Игра в материале
Neverwinter Nights
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Neverwinter Nights
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: BioWare
Издатель: Infogrames
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 18 июня 2002
Дата выхода в России: 16 марта 2007
Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights"

Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights"
Часть вторая. Основы выживания Интерфейс Для освоения с интерфейсом существует предисловие кампании. Там доброжелательные персонажи с удовольствием (и немалым занудством) расскажут и покажут вам все, что требуется. Поэтому буду краток. В игре прим
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Neverwinter Nights'

Часть вторая. Основы выживания

Интерфейс

Для освоения с интерфейсом существует предисловие кампании. Там доброжелательные персонажи с удовольствием (и немалым занудством) расскажут и покажут вам все, что требуется. Поэтому буду краток.

В игре применяется довольно необычное “круговое” меню. Если вы щелкнете правой кнопкой мыши по любому объекту, точке или существу, от указателя мыши разбегутся пиктограммы команд. Кнопкой мыши выбираете одну из них — вокруг нее, в свою очередь, разбегаются новые. Можно выбирать пункты радиального меню с помощью стрелок в правой части клавиатуры.

Мы длинной вереницей пойдем громить гробницу.

Если щелкнуть по объекту левой кнопкой — выполняется “действие по умолчанию”, то есть с нейтральным или дружественным персонажем — разговор, с враждебным — атака, с сундуком или дверью — открывание, с местом — перемещение туда...

Внизу расположена панель быстрых команд. Это — очень мощное средство, позволяющее выбрать любимые команды мгновенно. Там обычно расположены переходы в режим незаметности и в режим поиска. В ней может быть все, что угодно — любые способности, вещи, переключения. Все, у чего есть соответствующая пиктограмма в каком-нибудь меню или в вещмешке персонажа. Рекомендуется добавить туда (обычным “перетаскиванием” мышью) излюбленные заклинания, приемы или умения, лечебные зелья, а также (в стандартной кампании) камень, телепортирующий вас в храм.

Камера в игре “честная”, трехмерная. Колесико мыши приближает и удаляет ее, стрелки — поворачивают. Думаю, очевидно, что основную часть игры стоит проходить при максимально удаленной камере, и лишь тогда, когда происходящее трудно рассмотреть либо не удается выцепить нужный объект мышью, стоит приблизить обзор.

Справа вверху у вас с самого начала будет портрет персонажа, а под ним — набор кнопок. Эти кнопки открывают и закрывают карту, лист персонажа, дневник, заклинания, вещмешок. Там же имеются кнопки сна и внеигровых команд (запись, загрузка, выход, настройки).

Сон отнимает порядка 30 секунд реального времени. После него обновляются все заклинания, способности, и восстанавливается некоторое количество хитов. Увы, спать можно сколь угодно часто, что существенно вредит балансу игры.

Рядом с портретом персонажа — полоска его хитов. Она может позеленеть, если персонаж отравлен, или побуреть, если он болен. Левее, вверху, появляются пиктограммы, отображающие состояние персонажа (как положительные, так и отрицательные эффекты. Например, при входе в режим боевой ярости варвара там отображаются и временный рост силы и выносливости, и снижение защиты).

Под кнопками могут располагаться портреты спутников героя (включая наемников, приживалов мага и т.п.) — тоже с полосками здоровья. Желая наложить на себя или на них какое-нибудь заклинание, можно выбирать цель не на основном экране, а в полосе портретов.

Над полосой быстрых действий есть окошко, где отображаются все последние события: реплики персонажей, атаки (ваши и по вам, вместе с бросками и расчетом успешности) и все прочее. В случае, если вы играете в сетевую игру, рядом будет еще и окно бесед с живыми игроками, где реплики вводятся не выбором из списка, а честным набором слов.

Теперь обратите внимание на верхний левый угол экрана. Там появляются значки действий, которые персонаж выполняет или собирается выполнять. Дело в том, что раунд боя — это примерно 6 секунд, и не исключено, что вы будете вводить команды быстрее, чем герой успеет их исполнить. Например, когда вы куда-нибудь бежите — до прибытия на место там горит значок бега. Щелкая по этой полосе, можно убирать оттуда лишние действия.

Вещмешок организован довольно-таки стандартно. Обратите внимание только, что в нем несколько страниц; прокрутка находится слева. При щелчке по предмету он может высветиться синим — это означает, что перед нами еще не определенная магическая вещь; подсветка красным покажет, что этот предмет мы использовать не можем. Чтобы определить предмет или посмотреть его свойства — выберите в радиальном меню вещи пункт “Examine”.

Под вещмешком — указатель несомого веса и максимально доступного груза. При превышении этого веса вы будете передвигаться медленно и печально.

В панели персонажа обратите внимание на подпанели умений и навыков.

Карта организована довольно удобно (косой взгляд в сторону Morrowind). Зеленые квадратики показывают ваших спутников. Внятно обозначены двери. Значимые объекты подписаны. Да, все это (кроме спутников, понятное дело) есть и в Morrowind, но насколько четче и понятнее здесь все отрисовано!

А вот по части дневника дела обстоят хуже. Он все равно организован намного внятнее, чем в вышеупомянутом продукте Bethesda: задания четко делятся на выполненные и невыполненные, информация по ним разделена. Однако сами сведения в нем, увы, оставляют желать лучшего.

Вот вам пример. При хождении главной кампании в самом начале вы узнаете о бегстве четырех волшебных существ, которых вам предстоит найти. Хотите — верьте, хотите — нет, но в процессе их поиска вы не сможете увидеть список этих существ. Здорово, правда? Но, с другой стороны, это — недостаток в большей степени кампании, чем интерфейса.

Спутниками — наемниками, зверями, вызванными существами — можно командовать. Им можно велеть подойти, атаковать конкретного врага либо тех, кто нападет на вас, стоять на месте (иногда эта команда очень нужна — например, если вы хотите прокрасться вперед и не желаете предупреждать врага топотом своего ручного медведя), а также — для тех, кто это умеет — лечить вас. Наемнику можно также заранее разрешить или запретить лезть в ближний бой, открывать все замки, которые вас заинтересовали — или игнорировать это. Но в целом управление ими оставляет желать лучшего. Например, вы вольны дать своему спутнику лечебное зелье, но не можете скомандовать наемнику перевооружиться тем, чем надо... Даже вручить воришке Томи приличные отмычки — и то непросто.

Среди прочих компаньонов особое место занимают приживалы магов. Дело в том, что в них можно вселяться, то есть командовать ими, как собой (а собой командовать на это время перестать). Это делает специальная команда в круговом меню: posess familiar.

Некоторые особенности сетевой игры

Все, кто вошел сюда до нас, стали рабами нимфы...

В сущности, любая игра в Neverwinter Nights — сетевая, даже если у вас в компьютере вовсе нет никакого сетевого оборудования. Программа устроена так, что и в этом случае она работает по архитектуре “клиент-сервер”. Это можно увидеть невооруженным глазом: время от времени персонаж, переместившись, после легкой паузы компьютера возвращается назад. Это значит, что сервер не подтвердил перемещение...

Все области любого модуля делятся на три категории: бой между игроками разрешен, запрещен либо запрещен внутри одной группы и разрешен вне ее. Два последних режима означают, что другим игрокам (или своим сокомандникам, соответственно) вы никак не можете причинить вреда, даже неумышленно. Сие приводит к странным результатам: сколдовав огненный шар в самую гущу боя, вы раните врагов и оставляете невредимыми друзей! Не могу не отметить, что это несколько портит тактические красоты игры. Пожалуй, я предпочитаю районы без ограничения конфликтов персонажей. Особенно, если играется дружеская партия!

Что касается состава группы, то он определяется вами. У вас есть специальная кнопочка отношений с другими игроками, вызывающая меню. В нем можно проставить, кого из игроков вы считаете враждебным себе, кого — дружественным, а кого — нейтральным. На сервере Neverwinter Nights обычно бывает не слишком много игроков, и перечислить всех нетрудно.

В радиальном меню персонажа, управляемого живым игроком, есть вариант “пригласить в группу”.

Между прочим, для сетевой игры можно вырастить себе героя в одиночной. Даже в главной кампании. Так что, если приятель приглашает вас вместе порубить ифритов в пустыне Захара (в Forgotten Realms действительно есть такая) — просто загрузите сохраненку, где у вас соответствующий уровень, выберите в меню пункт “сохранить персонажа” — и вперед, на сафари. Но не всякий сервер согласится принять такого героя, некоторые желают, чтобы у них действовали лишь выращенные с самого начала на этом сервере персонажи.

Механика боя

Настало время сделать несколько пояснений по механике боя, которым не нашлось места в предыдущей части.

В раунд персонаж может либо сделать действие, предполагающее полную концентрацию, либо сделать обычное действие и переместиться — до него или после него. Все это четко отслеживается компьютером. Например, вы вправе атаковать персонажа и отступить от него. Почти все значимые действия, требующие активации, кроме разговора — атака, использование предмета, магия, способности — занимают раунд и не допускают совмещения. Действия, исполняемые автоматически — спасбросок, свободная атака (см.ниже), пассивный поиск — раунда не занимают.

Есть несколько действий, попадающих в категорию “свободных”, на которые также не тратится раунд. Пример такого действия — вступление в боевую ярость варвара.

Важнейшее понятие, на котором зиждется вся игровая механика D&D — так называемая свободная атака. Она осуществляется, когда рядом с вооруженным персонажем (с оружием ближнего боя) кто-либо из врагов делает что-нибудь из следующего списка:

— стреляет;

— читает заклинание;

— пьет зелье;

— применяет свиток, жезл, волшебную палочку;

— атакует его без оружия (и без навыка атаки без оружия);

— перемещается, кроме как с целью атаковать этого персонажа;

— использует способность категории “подобная заклинанию” (spell-like).

В этом случае упомянутый персонаж может провести по этому врагу атаку, без ущерба для лимита отведенных ему в раунд действий. Свободная атака может сбить магу концентрацию. Персонаж может выполнить только одну свободную атаку за раунд.

Если герой не видит атакующего и вообще не знает, что на него сейчас нападут (не сработали умения внимательности и слуха), то атакующий застает его врасплох. При этом защитник не может прибавлять к своей защите плюсы за ловкость и увертливость, а нападающий может (если умеет) бить его в спину.

То же самое происходит, если окружить персонажа. Для этого надо, чтобы двое врагов находились от него по противоположные стороны.

Порой кажется, что авторы сетевых игр напропалую соревнуются: кто сделает понятие смерти в своей игре максимально пошлым. Увы, Neverwinter Nights претендует в этом негласном конкурсе на призовое место.

Погибая, персонаж может возродиться в безопасности в храме. При этом он почти ничего не теряет — даже снаряжение. Лишь немного опыта пропадает, и то при этом герой никогда не теряет уровня.

Стоит сказать отдельное слово о тех атаках, что наносят повреждения не хитам, а характеристикам. В первую очередь это — болезни и яды. Большинство их повреждают только характеристики.

И яд, и болезнь действуют неоднократно. Яд срабатывает сразу по применении, и потом еще раз — через несколько раундов (если не было осуществлено лечение). При этом кидается дополнительный спасбросок, и, если он удачен, то яд безвредно покидает кровь. Болезнь срабатывает не сразу, а по истечении инкубационного периода, и потом может действовать очень долго; успешный спасбросок предохраняет от повреждений, но не нейтрализует болезнь. Для исцеления нужно сделать два подряд удачных спасброска. Или вылечиться медициной либо магией. Отдых восстанавливает поврежденные характеристики очень медленно; лучше обратиться к заклятиям восстановления.

Любая характеристика, будучи сведена в 0, приводит к коме или параличу персонажа. При нулевой выносливости герой просто умирает на месте.

Кроме яда и болезни, характеристики повреждаются некоторыми заклинаниями, а также частью видов нежити (например — аллип).

Магия

Маленькая пикси отлично вскрывает ловушки, но очень трудно удержать ее, чтобы не лезла в гущу боя.

Если ваш персонаж — волшебник, священник, друид, егерь или паладин, то известные заклинания вам выбирать не надо: все чары, подходящие по уровню, доступны. Если же он — колдун или бард, то необходимо выбрать известные ему заклятия, и на каждом новом уровне расширять этот список. Кстати, в этом случае при достижении очередного уровня можно “забыть” ненужные более заклинания и заменить их новыми.

Что касается применения магии, то здесь дела обстоят наоборот: колдун и бард вольны выбирать любые известные им заклинания, лишь бы не превышать отведенный лимит на день, а все остальные должны определять набор чар на день заранее.

Ниже приводится список и описание всех доступных различным классам чар.

Если в описании приводится нечто вроде “столько-то на уровень мага”, то подразумевается не общий уровень персонажа, а уровень в том классе, которому принадлежит заклинание. При этом для паладина и егеря этот уровень делится на два: эти классы не относятся к “истинным” магам.

Одна из важных характеристик заклинания — какой спасбросок от него делается и каков эффект успешного спасброска. Например: “бросок воли спасает” — при успешном спасброске воли заклинание не производит эффекта на эту цель. “Бросок рефлексов спасает наполовину” — при успешном спасброске рефлексов цель получает лишь половинные повреждения от заклинания. Возможны и более сложные случаи, когда при выполненном спасброске эффект становится каким-то другим, слабее исходного. В любом варианте класс трудности (КТ) спасброска равен 10 + уровень заклинания (а не мага!) + модификатор основной характеристики мага. Например, если колдун с обаянием 15 читает огненный шар (уровень 3), то КТ = 10 + 3 (уровень) + 2 (обаяние) = 15.

Некоторые заклинания в названии содержат слово “луч”. Это означает, что маг должен попасть этим заклятием в цель. Правда, доспехи от таких атак не защищают, помогает лишь ловкость и увертливость. То же самое верно в отношении чар, требующих прикосновения — но если луч может действовать на расстоянии, то для прикосновения надо находиться рядом с целью.

Другие чары действуют не на одно существо, а на некоторую область (чаще всего — шар или конус). Как я уже говорил, в таких случаях, если вы находитесь на территории, где бой между игроками запрещен либо под запретом находятся распри внутри группы, то вы можете не опасаться задеть своих товарищей. Это сильно упрощает игру, и потому во многих созданных игроками приключениях бои внутри группы никак не ограничены.

Итак — список. Если не оговорено обратного, то заклинание действует на одно существо.

Заклинания священников

Количество заклинаний в день:

Круг
Уровень 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - - -
3 4 2 1 - - - - - - -
4 5 3 2 - - - - - - -
5 5 3 2 1 - - - - - -
6 5 3 3 2 - - - - - -
7 6 4 3 2 1 - - - - -
8 6 4 3 3 2 - - - - -
9 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Магия священников — в основном защитная, и вплоть до 11-го уровня (когда становится доступным шестой круг заклинаний) в бою они вынуждены полагаться на оружие. Поэтому на средних уровнях, когда отставание от воинов в рукопашной становится заметным, играть за священника без группы очень тяжело. В дальнейшем они обретают достойную атакующую магию. Но заклинания массового поражения — основной “хлеб” колдунов и волшебников — приходят к ним гораздо позже.

В интернете многие говорят, что это - самый красивый из домов-подземелий в игре. А может, и не только в этой.

При этом в группе священник — едва ли не самый главный персонаж. От умения целителя судьба команды зависит более, чем от чьего бы то ни было. В нужный момент подлечить или защитить, правильно рассчитать набор чар — все это требует немалого искусства. Еще в “древних” сетевых играх, MUDs, хороший лекарь ценился превыше всего. Работающему в команде священнику категорически не следует увлекаться атакующими чарами: он в первую очередь должен работать для поддержки остальных, а не служить “огневой мощью”.

Любое свое подготовленное заклинание священник может в любой момент заменить на “лечилку” соответствующего уровня. Поэтому священники никогда не запоминают целительную магию специально. Под “лечилками” в данном случае понимаются заклинания, восстанавливающие хиты (cure, heal) — и только они; чары, которые устраняют яд, болезнь, паралич и т.п., надо подготавливать, как обычно.

0 круг

Лечение царапин (Cure Minor Wounds). Восстанавливает 4 хита.

Свет (Light). Создает небольшой источник света, передвигающийся вместе со священником.

Устойчивость (Resistance). Цель получает +1 ко всем спасброскам.

Доблесть (Virtue). Цель получает один временный хит.

Нулевой уровень — и есть нулевой: в начале игры они вполне себе полезны, а уже уровне на втором-третьем на них просто нет времени. Только свет сохраняет актуальность до конца игры. Лечение царапин используется “для порядка” перед отдыхом.

1 круг

Благословение (Bless). Все союзники рядом со священником получают +1 к атаке и к наносимым повреждениям.

Лечение легких ран (Cure Light Wounds). Восстанавливает 1к8 хитов + 1 хит на уровень священника.

Снятие страха (Remove Fear). Цель излечивается от страха любого вида.

Злой рок (Bane). Цель получает -2 к атаке, повреждениям, спасброскам и проверкам умений.

Выносливость к стихиям (Resist Elements). Цель получает на 10 хитов меньше повреждений от любой “стихийной” атаки (огнем, холодом, молнией и т.д.).

Святая защита (Sanctuary). Враги игнорируют присутствие священника.

Защита от зла (Protection from Alignments). Цель получает +2 к защите и спасброскам против злых противников. Возможно аналогичное заклинание против хаоса, добра или порядка.

Насылание страха (Cause Fear). Вселяет страх в низкоуровневых противников (бросок воли спасает)

Вызов существа — I (Summon Creature I). Вызывает древнего барсука.

На низких уровнях основные заклятия здесь — это лечение легких ран, вызов барсука и, в случае сетевой игры, благословение. На более высоких барсук становится неактуален — можно призвать более сильных союзников (а одновременно можно иметь только одно вызванное существо), да и лечение — во всяком случае, в бою — хотелось бы иметь помощнее. А вот благословение отнюдь не утрачивает актуальности, тем более, что воздействует на всю группу, и для сетевого режима становится заклинанием номер один на соответствующем уровне — да и в одиночной игре, если с вами есть союзники и призванные существа, вполне осмысленно. Устойчивость к стихиям тоже заменяется более сильными заклятиями, но, тем не менее, многие предпочитают держать постоянно включенной именно эту магию — благо первоуровневое заклинание не столь ценно, а когда столкнешься с огнем или молнией — заранее не знаешь. Злой рок применяется только к ключевым противникам — “боссам”.

2 круг

Подмога (Aid). Цель получает 1к8 временных хитов, +1 к атаке и к спасброскам от страха.

Стены распались, а ловушка осталась...

Сила быка (Bull’s Strength). Сила цели возрастает на 1к4+1.

Великолепие орла (Eagle’s Splendor). Обаяние цели возрастает на 1к4+1.

Мудрость совы (Owl’s Wisdom). Мудрость цели возрастает на 1к4+1.

Выносливость (Endurance). Выносливость цели возрастает на 1к4+1.

Лисья хитрость (Fox’s Cunning). Интеллект цели возрастает на 1к4+1.

Сковывание (Hold Person). Цель (человекоподобное существо) оказывается парализовано (бросок воли спасает).

Малое развеяние (Lesser Dispel). Ослабленный вариант развеяния чар.

Луч энергии смерти (Negative Energy Ray). Наносит 1к6 повреждений.

Снятие паралича (Remove Paralysis). Цель излечивается от любых видов паралича или сковывания (hold).

Лечение ран (Cure Moderate Wounds). Восстанавливает 2к8 хитов + 1 хит на уровень священника.

Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 20 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.

Тишина (Silence). Вокруг цели (если это — враждебное существо, то спасает бросок воли) возникает область тишины, где не действуют звуковые атаки (вроде следующего заклинания) и чары с вербальными (словесными) компонентами.

Звуковой удар (Sound Burst). Все существа в заданном круге получают 1к8 хитов повреждений от звуковой волны.

Ультразрение (Ultravision). Дает цели видеть свободно в полумраке и в полной темноте.

Вызов существа — II (Summon Creature II). Вызывает древнего кабана.

Тьма (Darkness). Все вокруг застилает магический мрак, через который не действует даже ночное зрение карлы или эльфа.

Поиск ловушек (Find Traps). +10 к броскам поиска.

Малое восстановление (Lesser Restoration). Излечивает повреждения, нанесенные характеристикам персонажа, снимает штрафы на атаку, защиту, спасброски и т.д.

Как видите, заклинаний на этом уровне так много, что разбегаются глаза. Однако среди них по полезности резко выделяется сковывание — оно пригодится вам против любых человекоподобных противников, и будет полезно на высших уровнях немногим менее, чем на низших. Тишина — отличное оружие против вражеских магов, и она тоже останется с вами до наивысших уровней; многие полагают даже, что это — одно из лучших заклинаний для боя между группами, но здесь смею заметить, что на серьезных уровнях маги очень неплохо от него спасаются. Впрочем, если применять его умеючи — не на самого мага, а на стоящих с ним рядом бойцов — это может оказаться эффективнее. Снятие паралича и малое восстановление — необходимые чары, хотя в главной кампании вместо восстановления вы будете частенько прибегать к помощи телепортирующего камня (см. прохождение).

На высших уровнях резко возрастает значение чар, усиливающих характеристики, и в первую очередь — тех, которые отвечают за магию вашу и ваших спутников; не забудьте, что, применив перед боем такое заклинание, вы заставите ваших врагов спасаться от заклятий со штрафом как минимум в 1, а может, и больше. У волшебников и колдунов тоже есть аналогичная магия, но, как показывает практика, их чары в среднем “ценнее”, и, если есть возможность произвести одно и то же действие силами священника или волшебника, следует предпочитать первое.

Луч энергии смерти не намного более эффективен, чем обычное оружие, тем более, что всяческая нежить к нему иммунна, и имеет смысл разве что против тяжелобронированных врагов, и то едва ли.

3 круг

Поднятие мертвеца (Animate Dead). Сотворение простейшей нежити — скелета или зомби. Порядочные священники, служители добра, такими делами, разумеется, не занимаются.

Наложение проклятия (Bestow Curse). Все характеристики персонажа снижаются на 2 (бросок воли спасает).

Слепота и глухота (Blindness/Deafness). Цель слепнет и глохнет (бросок воли спасает).

Ясность (Clarity). Излечивает и защищает от усыпления, очарования, оглушения (stun) и смятения (confusion).

Заражение (Contagion). Цель поражается болезнью (случайно выбранной). Бросок стойкости спасает.

Лечение тяжелых ран (Cure Serious Wounds). Восстанавливает 3к8 хитов + 1 хит на уровень священника.

Развеяние чар (Dispel Magic). Снимает наложенные чары. Надо сделать бросок против броска мага, наложившего чары.

Развеяние невидимости (Invisibility Purge). Со всех вокруг снимает невидимость.

Защита от энергии смерти (Negative Energy Protection). Цель становится полностью невосприимчива к атакам, основанным на энергии смерти (снимающие уровни и повреждающие характеристики прикосновения нежити).

Молебен (Prayer). Все союзники получают +1 к атаке, повреждениям и всем прочим броскам, а противники — -1 к тому же самому. С благословением не складывается.

Защита от стихий (Protection from Elements). Аналогично выносливости к стихиям; защищает от 30 хитов “стихийных” повреждений за каждую атаку этого типа. Не складывается с другими заклятиями того же типа, действует только самое сильное из них.

Волшебный круг (Magic Circle Against Alignments). Защищает от существ с определенным мировоззрением (например, злых, добрых, хаотических). Союзники получают +2 к защите и спасброскам, а также иммунитет от воздействующих на разум атак — но только против существ с указанным мировоззрением.

Исцеление от слепоты и глухоты (Remove Blindness/Deafness). Снимает слепоту и глухоту.

Исцеление от болезни (Remove Disease). Излечивает от всех болезней.

Снятие проклятия (Remove Curse). Устраняет все и всяческие проклятия.

Палящий свет (Searing Light). Нежить получает повреждения в 1к8 за каждый уровень священника, существа-конструкции (големы, горгульи, гомункулусы) — 1к6 за уровень, все остальные — 1к8 за два уровня священника.

Вызов существа — III (Summon Creature III). Вызывает древнего волка.

Родная архитектура - сельский сортир.

Что можно сказать о магии третьего уровня? В первую очередь, здесь немало лечилок, без которых трудно обойтись (от слепоты, болезни, усыпления и т.д.). Особенно важно малое восстановление, так как именно оно избавляет от последствий яда или болезни.

Новички обычно сразу вцепляются в заклятие палящего света, благо у священников уж очень немного атакующей магии. Однако оно ценно в основном для волков-одиночек, в случае группы есть более интересные вещи.

Каким бы отчаянным злодеем ваш священник ни оказался, надеюсь, у него хватит ума (или хотя бы мудрости) оставить в стороне идиотские чары заражения и проклятия. Болезнь действует слишком медленно, чтобы это имело реальный смысл, а проклятие... Молебен сработает намного эффективнее. Вся сила этих чар — в том, что они действуют долго, но вы ведь не собираетесь отпускать противника живым и невредимым, правда? Поэтому оставьте эти глупости компьютерным соперникам, которые пытаются вас запугать, вместо того, чтобы убить.

Одним из ценнейших заклятий этого уровня, безусловно, является защита от энергии смерти. Нежить с ее вредоносными атаками была и остается неприятным противником, и не полагайтесь в бою с ней на одну лишь способность изгонять живых мертвецов. Если вы идете в группе — это заклинание обязано быть на вашем главном бойце, когда есть вероятность повстречаться с нежитью; если вы странствуете в одиночку — оно должно быть на вас. В случае битв в скопищах нежити (могильники, склепы, логова некромантов) его нужно накладывать и на себя, и на бойцов — на всех, на кого хватит. После того, как с вас снимут уровень, н аложить его может и не получиться! Даже если нет особых оснований подозревать встречу с такими противниками, хотя бы одно подобное заклятие в своем активе иметь стоит. Разумеется, под нежитью я здесь разумею не банальных скелетов и зомби, а по-настоящему опасных врагов: призраков, привидения, вампиров.

Если же в качестве основного противника предполагаются колдуны или волшебники, а равно всяческие огне-холодо-молниедышащие чудища, то запаситесь защитой от стихий. Колдуны обожают молнии и огненные шары. Конечно, на этой защите можно сэкономить, выбрав более дешевый аналог на низких уровнях, но... ощутив на собственной шкурке девяностохитовое драконье пламя, вы об этой экономии горько пожалеете, испаряясь в небеса струйкой дыма. Важно: в группе такая защита должна быть в первую очередь на колдунах и волшебниках, потому что атаки этого рода обычно снимают много хитов одним ударом, и именно эти низкохитовые персонажи оказываются наиболее уязвимыми.

Поскольку подавляющее большинство приключений предполагает, что добрые герои выступят против сил зла — немалую ценность приобретает волшебный круг. В бою против другой группы игроков его заменяет снятие невидимости или развеяние чар.

Вызовы существ на этом и нескольких последующих уровнях не слишком эффективны: для героя пятого уровня древний волк составляет не такую уж серьезную поддержку. Вообще, стоит заметить, что жизнь одиночки-священника значительно усложняется на средних уровнях: его магия в основном предназначена для защиты товарищей, и самостоятельно воевать заклинаниями он не может, тогда как с оружием в руках он все же уступает истинным бойцам.

4 круг

Лечение смертельных ран (Cure Critical Wounds). Восстанавливает 4к8 хитов + 1 хит на уровень священника.

Страж смерти (Death Ward). Цель получает полную защиту от магии и атак смерти.

Кажется, мы ненароком убили духа леса. Не самая лучшая идея!

Изгнание (Dismissal). Все вызванные существа, а также приживалы, созданная нежить и т.п., цели изгоняются.

Божественная сила (Divine Power). Священник получает дополнительные хиты, силу 18 и плюсы к атаке.

Свободное передвижение (Freedom of Movement). Цель получает полную защиту от паралича, сковывания, опутывания.

Избавление от яда (Neutralize Poison). Излечение цели ото всех ядов.

Восстановление (Restoration). Как малое восстановление, но может излечить повреждения, нанесенные уровням (обычно — от нежити), а также снять слепоту и многое другое.

Молот богов (Hammer of the Gods). 1к8 повреждений на 2 уровня священника.

Вызов существа — IV (Summon Creature IV). Вызывает древнего паука.

Яд (Poison). Отравляет цель (бросок стойкости спасает).

Что можно здесь сказать? Еще две необходимых лечилки, две довольно важных защиты. Божественная сила — любимое заклинание священников-одиночек (так как врагов они обычно поражают в основном оружием, как бойцы). Яд не столь бесполезен, как заражение, но применяется священниками редко.

Особое внимание рекомендуется обратить на чары изгнания. Они чрезвычайно эффективны на высоких уровнях, когда противники обзаводятся действительно опасными союзниками.

5 круг

Роковой круг (Circle of Doom). Целая туча ядовитых насекомых и пауков атакует ваших врагов.

Огонь с небес (Flame Strike). 1к6 огненных повреждений за уровень священника всем врагам в небольшом радиусе от цели.

Круг исцеления (Healing Circle). Все союзники поблизости излечиваются на 1к8 хитов + 1 хит на уровень священника.

Оживление (Raise Dead). Оживляет убитого друга. Не спасает, если тело уничтожено, или если друг убит при помощи некоторых видов некромантической магии.

Защита от магии (Spell Resistance). Цель получает устойчивость к магии в размере 12 + 1 на уровень священника.

Истинное зрение (True Seeing). Позволяет видеть сквозь невидимость, иллюзии и святую защиту.

Умерщвление (Slay Living). Если цель преуспеет в спасброске стойкости, то получит 3к6 + 1 на уровень священника хитов повреждений, а если нет — то умирает на месте. Требуется прикосновение.

Вызов существа — V (Summon Creature V). Вызывает пещерного медведя.

На этом уровне у священника впервые появляются серьезные атакующие заклинания, и каждая позиция на нем — на вес золота. Огонь с небес не превосходит по своим возможностям третьеуровневый “огненный шар” колдунов, поэтому в команде он применяется редко, но для одиночек — чрезвычайно ценен. Умерщвление — по идее, оружие только служителей зла, но многие этим фактом пренебрегают. Но наиболее ценен, на мой взгляд, роковой круг, который не только атакует, но и мешает врагам произносить заклинания.

В настольной D&D важнее всего оказываются оживление и истинное зрение. Но здесь — куда меньше иллюзий, чем там, а кроме того, есть способы обмануть истинное зрение (что в оригинальной ролевой системе невозможно); что до оживления, то, поскольку смерть в большинстве территорий предельно дешева, оно не нужно (впрочем, в нефирменных модулях это не всегда так).

Защита от магии актуальна в любом режиме, когда вы имеете дело с враждебными магами (то есть почти все время: на высоких уровнях враг редко выступает без волшебной поддержки).

Как видите, хоть пещерный медведь и замечателен, места на него обычно не остается...

6 круг

Стена лезвий (Blade Barrier). Стена клинков наносит проходящим или стоящим рядом повреждения в размере 1к6 хитов на уровень священника.

Сотворение нежити (Create Undead). Создает более серьезную нежить, нежели скелеты или зомби.

Высшее развеяние (Greater Dispelling). Усиленная версия развеяния чар.

Поражение (Harm). У цели остается лишь 1к4 хитов. Требуется прикосновение. Спасброска от этого заклинания нет!

Исцеление (Heal). Полностью излечивает цель.

Вызов существа — VI (Summon Creature VI). Вызывает саблезубого тигра.

Тот, кто спутает скелета-воина со штатским скелетом, едва ли переживет свою ошибку.

На этом уровне фактически есть ровно два заклинания, ценность которых резко превосходит все остальные: исцеление и поражение. Исцеление принципиально важнее любых низкоуровневых лечилок, поскольку восстанавливает все хиты разом — а на этих уровнях у воинов и у самого священника их очень много. Поражение же намного сильнее умерщвления и даже уничтожения, хотя и не убивает на месте. Дело в том, что воины, священники, друиды, монахи легко спасаются от умерщвления благодаря высокой стойкости, а спастись от поражения невозможно. Оставшиеся же 1-4 хита снять нетрудно. Не забудьте и о том, что от поражения, как и от умерщвления, не спасают доспехи (см. начало главы), а показатель атаки священника достаточно высок. Все это вместе означает, что против индивидуального противника (а не группы) поражение является, вероятно, самым эффективным заклинанием во всей игре!

Сотворять нежить категорически не рекомендую: то, что делает это заклинание, недостаточно сильно, чтобы по-настоящему помочь герою выше десятого уровня. Саблезубый тигр лучше, хотя и пропадет со временем. Что до стены лезвий, то есть мастера его применения, но это довольно непросто. Развеивать чары я рекомендую при помощи более низкоуровневой магии.

7 круг

Уничтожение (Destruction). Подобно умерщвлению, но в случае успешного спасброска наносит 10к6 вреда. Кроме того, уничтоженного почти невозможно оживить.

Воскрешение (Resurrection). Подобно оживлению, но может помочь в большем количестве случаев, а оживленный встает полностью здоровым.

Регенерация (Regenerate). Каждый раунд цель восстанавливает 6 хитов.

Высшее восстановление (Greater Restoration). Устраняет практически любые временные или постоянные вредоносные эффекты.

Слово веры (Word of Faith). Все враги вокруг оказываются оглушены или убиты.

Вызов существа — VII (Summon Creature VII). Вызывает большого элементаля (произвольного типа).

Уничтожение и воскрешение почти не применяются, как это ни странно: как правило, друзей не оживляют прямо посреди боя, а против врага поражение действует эффективнее. Основные заклятия на этом круге — слово веры и высшее восстановление. Тут часто находится место и для вызова существа: элементаль достаточно эффективен.

8 круг

Защитная аура (Aura Versus Alignments). Подобно волшебному кругу, но дает +4 к защите и устойчивость к заклинаниям 25.

Сотворение высшей нежити (Create Greater Undead). Создает могущественную нежить.

Огненная буря (Fire Storm). Дождь пламени причиняет 1к6 хитов на уровень мага всем врагам.

Всеобщее исцеление (Mass Heal). Все союзники полностью излечиваются.

Солнечный луч (Sunbeam). Снимает 1к6 хитов на уровень с нежити, и 3к6 — со всех остальных.

Вызов существа — VIII (Summon Creature VIII). Вызывает высшего элементаля (произвольного типа).

Странный уровень со странными заклинаниями. Я не в силах понять, зачем нужны чары солнечного луча. В основном на нем применяется, естественно, всеобщее исцеление — в группе, и вызовы — вне ее. Темные жрецы предпочитают сотворять высшую нежить, служители добра — элементалей.

9 круг

Вызов существа — IX (Summon Creature IX). Вызывает старшего элементаля (произвольного типа).

Врата ада (Gate). Призывает высшего демона — балора с огненным хлыстом.

Коллапс (Implosion). Убивает в области эффекта все живое. Бросок стойкости спасает.

Буря гнева (Storm of Vengeance). Причиняет врагам по 3к6 хитов повреждений в раунд.

Исторжение жизненной силы (Energy Drain). Цель получает повреждения в 2к4 уровней.

Думаю, излишне говорить, что в бою коллапс и буря гнева имеют самое широкое применение. Исторжение жизненной силы, конечно, могущественная магия, но обычно противника проще просто убить. Наконец, балор — сильнейшее из вызываемых существ.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев