Тургор

Тургор

Прямая речь — Тургор
за окном сейчас голод. Ужасный голод, как в двадцатые годы. Только речь идет не о пище для тела, а о вот этой пище, которая дает человеку силу для творчества. Которая наполняет дух так мощно, что он вот-вот лопнет, разорвется, если не найдет формы для вых
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Прямая речь
Тургор

O СВЯЗИ «МОР. УТОПИИ» И «ТУРГОРА». Мы хотели сделать абсолютно другую игру. Не то чтобы это было сознательное решение, это было как-то очень… естественно, что ли. Возможно, потому, что мы еще не настолько зрелая команда, чтобы можно было говорить о собственном стиле, собственном игровом языке.

Мы хотели искать новые игровые решения, опробовать новые формы «игрового языка», испытать новые приемы. Поймите, сейчас игростроитель — это первооткрыватель в незнакомой стране. Он пока освоил язык этой цивилизации на уровне разговорника («сколько стоит…», «как проехать…», «у меня болит…»). Но интересно же научиться и более сложные вещи выражать, а тем более — понимать, что тебе отвечают.

Так что и «Мор», и «Тургор» — это просто разные пробы новых выразительных средств. И это единственное, что их объединяет.

О ТОМ, КАК УСТРОЕН «ТУРГОР». «Тургор» может показаться трудноватым постольку, поскольку игровые средства непривычны. Герой питается цветом, а цвет постоянно испаряется, поэтому нужно все время поглощать новые и новые капли. Иначе смерть.

О том, как и почему «Тургор» эксплуатирует сексуальные образы, читайте прямо на этой странице.

Цвет проходит четыре стадии. Раз — его забрали (лимфа), два — его поместили в тело (он усилил один из ваших параметров), три — он пророс в теле и стал пригоден для использования (нерва), четыре — им что-то нарисовали и он немного изменил к худшему окружающий мир.

Герой не сразу может заполниться цветом до предела. Нужно узнать все знаки и с их помощью полностью раскрыть тело для цвета. Когда весь герой «откроется», он сможет заполниться (если что-то еще останется) и вырваться из Промежутка. Вот и вся игра.

Да, это труднее, чем Katamari Damacy, но не сложнее того же «Ведьмака» с его алхимией эликсиров.

А, ну и последнее: время идет, обстановка меняется. В игре семь глав, они сменяют друг друга независимо от воли игрока. Цвета становится все меньше, некоторые персонажи гибнут, если игрок не успевает (или не в силах) вмешаться в процесс.

О ТОМ, ПРО ЧТО «ТУРГОР». Это попытка сделать игру о творчестве. Точнее, о трагичности творчества, о его темных сторонах. Цвет — метафора творческой силы, той неуловимой, необъяснимой субстанции, которая питает человеческий дух. О том, что происходит, когда ее слишком мало, о том, откуда она берется и куда (и почему) исчезает.

При всех внешних отличиях «Тургор» — это все-таки игра от Ice-Pick Lodge. Ко второму проекту у них уже сформировался свой почерк.

«Тургор» — игра о голоде. Месседж игры действительно социальный — мы хотим делать игры современные и актуальные. Любое настоящее искусство обязано заниматься прежде всего тем, что происходит за окном. Потому что вся эта метафизика и высокая философия именно за окном и существует, причем часто в концентрированном виде. А задача искусства (и в этом его отличие от документальных жанров или от журналистики, например) — обнаружить эту высокую философию в повседневности.

Так вот, за окном сейчас голод. Ужасный голод, как в двадцатые годы. Только речь идет не о пище для тела, а о вот этой пище, которая дает человеку силу для творчества. Которая наполняет дух так мощно, что он вот-вот лопнет, разорвется, если не найдет формы для выхода этой силы. Это состояние и называется тургором. Природа этой энергии и процессы, которые с ней происходят, кстати, очень близки к сексуальной биологии. Я хочу сразу сказать, что мы отлично это понимаем и сознательно используем сексуальные метафоры и образы. Чтобы потом доморощенные психоаналитики не гадали о том, какие проблемы подвигают нас на творчество такого рода.

О РОЛИ ТЕКСТА В ИГРЕ. Я уверен, что пока текст в игре незаменим. Вся наша культурная традиция, несмотря на все деконструкторские и постструктуралистские ухищрения, строится на тексте. Выразительную силу текста может многократно усилить хорошая озвучка. И наоборот — паршивая озвучка может убить самый гениальный текст. С прискорбием приходится признать, что примеров удачной игровой озвучки среди отечественных проектов очень мало. Актеры начитывают текст как автоматы, работа с ролью не ведется, да и роли, как правило, не располагают к тому, чтобы с ними как-то работать.

За озвучку «Тургора» я очень переживаю — объем озвучиваемого текста гораздо больше, чем в «Море», Суховерко уехал за рубеж, каких актеров сможет нам найти «Новый диск», пока неясно. В общем, масса поводов для беспокойства…

О СЛЕДУЮЩЕМ ПРОЕКТЕ. Мне на данный момент больше совершенно нечего сказать человечеству, поэтому я собираюсь взять тайм-аут на год-два. Буду каждый день учиться, книжки читать, слушать музыку, ходить в театр, смотреть кино и путешествовать. Следующую игру студии будет делать кто-то другой из нас.

О СМЫСЛЕ ЖИЗНИ. 42!

Комментарии
Загрузка комментариев