08 марта 2008
Обновлено 17.05.2023

Universe at War: Earth Assault

Universe at War: Earth Assault - изображение обложка

Для стратегий 2007-й оказался не самым плохим годом. Случилось два серьезных высказывания в жанре ( Supreme Commander и Command & Conquer 3: Tiberium Wars) и один безусловный шедевр ( World in Conflict ). Universe at War: Earth Assault от Petroglyph Games (в которой, к слову, собралось немало бывших сотрудников Westwood Studios ) должна была стать третьей масштабной RTS ушедшего года. К сожалению, не получилось. Universe at War напоминает утомительный поиск сокровищ — прежде чем найти свое счастье, придется очень долго копать.

Седина в бороду

До сегодняшнего дня Petroglyph были известны только благодаря Star Wars: Empire at War (и аддону Forces of Corruption ) — игре в лучшем случае крепкой. Любопытно было посмотреть, какого прогресса они добьются с Universe at War. Так вот, сюжет игры слеплен по всем канонам научной фантастики. Опять инопланетяне, опять напали, опять на Землю. Опять третью сторону представляют неизвестные, пробудившиеся после долгой спячки. Правда, сами земляне стоят в стороне, пока завоеватели Hierarchy и благородные защитники Novus решают их судьбу при участии богоподобной расы Masari. Но на этом вся оригинальность сценария заканчивается. Картонные герои, шаблонные диалоги и как результат — после финальных титров вам с трудом удается вспомнить, в чем, собственно, заключалась суть происходящего.

На первый взгляд, то же самое можно сказать и о противоборствующих сторонах. Классический RTS-набор: одни берут многочисленными дешевыми юнитами, вторые — сильными и дорогими, третьи полагаются на различные хитрости. Но если присмотреться повнимательнее, то выяснится, что талант у дизайнеров Petroglyph все еще на месте. Три армии выглядят так, словно пришли из разных игр, причем никогда не издававшихся прежде.

Novus полагаются на энергетические башни, позволяющие им телепортироваться практически в любую точку на карте. С этой способностью идеально сочетается обилие быстрых и дешевых юнитов. Так, кажется, мог бы играться «Периметр» , будь у него поменьше амбиций. Противоположность им — Hierarchy. У них роль зданий берут на себя гигантские роботы Walker. Это вроде как треножники из «Войны миров» , только накормленные гормонами роста. Сверхмощные боевые единицы и мобильные здания одновременно.

Masari делают ставку на дорогие мощные юниты и эшелонированную оборону, а учитывая, что производство ресурсов у них сосредоточенно на собственной базе, отсиживаться можно долго. К тому же Masari могут переключаться между «режимами» света и тьмы — первый помогает наносить больше урона, а второй незаменим при отражении вражеских атак.

И это только вершина айсберга, базовая диспозиция. Для каждой расы количество путей к победе измеряется десятками. Использовать мобильность Novus для постоянных набегов на врага или для того, чтобы установить контроль над картой? Поберечь роботов Hierarchy или попытаться решить дело кавалерийским наскоком? В Universe at War нет ни одного бесполезного юнита, каждому найдется применение. Форумы игры уже ломятся от количества предложенных стратегий, но еще ни одна из них не оказалась на голову выше остальных. Баланс Petroglyph выдержали идеально. И это еще не говоря о том, что у каждой расы свои, очень личные взаимоотношения с ресурсами. «Иерархия», например, использует в качестве ресурсов абсолютно все объекты на карте.

Но есть нюанс

Самое обидное, что, создав все это великолепие, разработчики почему-то настойчиво не позволяют его применить. Вместо этого в кампании нам подсовывают какую-то обрезанную версию игры и кормят однообразными миссиями, навевающими смертную тоску. « Пойдите туда-то, уничтожьте то-то (тех-то) ». Все, что оставляют нам Petroglyph, — собрать толпу побольше и отправить по указанному адресу. В итоге вы просто обводите юнитов зеленой рамкой и посылаете в атаку. Но зачем же тогда эта тонкая система тактик и антитактик, если все, что нам остается, бездумно следовать указаниям игры и намертво заскриптованным событиям?

Немного лучше обстоят дела в режиме покорения мира. Подобное развлечение все чаще появляется в RTS — планета поделена на провинции, захват каждой представляет собой отдельное сражение. Вы сами формируете армию и решаете, куда отправиться на сей раз. Действие происходит в режиме реального времени, так что соображать приходится быстро. Здесь, вдали от сюжета и скриптов, уже никто не ограничивает полет фантазии и свободу творчества, можно порезвиться от души, изобретая хитроумные маневры (к примеру, подвести робота-фабрику Hierarchy к вражеской базе и начать беспрерывный выпуск юнитов, одновременно поливая врага огнем из всех орудий). Увы, упражняться подобным образом — все равно, что танцевать балет в пустом театре — оценить некому. AI не то чтобы совсем плох, но серьезного противника из себя не представляет. Компьютерный интеллект раз за разом повторяет зазубренную стратегию, да и глупостей в его исполнении тоже хватает (любимые приемы — оставленные без охраны здания и манера подставляться под огонь вражеской артиллерии). Справедливости ради надо заметить, что и за своими подопечными нужен глаз да глаз, чтобы они не учинили чего-то подобного.

Все в онлайн

Мультиплеер — вот где Universe at War расцветает буйным цветом. С живым оппонентом справиться куда сложнее, чем с компьютером, да и продемонстрировать свои генеральские таланты куда приятнее. В сетевых баталиях никогда не знаешь, что готовит противник и чем ты на это ответишь. Помимо обычного противостояния, в мультиплеере тоже есть режим захвата мира. Планета у каждого игрока своя, и, если вы одерживаете победу в битве, выбранный участок становится вашим. Данный режим доступен только обладателям золотой подписки на сервис Games for Windows Live.

Удивительно, как Petroglyph, составленная из ветеранов индустрии, пропускают сразу несколько серьезных ошибок в свою далеко не первую игру. К примеру, запутанный интерфейс. Особенно в том, что касается выделения юнитов и управления ими. Выбрать одну группу дроидов, зажать Shift, начать выбирать другую… и обнаружить, что все сброшено. Снова выбрать дроидов, переключится на другой участок карты — и узнать, что таким образом нечаянно отправил их в поход. В общем, как повезет.

Другая проблема — камера. По умолчанию она прижата к самой земле, и поднять ее можно лишь на незначительную высоту, да и угол обзора сменить нельзя. Когда весь экран застилает корпус гигантского робота, а вокруг кипит ожесточенное сражение, собственная беспомощность всерьез способна довести до истерики. На форумах уже всерьез обсуждается поддержка двух мониторов (Supreme Commander такой возможностью, напомним, был наделен сразу).

Правда, юнитами действительно можно залюбоваться. Насекомоподобные роботы Hierarchy, белые киборги Novus… Развалины человеческих городов, по которым шагают завоеватели, фигурки разбегающихся в панике людей.

Чуть ли не лучшее, что есть в игре, — великолепный саундтрек за авторством Фрэнка Клепаки. Недаром его уже отдельно выложили в интернет.

* * *

Невнятную кампанию и отсутствие конкуренции со стороны AI мы вполне готовы простить — в конце концов, в том же Supreme Commander сингл тоже был лишь неизбежным довеском к мультиплееру. Можем простить и незамысловатый сюжет. Все, что остается за скобками, неплохая по сути, но очень одноразовая RTS. Чтобы ее действительно полюбить, надобится немало усилий. И вот кто захочет их прикладывать, когда в онлайне бушует World in Conflict, — большой вопрос.


Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7

Графика: 7

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 6

Дождались? Крепкая, продуманная, но совершенно одноразовая RTS, пригодная в основном для сетевой игры.

Рейтинг «Мании»: 7.5

«Хорошо»

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь