Игра в материале
Warcraft 3: Reign of Chaos
?Рейтинг
Игромании
9.5Рейтинг
игроков
PC   Mac
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Warcraft
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Blizzard Entertainment
Издатель: Blizzard Entertainment
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: июнь 2002
Дата выхода в России: июль 2002
Руководство и прохождение по "Warcraft III: Reign of Chaos"

Руководство и прохождение по "Warcraft III: Reign of Chaos"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Warcraft III: Reign of Chaos"
Мультиплеер Мультиплеер в игре достаточно сильно отличается от игры в кампании. Достаточно сказать уже то, что многие юниты неожиданно становятся востребованными, а некоторые тактики, приносившие успех в кампании, теперь приносят только быстрое пора
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Warcraft III: Reign of Chaos'

Мультиплеер

Мультиплеер в игре достаточно сильно отличается от игры в кампании. Достаточно сказать уже то, что многие юниты неожиданно становятся востребованными, а некоторые тактики, приносившие успех в кампании, теперь приносят только быстрое поражение.

Первым и главным условием является отсутствие зацикленности на обороне. Оборона — это, конечно, хорошо. Благо башен всем воюющим сторонам дали. Но, устраивая свои укрепления, вы сильно отстанете от противника, который снесет их потом одним мощным ударом.

Поэтому начинать надо с минимальной отстройки базы и производства первого героя. Поскольку герои делятся на три категории у всех рас (герой с массовой поддержкой, маг и уничтожитель всего), то начинать лучше с мага (типичный пример — Архимаг) или героя с массовой поддержкой (Паладин). Большее количество героев добавляется “по вкусу”, а “уничтожитель всего” (например, Вождь Тауренов) добавляется, если надо сокрушить мощные охранные сооружения противника.

Созданный герой не должен стоять на месте, а должен сразу же начинать атаковать нейтральных монстров (а места их расположения должны быть вам известны). При этом важно не забывать вовремя поднимать ему уровень, потому как погибшему герою весь опыт сбрасывается к последнем зафиксированному уровню. Собирайте также артефакты и зелья, вываливающиеся из монстров.

Чуть раньше создания героя необходимо послать разведчика к позициям противника (хотя для игроков в RTS с большим стажем это не новость). В Warcraft III это стало еще более важно, поскольку необходимо знать, чем же будет играть противник — рас-то ведь четыре.

Если есть фонтаны лечения, то желательно взять над ними контроль (хотя бы над одним) и периодически подлечивать свои войска.

Отстроив основную базу, постарайтесь забрать хотя бы еще один источник ресурсов. Причем вокруг него опять-таки не стоит возводить мощные оборонительные сооружения. Пары башен вполне хватит. От одиночного разведчика они вполне спасут, а от толпы может не спасти даже супермощная оборона.

Со временем присоединяйте к герою армию и побеждайте.

Это были уж самые банальные советы. А вот дальше пойдут советы по управлению конкретными расами. Однозначных победных путей не существует, но, возможно, комбинации нижеприведенных тактик помогут вам выиграть не одну партию.

Люди

Люди — раса странная. Вроде бы они и из старожилов серии Warcraft, но, вместе с тем, самые неудачные для отыгрыша. У них практически нет войск, способных применять свои суперспособности на автомате, а Волшебницы, столь эффективно действовавшие в кампании, в сутолоке боя теряются и могут быть уничтожены без всякой пользы. Однако и людьми можно выигрывать.

Первым героем для людей обычно является Архимаг или Паладин. Выбор героя зависит от ваших намерений. Архимаг более агрессивен за счет своих заклинаний и может действовать в одиночестве. Паладин больше зависит от войск.

Пехотинцы со своей Защитой — вполне приемлемый начальный юнит, особенно если игра идет против рас, не применяющих стрелков. Однако позже их будут слишком легко уничтожать сильные юниты противника, поэтому со временем требуется их замена на более мощные юниты.

А теперь — непосредственно тактики ведения боевых действий за людей.

69 Kb

Последствия медленной отстройки базы. К нам уже пришли.

1) Атака Грифонами. Требует быстрого развития Паладина, которому необходимо добраться до 6 уровня для получения способности Возрождение. На первых же уровнях он должен получать уровни к Святому Свету и Ауре Набожности. Также необходим Горный Король, как убийца вражеских героев. Следующим действием будет массовое производство Пехотинцев (по возможности со всеми апгрейдами) и ранняя атака ими для увода вражеской экономики в оборону. По появлении Стрелков добавляйте этих юнитов к атакующей волне. В это время должны быть построены два Стойла Грифонов, в которых быстрыми темпами должны производиться Наездники на Грифонах. Если Паладин уже достиг своего шестого уровня, то в этот момент может состояться решающая атака с оживлением нескольких “умерших” Наездников на Грифонах в тот момент, когда противнику уже будет казаться, что удалось выстоять. Наездники на Грифонах должны пройти все апгрейды, без них их эффективность резко снижается. Тактика неэффективна против ночных эльфов.

2) Атака Осадными Танками. Быстро отстраивайтесь до возможности постройки Осадных Танков. Стройте 4-5 и подводите к вражеской базе. Их атаке должна предшествовать провокация несколькими юнитами в другом месте, чтобы временно ослабить вражескую оборону. Все, врывайтесь танками на базу и сокрушайте здания. Танки рушат строения очень быстро, а их самих уничтожить достаточно тяжело. Если все сделать правильно, то эта диверсия отбросит противника далеко назад в развитии.

3) Атака “прокачанными Рыцарями”. Прокачивайте Паладина, как в Атаке Грифонами. Если к моменту вашей решающей атаки он будет иметь 6 уровень, то, скорее всего, она будет последней для противника. Далее строятся Рыцари, которые получают все апгрейды. К группе из 7-8 Рыцарей прилагаются 3-4 Священника, у которых прямо перед атакой включается автокастинг Внутреннего Огня (только его). Желательно наличие у Паладина Свитка Защиты (Scroll of Protection). Если все эти условия были выполнены, то вы станете обладателем “танков” с защитой 22 и 950 жизнями. А Возрождение еще более увеличит ваши шансы.

4) Тактика магии. Можно сделать и упор на чистую магию. При этом первым героем (и, по-видимому, единственным) будет Архимаг, которому нужно получить все три уровня способности Алмазная Аура. Также ему необходимо заклинание Массовой Телепортации (на случай, если все станет совсем плохо) и по одному уровню в прочих навыках. Хотя начать стоит все же с Бурана или призыва Водного Элементаля. После этого производятся полные апгрейды Волшебниц и Священников, нанимаются 3-4 Волшебницы и Священников до комплекта. Всем им ставятся на автокастинг все возможные заклинания (Замедление для Волшебниц и Лечение с Внутренним Огнем для Священников), и эта орда начинает свою подрывную деятельность. Тактика очень сложна в использовании, но при правильном применении эффективна против всех рас.

Орки

Орки — очень сильная раса, в отличие от обделенных людей. Мощные Солдаты на ранней стадии и еще более мощные Таурены на поздней — что еще нужно для победы. Слабость своей противовоздушной обороны орки вполне компенсируют мощным атакующим валом по земле.

Вместе с тем, орки — единственная раса, у которой два героя — уничтожителя всего. Поэтому учтите, что Мастер Клинка и Вождь Тауренов хороши только после достижения шестого уровня, когда у них появятся суперспособности, и лучше их производить в виде второго героя. Зато Пророк может действовать агрессивно уже с самого начала, являясь очень сильным магом. Если забыть о Взоре Истины, то к 6-7 уровню Пророк будет представлять собой внушительную боевую машину, способную в решающий момент битвы сказать свое веское слово. Если же вам удалось добыть много пузырьков с маной, то имеет смысл вторым героем сделать Вождя Тауренов. Его комбинация Боевого Топота и Волны Боли быстро уничтожает противника. Но она так же быстро изводит собственную ману. Поэтому наличие возможности подпитать свои ресурсы для него необходимо.

Также для орков становится критичным наличие Шаманов в войсках. Их автокастинг Кровожадности может значительно усилить и без того мощный атакующий потенциал орков.

Стоит обратить внимание и на башни орков, которые, несмотря на свою слабость, строятся очень быстро, вступают в строй сразу же после постройки и стреляют дальше, чем башни нежити.

Основная последовательность строительства — Казармы, Орочья Нора, Алтарь Штормов, Орочья Нора, Военный Завод.

А вот и стратегии орков.

1) Кровожадные Солдаты. Хорошо действует против людей и ночных эльфов. Просто куча Солдат, усиленная с помощью Шаманов Кровожадностью.

67 Kb

Победят защитники. В смысле Старейшины-Защитники.

2) Кровожадные Виверны. А вот это хорошо против других орков. Обычно орки не ждут нападения с воздуха (особенно от других орков), а усиленные Виверны наносят до 60 урона за удар. Попытки же собрать оборону могут быть просто оборваны разрушением с самого начала ключевых зданий (особенно Зверинца), после чего у противника вообще не будет шансов дать какой-нибудь ответ.

3) Антинежить. Если вам удалось быстро узнать, что войска противника представлены нежитью, то лучше не измываться над Солдатами и сразу строить более сильные юниты. Если противник пытается опереться на наземные войска, то противопоставьте ему Тауренов под Кровожадностью, а если он пытается произвести Морозных Червей — пусть попытается что-то сделать с кровожадными Вивернами.

4) Атака Башнями. Сложная тактика, которая легко рушится знающим противником, но право на жизнь она имеет. Благодаря быстрому строительству башен орки могут построить свой форпост прямо перед базой противника. Тем самым они будут контролировать его передвижение и очень активно проводить атаки на его позиции. Но башни должны начать строиться уже в самом начале игры, иначе позже их построить просто не дадут. Последовательность строительства: Орочья Нора на базе, Алтарь Штормов, три башни рядом с базой противника, Орочья Нора рядом с ними, еще одна башня, Казармы там же. Осталось построить пару башен и Военный Завод на вашей родной базе. После этого необходимо дополнить свой форпост героем и несколькими Катапультами — и плацдарм для атак готов. Можно регулярно дергать противника, вытаскивая его войска на ваши башни и Катапульты. Главное — не дать ему собрать большого количества войск для снесения вашей крепости. Поэтому постоянно подтягивайте войска для того, чтобы иметь возможность отразить любой штурм.

Нежить

Нежить — самая сложная в использовании раса. Она позволяет применять очень большое количество всевозможных тактик и не забывает почти никаких юнитов (а для других рас использование некоторых юнитов элементарно противопоказано). Нежить наиболее зависима от результатов ранней разведки, потому как универсальной тактики наподобие “строим кучу Солдат, прибавляем несколько Шаманов — и вперед” у них нет. Есть, конечно, тактика раша Упырями и Некромантами, но это скорее для того, чтобы просто пощупать противника, узнать, насколько он готов. Потому как скелеты легко развеиваются множеством способов (имеющихся у каждой расы), а потеряв многочисленность, нежить теряется и гибнет.

Из героев можно выбирать любого, благо все трое вполне равноценны. Рыцарь Смерти — своеобразный антипаладин, который неплохо утилизирует выживших после атаки скелетов, не давая им пропасть зря. А его заключительная способность преподнесет большой сюрприз противникам, задумавшим обороняться очень сильными юнитами и потерявшими их. Лич также неплохо сочетается с толпой скелетов, подпитывая себя магией за их счет. У него обязательна для полного изучения Леденящая Сверхновая и Черная Месса (для обеспечения притока маны для первого заклинания). Ну и, естественно, — Смерть и Разложение. А для тех, кто практикует героев-одиночек, подойдет Владыка Ужаса. Хотя с прокачанной Вампирической Аурой он полезен и в рядах больших армий.

Упоминать о конкретных юнитах нежити смысла не имеет. Практически все они применимы в тех или иных тактиках.

Наиболее эффективный метод строительства — Склеп, Зиккурат, Алтарь Тьмы, Зиккурат и Кладбище. Плюс к окончанию строительства у вас должно быть 6 аколитов.

Плюс не забывайте о том, что нежить может продавать свои строения. Иногда снести почти умершую башню и получить за нее ресурсы ценнее, чем посмотреть, как она (может быть) нанесет последний удар.

Тактические решения для нежити.

1) Раш Упырей. 7 Упырей и герой отправляются к позициям противника и пытаются уничтожить любые юнит или здание, которые оказались без достаточной поддержки. Больше применима для разведки и “дергания нервов” противнику. Хотя хорошо играется на карте маленького размера.

2) Раш Упырей и Некромантов. На сей раз к Упырям присоединяются некроманты для оперативного перевода погибших (как своих, так и чужих) в союзников. Необходимо обязательно изучить апгрейд для скелетов. Неэффективна, если противник подготовил юниты, уничтожающие призванных созданий.

3) Отморожение. Если противник построил мощную оборону или настроил много механических юнитов, то тут пригодятся Морозные Черви. Они требуют много пищи, но 3-4 Червя способны нанести очень значительный ущерб обороне противника. А там можно и по земле пойти, пока противник будет в страхе перекраивать свою оборону против новой атаки с воздуха.

4) Противовоздушная оборона. Защитная тактика, ориентированная на противодействие вражеским атакам с воздуха. Комбинация из Демонических Пауков с Сетью на автокастинге и Труповозок разом отобьет у противника желание летать.

5) Переманивание. У нежити есть такой хитрый юнит, как Банши. И никто не мешает вам ослабить противника и усилить собственные ряды, переманив самого сильного бойца. Тактика не имеет самостоятельного значения и применима только как дополнение к другим тактикам. Особенно хорошо действует при мощной атаке на вашу базу или при штурме вражеской.

6) Против ночных эльфов. Если в войсках противника преобладают Охотницы и замечен Охотник на Демонов, то хорошим ответом для них будут Мерзости и Упыри. Таким образом пехота травится вполне удачно.

Ночные эльфы

60 Kb

Шаман для орков - все. А где бы еще герой так растолстел?

Потенциально очень сильная раса из-за наличия нескольких чрезвычайно сильных юнитов, возможности быстрой регенерации маны и жизни при помощи Колодцев Луны и “отсутствия апкипа”.

Эльфам дали все. У них есть классический набор героев, несколько очень сильных юнитов (среди них Дриада и Друид Когтистой Лапы) и наиболее функциональное “жилище” в виде Колодца Луны. Но — обо всем по порядку.

Конечно, на ранней стадии Охотницы могут противостоять всем, но затем строительство таких “зверей”, как Друид Когтистой Лапы, может многое решить. Эти ребята умеют не только кастовать заклинания, но и превращаются в мощную ударную силу по вашему желанию. А еще он может лечить и усиливать своих. Другой суперюнит — Дриада. Обязательна в игре против орков. Потому как надо же кому-то прекращать Кровожадность. А Дриады делают это на автокастинге. Причем не только снимают положительные бонусы с юнитов противника, но и плохие со своих юнитов.

Вторым бонусом ночных эльфов являются Колодцы Луны. Эти сооружения должны находиться поблизости от защитных рубежей, для того чтобы войска могли оперативно подлечиваться и восстанавливать ману. Когда же ваши Хранитель Лесов и Жрица Луны будут кастовать свои суперзаклинания постоянно, то мало какие силы противника будут способны прорваться через мощную линию обороны ночных эльфов.

Отсутствие апкипа — это “ходячие башни” в виде Старейшин-Защитников. Когда из глубин эльфийской базы выйдет десяток этих монстров (которые никак не отражаются на апкипе) и обоснуется на окраине вашей базы, преградив все выходы из нее, то придется серьезно задуматься над тем, не пора ли сдаваться.

Герои ночных эльфов. Тут больший вес имеют Хранитель Лесов и Охотник на Демонов. Первый — как герой с замечательным набором способностей, прекрасно действующий как в одиночку, так и в составе большой армии. Причем его способности можно выбирать в любом наборе, и суперспособность — отнюдь не самая важная. Второй — как обладатель сильнейшей суперспособности на шестом уровне и способный уничтожить противника чуть ли не в одиночку. На этом фоне Жрица Луны проигрывает, у нее очень желанна только суперспособность, находящаяся на шестом уровне. Но как второй герой она вполне пригодна.

Тактика за ночных эльфов.

1) Напролом. Кучка Друидов Когтистой Лапы в сопровождении Дриад может быстро решить партию в вашу пользу, если противник не очень умеет этому сопротивляться. Тут хорошо подойдет Хранитель Лесов со своим Спокойствием.

2) Охотницы. Группа Охотниц с вовремя сделанными апгрейдами может здорово потерроризировать противника. Ведь эти “недострелки” атакуют сразу несколько целей, если проапгрейжено их оружие, а также умеют скрываться в тенях.

3) Раш Охотника на Демонов. Он в одиночку, используя Жертву, может нанести огромный урон армии противника. Вот и дави такого после этого целой толпой. А уж если он станет Демоном...

4) Стрелки. Лучники и Дриады хорошо объединяются с Жрицей Луны, если у той прокачана Аура Точного Выстрела. И этим летучим отрядом можно расстреливать медленные юниты противника. Хотя против больших армад эта тактика не очень пригодна.

Комментарии
Загрузка комментариев