой происходит в космосе, привела меня в полный восторг. Так что все получилось как-то само собой.

[Игромания]: На какие игры вы ориентировались при разработке Infinity?

[Флавиен]: Самое большое впечатление на меня произвела серия Elite (в особенности сиквел Frontier: Elite 2 ). В 1993 году, пятнадцать лет назад, вселенная этой игры уже была полностью создана с помощью алгоритма процедурной генерации данных. В ней был интереснейший геймплей, довольно точная астрофизика… и все это умещалось на какой-то дискетке! Меня это очень впечатлило.

[Игромания]: Флавиен, как вы набирали людей в свою команду? Это ваши одноклассники, однокурсники?

[Флавиен]: За некоторым исключением, я никогда не встречался с этими людьми в реальной жизни: команда формировалась через интернет. Когда-то давно я начал делать игру в одиночку, но по мере того, как интерес к проекту рос, я начал набирать помощников-добровольцев.

Со временем на форуме появилась тема «Ваш вклад», куда люди могли присылать свои заявки на участие в проекте. Те, кто действительно хотел как-то помочь, а не просто выпендриться, оставляли на форуме приличные работы. Так и собралась наша команда.

В данный момент у нас восемь человек: я (программист и главный разработчик), четыре 3D-моделлера, также по одному человеку отвечает за 2D-графику, концепт-арт и сюжет. Кроме того, нам очень помогает Рич Вудс — он работает с комьюнити и поддерживает связи с общественностью.

Конечно, я понимаю, что наша команда не очень велика, но подумайте о тех людях, которые ежедневно наводняют наш форум заявками. У нас нет недостатка в кадрах.

[Игромания]: Рич, расскажите, как получилось, что вы стали работать в команде Флавиена?

[Рич]: Еще будучи школьником, я очень любил sci-fi-игры, особенно Elite. И однажды я прочитал об Infinity на одном из форумов — новости об игре тогда только начали проникать в прессу. С этого момента я стал одним из самых активных людей на форумах игры. И как только появился шанс стать менеджером комьюнити, я тут же за него ухватился.

Колонизация

[Игромания]: Как происходит колонизация планет? По типу стратегических игр?

[Флавиен]: Чтобы обосноваться на планете, игрок в первую очередь должен оставить заявку на ее колонизацию — а это стоит денег. Если ему разрешат колонизировать планету, геймер сможет основать на ней базу, а со временем развить инфраструктуру и создать несколько городов.

Впрочем, попробовать завладеть планетой можно и нелегально, не составляя заявки. Игрок в любом случае сможет контролировать происходящее в колонии с помощью специального интерфейса, где разрешено регулировать размеры налогов, объемы производства, строительство новых зданий и ряд других параметров. Процесс чем-то напоминает Civilization Сида Мейера.

От рекламы до скиллов

[Игромания]: Сейчас ведутся активные дебаты о внутриигровой рекламе. Как вы к ней относитесь?

[Флавиен]: Я думаю, внутриигровая реклама могла бы помочь разработчику неплохо подзаработать, но это в любом случае не основной источник дохода.

Вообще, я бы поделил внутриигровую рекламу на два типа. Первый тип — это так называемая «незаметная» реклама. То есть те баннеры и картинки, которые органично вписываются в мир игры и не мозолят глаза игрокам. Такая реклама нечасто всплывает на экране вашего монитора — и за счет этого не надоедает. В то же время на ней тяжело заработать — слишком уж маленький у нее КПД.

Второй тип — это реклама надоедливая, всплывающая на каждом шагу. Конечно, она приносит довольно много денег, но до чего же досаждает! Мне неприятно осознавать, что с каждым годом такой рекламы в онлайновых играх будет все больше.

Короче, я считаю, что реклама — полезная вещь, но она явно не для нас.

[Игромания]: Infinity позиционируется как MMORPG. При этом элементы RPG — скиллы, расы, классы, предметы экипировки — отсутствуют. Так почему же все-таки она называется ролевой?

[Флавиен]: RPG-часть в нашем случае указывает лишь на то, что вы будете играть определенные роли. В конце концов, аббревиатура RPG в названии проекта совсем не означает, что в игре обязаны присутствовать скиллы, расы и классы (особенно в sci-fi-игре, где вы большую часть времени летаете на космическом корабле).

И потом, отказывая игрокам в скиллах и классах, мы предлагаем взамен много интересных игровых решений. Вряд ли геймплей пострадает от того, что мы уберем расово-классовую систему.

Да и потом, пока в игре нет классов, вы можете отыгрывать любую роль: пирата, солдата, наемного убийцы, торговца, исследователя, крафтера — кого угодно. И ни у кого на экране не будет всплывать дурацкая надпись: « Хэй, ты чего удумал-то, ты же не того класса! »

[Игромания]: В обычных RPG игроки могут исследовать вселенные (конечно, затрачивая на это определенное время). Однако ваш мир не может быть исследован до конца, ведь он генерируется на лету. Это плюс или минус геймплея?

[Флавиен]: Я думаю, что в этом больше положительных моментов, чем отрицательных. Ведь это как минимум ново! Как игрок, вы всегда будете уверены, что прилетели куда-то, куда еще не ступала нога другого геймера, где вы всегда можете открыть что-то необычное.

Кроме того, такой тип вселенной поможет втянуться новичкам: их никто не будет угнетать тем, что они еще не были там-то, там-то и там-то, ведь всегда есть места, где еще никто не был. Вдобавок такой мир более дружелюбен к игрокам-одиночкам, чем мир, где постоянно приходится исследовать какие-нибудь пещеры. Однако опасность подобного подхода в том, что, несмотря на наличие миллионов неизведанных миров, они все будут похожи друг на друга, и это может показаться скучноватым.

[Игромания]: Вы говорите, что квесты будут уникальны, и если квест выполнен, он исчезает из мира. Но несложно посчитать, что если 50 000 игроков выполнит хотя бы по десять квестов, исчезнет 500 000 заданий. А ведь за игру каждый игрок выполняет не менее ста квестов! Кто будет их придумывать?

[Флавиен]: Это не совсем верно. Под словом « квест » мы подразумеваем задания, которые влияют на основную сюжетную линию игры. Они-то и будут уникальными (как только игрок выполнит такой квест, что-то изменится во всей Вселенной и квест исчезнет), но такие квесты очень редки. А то, о чем вы говорите, — это миссии, их тысячи, и они генерируются компьютером, как во многих других MMORPG.

От галактики к галактике

[Игромания]: Каким образом игрок будет контролировать корабль? Вы говорите, что все зависит только от умения человека. То есть молодой игрок с быстрой реакцией получит преимущество над взрослым?

[Флавиен]: С помощью мыши вы напрямую сможете контролировать повороты корабля, и его перемещение будет целиком зависеть от плавности и быстроты ваших движений (возможно, со временем мы введем поддержку джойстиков).

Для больших кораблей мы создадим специальную систему частичного контроля движения, чтобы вы могли управлять каждой системой в отдельности. Молодые игроки, может, и получат преимущество — а может, и нет. Вот мне почти тридцать, и я все еще легко обыгрываю школьников и студентов во многих играх.

Ну а если у вас никак не будет получаться управлять кораблем, вы всегда можете играть за торговца или исследователя — этим персонажам не нужно мастерски пилотировать корабли, потому что они не воюют. А вот ориентироваться в пространстве придется учиться: в космосе это не так уж просто.

[Игромания]: Сколько времени займет путешествие из одного края галактики в другой и как это отразится на трафике?

[Флавиен]: Путешествие из края в край? Много часов реального времени! И это только если вы будете лететь по прямой и без дозаправки. А вообще, чтобы пересечь вселенную из конца в конец, понадобится больше недели.

Давайте я поподробнее объясню, как устроен игровой мир Infinity. Очаги цивилизации будут сосредоточены в трех центральных системах. Это три больших скопления планет, по несколько десятков в каждой, и все они будут переполнены NPC-персонажами, формирующими вольные колонии.

Кстати, как только будет найдена Земля (а мы планируем это событие на конец беты), будет открыт четвертый рукотворный регион — вокруг Земли. Мы, кстати, выяснили реальные координаты звезд, соседствующих с Солнечной системой, и планируем максимально точно воссоздать их в игре.

Но вернемся к устройству мира. Все три системы очень далеки друг от друга и связаны между собой только межгалактическими порталами. С помощью этих порталов вы сможете перемещаться из одного конца галактики в другой буквально за считанные секунды. Но чтобы изучать галактики, геймерам придется путешествовать по космосу без всяких гипертоннелей.

[Игромания]: Миры будут генерироваться компьютером. Но не будет ли в игре уникальных вселенных или хотя бы галактик, полностью прорисованных от руки?

[Флавиен]: Да, несколько ключевых миров будут созданы вручную — в частности, Солнечная система и Земля. Но вы же понимаете, что каждый метр поверхности вручную не создать, поэтому даже в случае с Землей львиную долю работы мы возложили на автоматический генератор.

[Игромания]: После уничтожения корабля игрок спасается в капсуле. А кто спасет его из этой капсулы?

[Флавиен]: Мы все еще прикидываем, как именно в игре будет исполнена смерть. Но идея с капсулой у нас пока главная. В этом случае либо игрока спасает другой игрок, либо придется включать SOS-передатчик. Но это уже стоит довольно дорого.

[Игромания]: Получается, что в игре нет персонажа в привычном смысле слова — пользователь будет управлять фантомом, который пересаживается из корабля на корабль?

[Флавиен]: Аватара действительно нет. Ввод игровых персонажей означал бы массу дополнительной работы, а это было бы слишком жестоко по отношению к нашей маленькой команде. Вы бы видели многостраничный список того, что нам еще нужно сделать! Но и без персонажей играть будет интересно.

Кстати, вы сможете индивидуализировать корабли. Во-первых, у вас будет возможность менять модули — многие звездолеты состоят из сменных элементов (например, вы сможете прикреплять дополнительные грузовые отсеки к торговым кораблям). Во-вторых, никто не запрещает распределять оружие по обшивке корабля, и от этого тоже будет меняться внешний вид. Ну и в-третьих, вы сможете банально помещать на корабли свои логотипы или раскрашивать обшивку.

От книги к игре

[Игромания]: Какие книги вы любите? Оказали ли они влияние на ваш проект?

[Флавиен]: Без сомнения! Мой проект многим обязан циклу « Основание » Айзека Азимова. Вселенная Infinity будет выполнена по образу и подобию мира этой книги, то есть в ней не будет злого инопланетного разума, но будет глубоко продуманная политическая система. Кроме того, мне нравится « Дюна » Фрэнка Герберта , « Врата » Фредерика Пола , серия «Герои копья» , но они в меньшей степени повлияли на мое видение игры.

Линкор, фрегат, истребитель

[Игромания]: Сколько типов кораблей будет в игре?

[Рич]: Точно будет понятно к началу бета-теста, но пока мы думаем, что не меньше ста. До релиза еще почти год, я думаю, что уж сто кораблей мы сможем смоделировать на высочайшем уровне, а там, как знать, может, и больше сделать получится.

[Игромания]: Сколько вы работаете над одним кораблем?

[Рич]: Это очень сильно зависит от того, кто именно разрабатывает корабль и какое у него назначение. Чтобы создать меш (трехмерный каркас модели) для одного маленького кораблика, может потребоваться всего два дня, в то время как на крейсер или какой-нибудь мощный боевой корабль уходят недели.

Но даже когда готов меш, это не значит, что готов сам корабль, — его еще нужно затекстурировать. На это тоже уходит несколько дней.

Вообще, если работать постоянно, можно было бы сделать один корабль за неделю-полторы, но многие наши моделлеры трудятся на добровольной основе, поэтому работа длится несколько дольше.

[Игромания]: Вы неоднократно упоминали, что можно будет добывать ресурсы. Какие именно?

[Флавиен]: Ресурсов и товаров, которые придется добывать для поддержания боеспособности корабля, очень много. Пока я могу лишь сказать, что полезные ископаемые будут разрабатываться на планетах или астероидах, переправляться на заводы и фабрики более высокоразвитых планет и там превращаться в окончательный продукт. Остальное пока секрет.

Космостроение — дело тонкое

[Игромания]: При таком необычном подходе к разработке вы наверняка сталкиваетесь со множеством трудностей?

[Рич]: Самая большая сложность в том, что мы хотим создать не просто какую-то случайную фантастическую галактику, а более или менее реальный мир, в существование которого захотелось бы поверить, а это требует больших усилий.

Кроме того, нам нужно сделать очень много разнообразных объектов. Используя механизм процедурной генерации данных, мы, конечно, выигрываем, но тут есть небольшой минус. Дело в том, что даже мы, разработчики, не можем определить размеры мира. Да, он будет большой. Да, звезд и планет будет много, очень много. Но сколько? Сто миллионов, двести? Какие это будут планеты? Алгоритм процедурной генерации данных существенно облегчает нам жизнь, но при этом делает игру отчасти непредсказуемой.

[Игромания]: Какой движок вы используете?

[Флавиен]: Я использую свой собственный движок, созданный специально для Infinity в 2004 году. Он может в реальном времени создавать целые планеты, просчитывать координаты полета, использовать высокоточные алгоритмы для определения дистанций межгалактических прыжков. Со всеми новомодными графическими штучками моя технология тоже прекрасно дружит.

[Игромания]: Расскажите о системе процедурной генерации. В чем ее отличие от механизма случайной генерации данных?

[Флавиен]: Алгоритм процедурной генерации данных придумали очень давно, вот только в играх он используется не так уж часто. Поэтому зайдем немного с другого конца. Многие знают про демосцену, видели ролики, которые часто называют spore, — это анимашки, весящие зачастую меньше 64 Кб. Так вот, это и есть процедурная генерация данных. Создавать различных объектов по единожды заданным алгоритмам куда дешевле, чем оплачивать работу десятков дизайнеров и художников. А главное, получившуюся картинку легко изменять — например, если вы подлетаете к новой планете, она мгновенно возникнет буквально из ничего.

Не будь этого алгоритма, мы вряд ли бы смогли сделать мир Infinity таким огромным. А сейчас посмотрите, гигантский мир, и при этом ни одна из планет в нем не занимает и байта на вашем жестком диске, пока вы не отыщете ее и не приблизитесь к ней.

Алгоритм процедурной генерации часто сравнивают с алгоритмом случайной генерации, но это в корне неверно. Система процедурной генерации создает стопроцентно воспроизводимые миры, в отличие от алгоритма случайной генерации, который каждый раз генерирует новый мир. Нам же нужно, чтобы планеты были одинаковы для всех геймеров, а не хаотичный генератор, который выдает каждому игроку свою картинку.

[Игромания]: Вы первый разработчик, который собирается создать офлайн-версию онлайнового проекта. Не будет ли конкуренции? Да и как вообще будут связаны две версии игры?

[Флавиен]: Я не думаю, что они будут конкурировать друг с другом, ведь некоторые люди не любят ММОG. Я думаю, что, запустив однопользовательскую версию, мы существенно увеличим аудиторию игры (офлайновый вариант Infinity не будет слишком отличаться от оригинала: мы просто удалим или подправим некоторые аспекты игры, в частности, сюжет). А со временем может и соло-игроки захотят присоединиться к онлайновым баталиям.

[Игромания]: Сюжет игры чем-то напоминает «космическую оперу» Сергея Лукьяненко «Лорд с планеты Земля» (вы его, конечно, не знаете, но тем не менее), да и многие другие фантастические произведения. Были еще источники вдохновения?

[Рич]: Нет, сюжет придуман нами, и довольно давно. Правда, большое влияние на него оказали книги Азимова — там много вариаций на тему того, как далекие потомки Земли ищут свою родную планету.

Многие думают, что идея бесплодия взята из фильма « Дитя человеческое », но на самом деле она родилась еще до постановки фильма. А вообще эта мысль проходит через многие sci-fi-книги. Я сам впервые столкнулся с ней в книге Карела Чапека «Россумские универсальные роботы» (Rossum’s Universal Robots, 1921). Кстати, именно в этой книге впервые было использовано слово « робот ».

Специалист по космосу

[Игромания]: Придумывать космические вселенные — нелегкое занятие. Есть ли у вас специалист по космосу?

[Флавиен]: А как же, есть — я сам. Хотя я не астрофизик, но очень интересовался космосом до того, как начал заниматься Infinity. Кроме того, я не только программист: у меня есть степень физических и математических наук. Так что, будьте уверены, астрофизика в игре будет максимально реалистичной.

Враг мой

[Игромания]: Вы не раз говорили, что в игре не будет инопланетян, а значит, люди будут сражаться друг с другом. Но зачем? Ведь у них общая цель — спасти человечество? Жажда наживы важнее?

[Рич]: Знаете, если бы мы делали простую однопользовательскую игру, было бы довольно просто увлечь человечество идеей спасения рода и бросить все резервы цивилизации на поиск решения этой проблемы. Однако у нас будут конкурирующие кланы и гильдии, и у каждой из этих гильдий свои цели и задачи.

Кроме того, мы думаем, что в будущем люди не станут миролюбивее, чем сейчас. Понимаете, о чем я? Мы же не вправе отменить PvP-дуэли: игроки будут драться и с идеей, и без идеи, поверьте мне.

И не забывайте о пиратах, космических бандитах, спекулянтах и прочих нечистых на руку личностях. Им тоже найдется место в игре.

[Игромания]: Все планеты похожи на Землю? Или есть какие-нибудь странные планеты, вокруг которых беспорядочными вихрями крутятся астероиды? Как далеко в своих фантазиях вы ушли от реальности?

[Рич]: Во-первых, все планеты разные, и единственное ограничение для их вида — то, что они все имеют форму глобуса. Но при этом ни одна планета не будет выглядеть как Земля, да и вообще обитаемые миры с атмосферой, пригодной для дыхания, будут встречаться сравнительно редко.

Мы стараемся создать в Infinity все планеты, которые только может вообразить: у нас будут гористые планеты наподобие Меркурия, заледенелые типа Плутона, планеты с недружелюбной атмосферой Венеры, гиганты Юпитеры…

Мы собираемся «тиражировать» каждое небесное тело Солнечной системы бесконечное количество раз, и каждый клон будет чем-то отличаться от оригинала, иногда довольно серьезно. Ну и конечно, звезды: в игре будут и белые карлики, и красные супергиганты, и черные дыры, и кометы, и разные типы туманностей.

* * *

Если все, что обещает Флавиен и его команда, будет сделано, в 2009 году нас ждет самая масштабная космическая MMORPG за всю историю компьютерных игр. Но не стоит поддаваться первому впечатлению: игра, хоть и выглядит хорошо, но как-то слабо верится, что такой маленькой команде удастся вытянуть такой большой проект.

Тем не менее мы продолжим следить за его развитием, и как только появится какая-то новая интересная информация, незамедлительно вам сообщим.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь