Игра в материале
Neverwinter Nights
?Рейтинг
Игромании
9Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Ролевая игра
Серия: Neverwinter Nights
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: BioWare
Издатель: Infogrames
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 18 июня 2002
Дата выхода в России: 16 марта 2007
Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights"

Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Neverwinter Nights"
Часть третья. Прохождение кампании Файлы сохраненных игр По ходу прохождения кампании Neverwinter Nights я заготовил несколько сохраненок, которые вам и вручаются в пользование. Суммарно их восемнадцать. Установка выглядит следующим образом. Каждая
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Neverwinter Nights'

Часть третья. Прохождение кампании

Файлы сохраненных игр

По ходу прохождения кампании Neverwinter Nights я заготовил несколько сохраненок, которые вам и вручаются в пользование. Суммарно их восемнадцать.

Установка выглядит следующим образом. Каждая сохраненка — это отдельная директория. Вамнадо скопировать ее в директорию SAVES, которая находится в каталоге с установленной вами игрой.

Может возникнуть небольшая проблема, если в директории SAVES у вас на винте уже есть сохраненка с тем же номером, что и та, которую вы собираетесь туда записать. Проблема решается очень просто: переименуйте директорию, сменив номер сохраненки. Например, “00040 — New Chapter” переименовываете в свободный “00041 — New Chapter”, и проблема исчезает сама собой.

Все сохраненки прописаны по тексту, кроме трех. Ими являются:

Завершение суда в Горелом Лесу: сохраненная игра "000051 - Charwood finished" (1,17Mb).

Конец второй главы: 000061 - Werewolves (1,18Mb).

Начало последней битвы: 000064 - Final Battle (608Kb). (Здесь наш герой — 20-уровневый колдун-гном.)

Не забывайте, что в распакованном виде сохраненки Neverwinter Nights занимают в 10-20 раз больше места, чем в заархивированном. Позаботьтесь о наличии свободного места на винчестере.

Внимание! Все сохраненки заархивированы с помощью WinRar 3.0, который характерен совершенно фантастической степенью пожатия файлов. Но если у вас более ранняя версия программы WinRar, то открыть архивы вы не сможете. Скачать WinRar 3.0 (версия — shareware) можно, отправившись на его официальный сайт: http://www.rarlab.com. Весит он около мегабайта.

К вопросу о выборе архиватора: те же самые сохраненки, будучи заархивированы WinRar 2,7, весили в полтора-два раза больше каждая, а будучи заархивированы с помощью WinZip — внимание, рекорд! — в три-четыре раза больше. Почувствуйте разницу. И согласитесь, что вам проще будет скачать мегабайтный Winrar 3.0, чем скачивать лишние десять мегов save-файлов.

Лиха беда начало

В городе Neverwinter за порядком следит паладинша...

Кампанию можно проходить либо с “предисловия”, либо с первой части. Предисловие — prelude — это обучающий кусочек, в котором вы спокойно знакомитесь с интерфейсом игры, пробуете магию, бой, общение, взаимодействие со спутником и другие возможности. Описывать его прохождение — пустая трата времени: там все сделано так, чтобы при всем желании застрять было негде.

Это же предисловие дает вам возможность увидеть завязку главного сюжета.

Сюжет кампании не отличается замысловатостью даже по меркам компьютерной ролевки. В городе Neverwinter загадочная (а как же иначе!) эпидемия поразила всех подряд без разбора пола, возраста и общественного положения. Мудрые маги додумались изготовить лекарство из четырех волшебных существ — Waterdhavian creatures, то есть живность, присланная из города Waterdeep местным магом Хельбеном. Эти существа — пожиратель мозга, кокатрица (она же куролиск), змеечеловек юан-ти и дриада. Гуманные целители доставили их в Neverwinter живьем. Прямо у вас на глазах (если вы играете с предисловия) в результате атаки на храм бога справедливости Тюра твари разбегаются, и не кому иному, как вам, предстоит их переловить.

Ваша база — вышеупомянутый храм. Там можно бесплатно исцелить себя и своих спутников, продать награбленное добро (гм-гм!) и купить кое-какое снаряжение, например — обычное оружие, доспехи, лечебные зелья. В храме обретается паладинка Арибет (именно ей вы и подчиняетесь на время этого задания), а также пара благочестивых господ — Дестер и Фенвик, о которых речь пойдет позднее. Именно они встретят вас первыми, если вы начинаете сразу с первой части. Фенвик будет слаще меда, а жрец Хельма (бог бдительности и охраны, аналог скандинавского Хеймдалля) Дестер отнесется к вам, мягко говоря, недружелюбно.

Арибет сразу же дает вам волшебную вещицу. Появление такой штуки в “живой” игре вызвало бы фурор: камушек бесплатно и без каких-либо ограничений телепортирует и вас, и всех ваших спутников в храм. Более того, за гроши можно телепортироваться обратно на то же место, откуда вы прибыли. Ничего не скажешь, крутовато. Но объясняется такая немыслимая щедрость разработчиков очень просто: если, ходя приключение с живым мастером, вы просто говорите ему “мы возвращаемся домой”, то здесь без камня вам пришлось бы до-олго топать назад в город из какого-нибудь многоэтажного подземелья, по скучным, вычищенным вами от монстров на пути “туда” коридорам. Поэтому такую заботу об игроке нельзя не оценить.

Вор в храме Тюра, бога справедливости и правосудия - интересная мысль...

Итак, идем на ловлю беглых “реагентов”, расспросив Арибет обо всем, о чем душа пожелала. Между прочим, нам сообщат и о том, что в верхах должен иметься предатель: какой удивительный поворот сюжета, правда? Необязательно превосходить проницательностью среднего кролика, чтобы догадаться, кто из трех встреченных нами “верхов” продал родину: здесь вам не Хогвартс, мерзавец должен и говорить, и действовать, как мерзавец.

В том же зале, что и Арибет, присутствует еще один важный персонаж: Томи, полурослик-воришка. Его можно сразу же нанять к себе на службу (хотя весьма вероятно, что в первый момент у вас попросту не хватит денег на его услуги, и за ним придется вернуться чуть попозже). Если вы сами играете не плута, то замки и ловушки станут для вас серьезной проблемой. Именно за этим авторы и предоставили вам Томи: с ним, как и с любым наемником, придется делиться опытом, но он полностью решит эту проблему. Выбор за вами; конечно, опыта жалко, но чем дальше, тем труднее будет ходить без специалиста по охранным устройствам. Кроме того, Томи неплох с луком и, как всякий приличный вор, умеет здорово бить в спину.

Это еще благополучная часть города. По улицам даже стражники ходят!

Итак — в город.

Neverwinter разделен на несколько районов — districts. Разумеется, каждая из искомых тварей облюбовала себе один квартал и в нем развлекается, как может. И когда они успели добиться столь выдающихся успехов? Вроде бы выпустили их только что...

Последовательность кварталов, в принципе, за вами. Никто не мешает попытаться начать не с Полуострова (Peninsula), который вам навязчиво сватают с самого начала, а с порта или чего-нибудь еще. Но мы будем придерживаться “штатной” линии.

В баре наемников Trade of Blades вашему вниманию предлагается еще несколько возможных спутников на ваш выбор: варвар, жрица, бард, колдун. Но взять с собой в любом случае можно только одного. Впрочем, заменить его нетрудно. Если вы — не боец, то на старте хорошим выбором будет кто-нибудь, кто помашет мечом за вас. Впоследствии более полезным, вероятно, станет вор.

Наемный варвар по имени Красный Тигр - лучший друг начинающих магов.

В том же баре можно прикупить за смешные деньги пропуск в нелегальное заведение, где идут гладиаторские бои. Желающие могут принять в них участие.

Имейте в виду, что ниже изложены не все задания. Некоторые моим персонажам просто не могли достаться, а какие-то я, вероятно, не заметил. Поэтому, если найдете странную именную вещичку — стоит поискать, кто ее потерял...

У наемников — свои чаяния

Между прочим, ваш приятель-наемник тоже имеет свои идеи относительно того, чем заняться. Какие именно? Зависит от наемника.

Плутишка Томи украл что-то не то, и теперь не может вернуться на родину без кое-каких документов. Документы — в Нищенском квартале, в заведении по ремонту телег. Крайне рекомендуется выполнить это задание: награда — плюс к ловкости и кое-какие воровские способности, не говоря уже об опыте.

Даэлан Красный Тигр нуждается в фамильной брошке: ее вы отыщете в порту на пиратском корабле, с экипажем которого вы, вероятно, следуя моим рекомендациям или по доброй воле, все равно сразитесь.

Певичке необходим небесный эликсир из усадьбы Танглбрук (в кладовке).

Колдун желает приобрести рецепт... хлеба. Его можно найти сразу в двух местах: в нищенском квартале — на теле убитого повара в продуктовой лавке, и в пиратской таверне.

Жрице нужен священный кубок, который (как и многое другое, ему не принадлежащее) поместил в свои кладовые чародей Мельданен из квартала Черного Озера. Его дом нам, опять же, в любом случае придется пограбить.

А вот клановое кольцо монаха отыщется только в самом конце первой главы — во время погони за Дестером. Правда, утверждают, что его можно разыскать и на кладбище нищенского квартала, но это мне подтвердить не удалось.

Артефакты от господина Невера

Эта масштабная миссия вовсе не обязательна, хотя ее исполнение приносит неплохие дивиденды.

Получить ее можно как от Олефа (его можно встретить прямо в храме Тюра или в Рыцарском Зале (Hall of Champions), так и от Джиллса (Лунный Камень). В обоих случаях для получения задания может потребоваться навык убеждения. Задание Олефа предназначено в основном для тех, кто идет по пути добра, ну, а злодеям больше подойдет Джиллс.

Суть дела состоит в том, чтобы разыскать четыре артефакта лорда Невера, основателя города. И отдать их — либо тому, либо другому, смотря с кем вы договорились. Применение они им найдут, разумеется, разное.

Выполнять это проще всего по ходу погони за лекарственными тварями. Первый из артефактов легко отыщется в склепе на Полуострове — вместе с тремя другими ключевыми предметами (меч, щит, стрела). Эти три предмета откроют остальные склепы.

Второй склеп — в Нищенском квартале, непосредственно на кладбище. Вы пройдете совсем рядом с ним. Артефакт охраняется мумией. Третий — в Порту, в компании Серебряных Парусов. Наконец, последний — в квартале Черного Озера, сразу у входа, в доме к западу от ворот. Там придется убедить женщину, чтобы та рассказала о своих книгах и о секретном слове (да, вся эта миссия — для тех, кто не пренебрег моим советом потратить некоторое количество пунктов на обаяние и искусство убеждения).

В этом последнем зале вы встретите несколько чрезвычайно сильных охранников, которых вам, если вы каким-то чудом не набрали по меньшей мере десятого уровня, не одолеть. Даже и не пытайтесь: они сносят по 20 хитов в раунд. Попробуйте пробраться мимо них — либо просто бегите и хватайте то, что нужно. Даже и эта задача — не из легких (хотя мой монах, в отличие от моего же друида, справился с ней относительно просто).

Награда — опыт и золото. Причем получить награду можно и не за все предметы, а только за часть. Поэкспериментируйте...

Полуостров

Фонтаны живо гармонируют с чумными кострами.

Сообщением о беспорядках в районе Полуострова нас сразу же ошарашивает девица по имени Бетани, толкущаяся у фонтана прямо перед храмом. Дескать, из тюрьмы разбежались заключенные, стража — еще бы! — бессильна. Наверняка тут не обошлось без одного из наших “клиентов”.

У офицеров стражи, что стоят по обе стороны ворот квартала (Полуостров расположен на юго-западе города) можно узнать, что заключенные где-то добыли ключи и на удивление хорошо организованы. В общем-то, этого достаточно, чтобы догадаться, кто именно из зверюшек тут пошалил.

Весь район полон беглецами, которые нападают на вас при первой же возможности. Они не отличаются особыми боевыми преимуществами, но их, черт возьми, многовато, и если вы избрали стезю мага, а не бойца или друида, то жизнь ваша легкой не будет, и придется всецело полагаться на приживала. Или на наемника. Вояке, особенно если он хорошо бронирован, жить на этом этапе значительно легче.

Жизнь мага в начале игры не из легких: даже простейших заклятий надолго не хватает.

Время от времени попадаются груды тел, которые стоит поджигать, чтобы не распространять эпидемию, и честные горожане, умоляющие проводить их до ворот квартала. Дело хорошее. Хотя времени эскортирование отнимает многовато.

Кое-где попадаются ящики и бочки, в которых можно отыскать что-нибудь полезное. Однако чаще всего это “полезное” исчерпывается одной-двумя монетами или другими материальными ценностями, стоящими не дороже дырявого носка.

Капитан Седос Себиль расскажет, где взять ключ от тюрьмы: для этого надо будет найти канализацию на юго-западе района и отобрать искомое у обитающего там бандюги. Одна из дам, нуждающихся в провожатом, сообщит, что ключ есть в доме ее хозяйки, а от него, в свою очередь, ключ лежит под ковриком. В домике нас ожидает пара гнусных жуков, справиться с которыми непросто, и рекомендуется не скупиться на магию.

Подземелье в плане прохождения отличается от городской части полуострова в первую очередь тем, что среди беглецов время от времени попадается матерый громила, бой с которым составляет серьезную проблему. В сражении с ним обычно приходится задействовать зелье либо свиток. Кое-где начинают встречаться ловушки, но не слишком опасные. Иногда в закрытом закутке обнаруживается сторожевой пес, но он — не из сильных противников. В коридорах можно найти сундучки, но их содержимое немногим ценнее наполнения бочек.

Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000007 — Gang Leader" (916Kb).

В качестве финального аккорда первого этажа тюрьмы предлагается сражение с колдуном. Тут стоит быть внимательным и быстро избавиться от него, предоставляя охранников своему зверю, приживалу, наемнику или кто у вас там еще есть. Около кресла — рычаг, открывающий путь на следующий этаж. Такие колдуны вам там, кстати, еще встретятся.

Редкий кадр: пожиратель интеллекта в момент поглощения очередной жертвы.

В какой-то момент вам встретится страж Эмерник, он дрожит и боится, поскольку “заключенные захватили власть, и они очень хорошо организованы”. Впрочем, это нам уже известно. Возглавляет банду некто Гаолер, который до того был честным надзирателем. Хм. Этого уж точно достаточно, чтобы сделать заключение о присутствии пожирателя мозга. Именно такие монстры любят перехватывать контроль над чужим мозгом.

Гаолера мы вскоре увидим. Но он еще не желает лезть в драку, оставляя эту честь своим слугам. Только на нижнем этаже ему, наконец, некуда деваться...

Нижний этаж, между прочим, полон слоняющимися неагрессивными стражниками. Если хотите очень сильно упростить себе дело, попытайтесь — коль скоро умеете передвигаться незаметно — перед боем с Гаолером поговорить с возможно большим количеством стражи и убедить их (умение Persuade), что здесь опасно и надо бежать.

Вот и дружище Гаолер. Он не опаснее тех громил, которых мы уже убивали, но... После его смерти из него выскакивает мелкая гнусь на четырех лапках и с мерзким хихиканьем бежит к следующему стражнику, после чего исчезает в нем. Нас ожидает такая же драка заново. И так — столько раз, сколько стражников осталось в зале. Забить пожирателя в промежутке между поглощениями тел почти нереально.

Ужас: нищих выгнали из родного квартала.

Наконец тела для поглощения кончились . Завладеть нашим он почему-то не пытается. Теперь можно попытаться его зарубить. Дело это не из легких, он не слишком-то уязвим. Справившись с этим делом, соберите остаток поживы, а главное — останки твари, и возвращайтесь к Арибет. Та наградит вас некоторой суммой наличности (вы вольны гордо отказаться) и пошлет за остальными монстрами.

Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000014 — Devourer" (894Kb).

Если вы ходили все это время один, то ваш уровень на этот момент, скорее всего, седьмой или около того. Если с вами был наемник — то 4-5.

Нищенский квартал

В нищенском квартале тоже творится какая-то дрянь. Там по улицам бродят зомби. Хм, вроде бы ни на кого из оставшихся монстров непохоже.

Тут нас осчастливят кучей побочных заданий, не отличающихся разнообразием. Капитан стражи беспокоится за судьбу своего ревностного сотрудника, который ушел в зараженный нежитью квартал и не вернулся. Парнишка по имени Джемани (живущий в одном из небольших домов в западной части квартала) потерял брата Торина, который впутался в дела какого-то странного культа. Наконец, на площади, полной зомби, чета идиотов у сломанной телеги ждет своего слугу, который пошел искать запасное колесо (неужели у жителей Neverwinter инстинкт самосохранения удаляют хирургически?).

Все важные здания на карте подписаны.

Беднягу колесоносца вы можете н айти поблизости, в доме в юго-восточном углу карты. Этот парень, интеллектом явно достойный своих хозяев, колеса не нашел и теперь боится возвращаться. Немного побегайте между ними и объясните им друг про друга — если не лень. Хотя есть мнение, что в данном случае естественный отбор только улучшит породу.

За время своих странствий по кварталу вы понемногу узнаете, что беспорядок связан с тем самым непонятным культом, о котором говорил Джемани — культом змеи. Ага, вот и показался след лекарственной твари.

В храме священник очень скучает по пропавшему другу-магу. Мага этого можно найти в углу у кладбищенских ворот, но уже, увы, в нетоварном виде. А с тела снимается посошок и дневник. На посох заявит свои претензии священник — сами решайте, отдать, затребовать мзду или оставить вещицу себе.

Ворота на кладбище закрыты; надо как-то проникнуть к источнику зла. Есть два пути, короткий и длинный. Короткий ведет через склад неподалеку от южного угла кладбища, длинный — через логово культистов, в которое, кстати, не так-то просто попасть. Поэтому мы опишем только первый.

Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000025 — Factory" (883Kb).

Если, режучи беззащитных и медлительных зомби, вы несколько расслабились, то совершенно напрасно. Почти у входа вас ждет довольно серьезный противник, а в следующей комнате — второй, причем — внимание! — с защитой от немагического оружия: он превращен в нежить. Однако, если вы еще не разжились чем-нибудь острым или тяжелым “с плюсами”, то не отчаивайтесь: прямо в этом же помещении имеется стойка для оружия, в которой и находится искомая вещица (обычно — дубина +1, но иногда, по слухам, там оказывается что-то еще подобное). После упокоения бедняги откройте решетку: за ней томится пропащий страж порядка.

Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000026 — Walters" (874Kb).

Район порта весь отмечен этаким пиратским шармом.

Дальше вам предстоит битва с пауком, отравляющим довольно сильным ядом, маршбросок через кладбище и еще несколько драк с нежитью, которая представлена не только зомби, но и тенями. Тени снижают силу, так что рекомендуется быть поаккуратнее. Кое-где в толпе нет-нет да и попадется случайный упырь; упыри парализуют жертву.

Наконец — центральный зал. Честно скажу, что прошел я его не с первой попытки; скелеты-маги быстро расплющили мое немногочисленное воинство огненными шарами, и до “босса” — юан-ти по имени Гульнан — я даже не дошел. А при втором заходе вместо магов материализовался призрак — wraith, и справиться с ним оказалось не в пример легче.

Сама юан-ти особой проблемы не представляет. С реагентом для лекарства и кое-какой дополнительной добычей возвращаемся к Арибет.

Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000027 — Beggar done" (896Kb).

Порт

Вот эта барка здесь считается крупным кораблем.

В порту (Docks) нас, как ни странно, вроде бы не ждет ничего сверхъестественного. Никаких загадочных субъектов по улицам не бегает, зато хватает обыкновенных громил: по словам капитана стражи у ворот этого района, здесь это — самое что ни на есть нормальное дело. М-да, кажется, кому-то в этом городе зарплату платят напрасно...

У причалов стоит множество судов, но только на один кораблик можно попытаться зайти. Это “жжжж”, разумеется, неспроста. Парень у трапа ведет себя грубо, и вообще представляет собой явного пирата, так что можно нахамить ему в ответ. Вопреки обыкновению, на теле мы находим его форму (как правило, одежда на трупе не обнаруживается, и это хорошо, не то мы ходили бы по уши в драных штанах, рубахах и т.п.). Больше ничего особенно замечательного на судне нет, хотя кое-какими материальными ценностями мы разживемся.

Хорошо, что в компьютерном варианте воришка может бить в спину даже жука.

Неподалеку ошивается некто Мастерсон, который утратил ценный амулет. Позже мы непременно его найдем. И, если пожелаем, то вернем.

Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000029 — Bloodsailors" (889Kb).

Неподалеку от берега — здание торговой компании, но оно закрыто на карантин. Причина карантина видна, как только откроешь дверь: дом полон гнусных, но низкоуровневых насекомых. На втором этаже найдутся членистоногие покрепче. Интересные объекты внутри: запертая дверь, которую открыть не удается, и очень серьезный сундук. Томи даже не возьмется его открывать, потому как ловушка там не из слабых. Но, если считаете себя достаточно крепким, оставьте Томи за дверью и снимите ловушку самым простым, рабоче-крестьянским методом.

Следующее место назначения — притон под названием Seedy Tavern. Просто так в него не войдешь, нужна либо местная валюта (smuggler’s coin — монета контрабандистов, ее можно снять с тел некоторых бандитов на улицах) в количестве пяти единиц, либо форма пирата — та самая, которую мы сняли немного раньше. Надеваем и входим.

Тут, между прочим, проходит некий аукцион. Можно прикупить хорошие вещи... но на ту же самую подпольную валюту. Главный лот аукциона... лекарство от эпидемии! Однако...

Харон сам на лодке не плавает.

Попробуем пройти в заднюю дверь. Ее преграждает сребролюбивый повар, которому стоит заплатить — к счастью, традиционными деньгами. Мы попадаем в гнездо пиратов. Перебив их в должном количестве, освобождаем эльфийку Дараней, локон которой — кто бы мог подумать! — открывает запертую дверцу в торговой компании.

Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000031 — Daranei" (888Kb).

За дверцей сидит сторожевой паук. Покончив с ним, идем дальше. Подземный ход уводит нас к таинственной лодке, которой заведует... Харон. Правда, прежде нам придется сразиться с жуками-бомбардирами (атакующими всю группу разом, но довольно непрочными) и миновать множество ловушек. Западни стоят у каждого моста, так что не вздумайте выключать режим поиска до самой встречи с Хароном.

Канализация, или, выражаясь цветисто, акведук.

Харон — всего лишь экскурсовод. Он предлагает желающим тур по акведукам (в девичестве — канализации, как он же любезно и разъясняет). Соглашаемся.

На той стороне слышно чью-то перебранку. Подготовившись как следует, идем разбираться. По разные стороны ворот стоят два вожака пиратов — Калик и Венгаул, оба — со свитой. Они очень недовольны друг другом. Увидев непонятно кого, то есть нас, хитрый Венгаул (он — по дальнюю от нас сторону) говорит, что это — его резерв, и Калик, не дав нам сказать даже “мама!”, атакует.

Его стража совершенно неинтересна, но сам он — довольно сильный боец. На шее у него полезная вещичка — амулет Мастерсона, дающий +1 к защите.

Ну что ж, теперь надо выяснить вопрос с Венгаулом — именно он, как нам уже, скорее всего, известно, является счастливым обладателем птицы-кокатрицы. Как ни странно, с ним можно договориться, и он даже ничего не потребует взамен, потому как сам нас малость опасается. Можно, конечно, и отобрать искомое силой — это уж как угодно. В этом случае учтите, что птичка, а точнее, все, что от нее осталось (перышки) — в ящике, освещенном голубым светом. Между прочим, очень любезно со стороны Венгаула, что он уморил птичку: интересно, как бы мы доставляли Арибет живность, которая прикосновением обращает в камень? Убиение ее нам бы дорого обошлось.

Ящик с перьями кокатрицы услужливо подсвечен. Нехорошо было бы его пропустить!

Местные преступные авторитеты предпочитают выяснять отношения через решетку.

Для данного этапа прохождения: сохраненная игра "000032 — Feathers" (905Kb).

Но, так или иначе, третья часть задания выполнена, и мы можем доложиться Арибет.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев