Тренды-2007

Тренды-2007

Из первых рук — Тренды-2007
Весь 2007 год мы внимательно следили за тем, как русские снова становились главными злодеями в играх, как медленно умирали рельсовые шутеры, и теперь публикуем собственный дневник наблюдений.
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Тренды-2007

Второй год подряд мы вычленяем важнейшие тренды года, которые определяют вектор развития компьютерных игр на последующие 365 дней. Это не прогноз и не препарирование рынка. Это пристальный взгляд на то, что происходит с интерактивными развлечениями. Если вы всерьез интересуетесь судьбой этого вида искусства — добро пожаловать.

Прощайте, рельсы!

2007-й стал годом прощания с монорельсовыми скриптовыми шутерами. Их производится все еще достаточно, среди них все еще есть гениальные (Call of Duty 4) и довольно крепкие проекты (BlackSite: Area 51). Но никогда еще смерть традиционного шутерного устройства не была так очевидна. На смену скриптам пришел, наконец, sandbox-геймплей, и ясно, что так, как раньше, не будет уже никогда. Crysis, BioShock и даже Half-Life 2: Episode Two так или иначе экспериментируют со свободой и вариативностью. Игры взрослеют, а шутер, как самый передовой жанр, совершил в этом году сразу несколько качественных подвижек вперед.

При этом нельзя сказать, что с приходом sandbox наступило долгожданное счастье. Авторы радостно забрасывают в одну песочницу игрока с его возможностями, AI, физику — и с интересом ждут, что все там само начнет работать и взаимодействовать. А оно взаимодействует далеко не всегда. Не хватает новой режиссуры, новых методов подачи сюжета, структуры. Много чего, в общем, не хватает. Эти проблемы предстоит решать в 2008 году.

No more indie

Удивительное дело. Ровно год назад мы называли инди-разработчиков чуть ли не главной надеждой игровой индустрии. И вот, 365 дней спустя, этот тренд мутировал гораздо сильнее, чем можно было себе представить. В 2007-м индустрия с жадностью бросалась на новые идеи. Инвестиции шли в самые смелые, самые, казалось бы, сложноустроенные проекты. В статусе независимых разработчики оставались всего несколько месяцев после своего интернет-успеха. Схема следующая: любой, у кого наблюдаются зачатки таланта и способности этот талант использовать, тут же оказывался в объятьях крупных компаний. Авторы Narbacular Drop трудятся в составе Valve Software. Создатель Rag Doll Kung-Fu вместе с друзьями основал Media Molecule (правда, не 2007-м, а еще в 2006 году) и делает самый необычный проект для PlayStation 3 — LittleBigPlanet. Дженова Чень, автор нашумевшей флэш-игры flOw, уже выпустил ее PS3-римейк и занят сейчас flOwer для этой же платформы, а также выкладывает занятные прототипы на своем сайте (www.thatgamecompany.com). Финалистов IGF (Independent Games Festival) расхватывают как пончики.

За всех этих прекрасных людей, безусловно, очень радостно. Обратите внимание —  сейчас очень удачное время, чтобы заняться играми. Потому что талант и изобретательность снова в цене.

Неполная разрушаемость

Словосочетание «полная разрушаемость» звучало в этом году с наших страниц, кажется, миллион раз. Ее анонсировали все, но не получилось, по большому счету, ни у кого. Ни пресловутый физический ускоритель, ни новое поколение процессоров не помогают: повалить любое здание, проделать дыру в любом заборе все еще нельзя. Дальше всех от своих обещаний отстоит система Massive D, придуманная в Midway. Это когда любой объект в игре обмотан несколькими слоями отстреливаемой шелухи. Взрывы действительно отрывают от стен кирпичи, ломаются какие-то малозначительные подпорки, но на геймплей все это по-прежнему не влияет. Не считать же серьезным геймдизайнерским решением небольшие бетонные укрытия, которые теперь можно расстрелять?

Физика в большинстве случаев по-прежнему носит вспомогательную функцию: отвечает за корректное падение трупов и заменяет многим спецэффекты. Crysis в этом смысле зашел дальше всех — там действительно можно уронить машину на ветхое бунгало, отчего оно развалится. Но настоящей свободы как не было, так и нет. Не потому, что технологии не позволяют — просто геймдизайнеры не знают, что им (и нам) с этой свободой делать.

Паркур нам только снится

«Паркур» (новая городская спортивная дисциплина, которая состоит в быстром, импровизационном преодолении препятствий за счет виртуозного владения телом) — еще один крайне популярный в этом году термин. Компьютерные игры учатся моделировать полностью интерактивное окружение, а не его имитацию. То, что каждый выступ, каждый угол — это не просто декорация, а реальный объект, с которым можно взаимодействовать, — неочевидный, но очень важный прорыв. Это все к вопросу о sandbox-геймплее и расширении ваших возможностей в играх.

Реализация настоящего паркура снимает если не все, то очень многие ограничения перед левел-дизайнерами. Если раньше они условно делили объекты в игре на активные и декоративные, то теперь эта грань стирается. Активно все — лишь бы уровень был правильно спроектирован. Первая паркур-игра (Assassin’s Creed, конечно) уже вышла на консолях и скоро появится у нас. Но вместе с ней будут также Prototype, Totems и (самое, пожалуй, интересное) Mirror’s Edge (паркур от первого лица за авторством DICE, создателей серии Battlefield). Готовьтесь менять ваши представления о том, как устроены уровни в компьютерных играх.

PC возвращает свои позиции

PC как игровая платформа постепенно возвращает утерянные позиции. Не то чтобы сюда ломились все производители компьютерных игр, но в 2007 году у нас было как минимум четыре серьезных эксклюзива — Crysis, World in Conflict, «Ведьмак» и S.T.A.L.K.E.R.. Издатели понимают, что ПК-аудитория все еще существует — и ее надо уважать. Ubisoft делает свой Far Cry 2 PC-эксклюзивом, и продюсер этого проекта искренне сообщал нам в Лейпциге, что французы понимают и уважают нашу специфику. Приятно.

На волне этого глобального тренда появилось также несколько косвенных. Во-первых, мультиплатформенные проекты с большой долей вероятности оказываются на PC. Если игра анонсирована для PS3 и Xbox 360, то, скорее всего, можно будет увидеть и у нас (хотя есть, конечно, исключения вроде LucasArts, которая демонстративно не хочет отдавать PC свои Star Wars: Force Unleashed и Fracture).

И вот еще что: PC-порты стали, наконец, нормально оптимизировать. В Gears of War уже можно играть не морщась. Есть все основания полагать, что так будет и впредь.

Vy vse vse ravno skoro sdohnete

Пока наша игровая индустрия переживает не лучшие времена, со стороны игропроизводителей неожиданно вырос интерес к России. И не самым приятным образом. Русские возвращаются в компьютерные игры в качестве большой красной угрозы. World in Conflict, Frontlines: Fuel of War, Tom Clancy’s EndWar, Call of Duty 4: Modern Warfare — вот лишь выборочный список игр, где русские (иногда в дуэте с китайцами) грозят всему цивилизованному миру заснеженным кирзовым сапогом и гамбургером с квашеной капустой. Нам с вами по этому поводу остается только смеяться, что мы с удовольствием и делаем на всех презентациях. Мы сдавленно хохочем, кашляем и выходим продышаться, потому что воспринимать всю эту клюкву всерьез совершенно невозможно.

Проблема в том, что большинство западных разработчиков как раз не шутят. Они участливо спрашивают у нас, правильно ли озвучены персонажи, хороши ли вывески на магазинах и нет ли акцента у актеров. А потом, довольные, идут рисовать Путина для заставки. После презентации Call of Duty 4 продюсер проекта живо поинтересовался, не мы ли те двое, кто в голос ржал во время демонстрации ролика? Мы, мы. И если вы это не прекратите, хохот станет еще громче.

Кина не будет

Удивительные вещи происходят с играми по голливудским лицензиям. Производители официальной продукции, которая стартует вместе с одноименными кинофильмами, окончательно избавились от каких бы то ни было амбиций. Beowulf, в котором мы ожидали увидеть новый Peter Jackson’s King Kong, оказался худшей игрой  по фильму-2007. И второго «Кинг Конга», похоже, ждать не стоит. Интерактивные приложения к билету в кино выродились в свой собственный поджанр.  Это такие незамысловатые тематические экшен-забеги с мини-играми. Иллюзий по этому поводу никто не питает — даже Shiny, которые что-то пытались изобразить про «Матрицу», отработали The Golden Compass самым чудовищным образом. Последний оплот надежды — Lost от Ubisoft.

Но еще интересней, что параллельно с этим трендом окончательно набрал силу другой — игры по старым кинолицензиям. И вот тут совсем другой подход: Ghostbusters официально заявлена как третья, интерактивная часть знаменитой кинодилогии (см. «Центр внимания» в следующей «Игромании»), Highlander (то есть «Горец») может выйти очень приличным слэшером (см. превью в этом номере). Такие проекты делаются с гораздо большим прилежанием и любовью, и это понятно — исходный материал объективно круче. 

Диверсификация

Если внимательно посмотреть на линейку крупнейших издателей мира, то выяснится, что почти каждый из них анонсировал так называемый новый IP (intellectual property, интеллектуальная собственность). Практически все компании озабочены обновлением и диверсификацией своего портфолио. Выражаясь человеческим языком, по-настоящему новых проектов (а не сиквелов, римейков и приквелов) стало больше. Это нормальный рыночный процесс, который происходит раз в несколько лет, и в следующем году мы увидим очень много интересного: Vivendi Games неожиданно анонсировали Prototype, 2K Games — Borderlands, Electronic Arts впервые за очень долгое время обратилась к хоррору — у них заявлен Dead Space. Это не говоря о том, что происходит на консолях. Подобные всплески творческой активности имеют под собой довольно прозаические коммерческие основания, но нам с вами все это важно в первую очередь вот по какому поводу: в следующем году играть в компьютерные игры будет очень интересно.

Комментарии
Загрузка комментариев