«Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Сергея Климова

«Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Сергея Климова

Только не мой мозг! — «Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Сергея Климова
25% — Православные разработчики. Что с ними делать, я не понимаю: убить жалко, любить не получается. Каждый год мы поднимаем одну и ту тему — давайте найдем талантливую русскую команду и вместе сделаем игру, которую ждут в России. И
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Только не мой мозг!
«Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Сергея Климова

Что на языке у Климова

Сергей Климов, 30 лет. Генеральный продюсер Snowball Studios

Snowball — это небольшая игровая студия, а также издательство. Мы ищем интересные нам (и аудитории) проекты, делаем адаптацию на русский язык, пропагандируем и выпускаем. Размер студии позволяет подписывать только те игры, которые мы считаем правильными, а не все подряд, как делают многие российские издатели, покупающие немного хитов и много трэша. Нам понравилась первая «Пенумбра» — мы подписали продолжение (только что вышло, кстати). Нам понравилась «Галцива» — мы подписали и все ее продолжения — и Sins of a Solar Empire. Если много и с умом работать, можно издавать игры, за которые не стыдно, и при этом нормально зарабатывать. Издатели, которые выпускают трэш, пожимают плечами и ссылаются на «бизнес», кривят душой — либо они жадные, либо глупые, либо и жадные, и глупые.

Конечно, не всегда наша вера в проекты с хорошим геймплеем оправдывается — например, у зашибись какой аркады «Он  робот» (Mr. Robot в оригинале), к нашему стыду, оказались феноменально низкие продажи в России. Игра — блеск, отзывы прекрасные, а мы или с обложкой промазали, или просто народ уже не играет в этот жанр. Но ничего. Мы все равно продолжаем подписывать то, во что верим. Вот буквально на днях подписали Mount & Blade. За деньги, которые мы заплатили, команда разработчиков может весьма безбедно жить полгода, а то и больше, но при этом мы уверены, что проект окупится, поскольку, во-первых, это хорошая игра по геймплею, во-вторых, мы сделаем офигительную локализацию, и в-третьих, большинство игроков купят именно ее, а не пиратку, так как у нас есть опыт перевода ролевых проектов (помните первую «Готику»?) и они знают, что мы не схалтурим. Как результат, деньги этих игроков пойдут в бюджет следующего проекта разработчиков, и эти игроки получат еще один проект в 2009 году.

А почему другие российские издатели не подписали? Потому что никто из них про геймплей и не думал, все приходили по схеме «вот бабло, дайте права». Хороший разработчик от такого издателя сразу бежит. Что еще вам рассказать? Если бы нас, как компанию, кто-то задумал купить, был бы большой философский конфликт. Ведь при покупке всегда задача какая? Максимум прибыли. А мы непозволительно много тратим на локализацию. Тут на днях коллеги из издательства N рассказывали, что на перевод дали маленький бюджет, поэтому и вышла такая лажа. Для меня подобная ситуация невозможна, потому что если я скажу нашему редактору, что у нее есть какой-то бюджет, она сначала плюнет мне в морду, а потом уволится. Так что мы пишем, перезаписываем и переписываем до тех пор, пока позволяет время и силы. Если мы сделаем хорошо — продажи вернут вложенное.

Вот, например, «Бесконечное путешествие» (The Longest Journey в юности). Мы на локализацию потратили девять месяцев времени и $50 000 денег, хотя игре было уже сколько... шесть лет? Семь даже, по-моему. И каждый в индустрии счел своим долгом нам сказать, что это бред, что аудитории наложить на такие игры и что мы продадим максимум тысяч пять. Я в понедельник отчет видел, мы почти 50 000 копий уже продали. Вот так и надо работать. А плохо делать не надо, и так жизнь короткая, чтобы еще на ерунду размениваться. Мне кажется, люди, которые игры любят в рамках «мелкий бюджет — сделаем на тройку», работать не могут, и мы, конечно, таких на работу не берем. Игры любить ведь как надо? Не в формате «играешь во все, что выходит», а в формате гурманства. Как только разобрался, трэш уже не трогаешь. У нас в студии сильнее всего заметна такая эволюция — новый человек приходит и первое время смотрит на все проекты подряд большими глазами. А потом постепенно фокусируется только на хорошем. Я вот последние три месяца играю только в одну игру. Каждый день, по часу. Сейчас закончу и за новую возьмусь, ролевую.

Мы тут один проект подписали, я бы сказал какой, но он пока не объявлен. Самый большой ролевой проект для нашей студии. Больше «Готики». Шедевр. Восемьдесят актеров! По три голоса на кастинге пишем сейчас, отправляем разработчикам для утверждения. Это будет наш «Проект-2008». Из читателей «Игромании» половина если и не купит, то возьмет поиграть точно. Очень хочется сделать по-человечески, как если бы для себя. Без спешки, без скупердяйства. Вот меня спросят опять на КРИ, чем я как издатель вообще могу гордиться, ведь издатели такие бессердечные? А я скажу — вот вам проект M., и пошли вы все в #@%$. Могу и в отпуск спокойно уехать.

Что на уме у Климова

10%  Advance Wars 2 на Nintendo DS. Я первую часть прошел в прошлом году на GBA и очень ждал продолжения. Сейчас на 23-й миссии. По игровой механике — превосходно! И передвижные пушки на трубопроводах, и самолеты-невидимки, и ракеты, которые пехота умеет запускать с базы... А вот что бесит — это диалоги. Тупые. Скучные. На английском из школьного учебника. И проблема в том, что их нельзя пропускать, так как они по ходу дела с ужимками и гримасами выкладывают конкретную информацию по миссии. Это как раз тот случай, когда при локализации я бы в русской версии почистил игру от такого японского представления об американском юморе и сделал бы нормальный, нейтральный текст в теме игры.

10%  Мои Audi. У меня две машины, одна веселая и спортивная, одна — большая и черная. Обе уже старенькие (вы видели, сколько новые стоят? Ой-ой, это не играми надо заниматься, а нефтью) и периодически требуют внимания. Есть такой цикл, знаете? Отремонтируешь что-нибудь, ездишь месяц, радуешься, что весь этот ремонт позади. Потом ездишь месяц просто в удовольствие. Потом начинаешь думать: «Вот оно, время, когда я спокойно езжу, гоняю, и никаких проблем с агрегатом». И тут кранты. Либо какой-то дурак в тебя впилится, либо что-нибудь начинает греметь, скрипеть, жужжать, и на диагностике тебе говорят, что это будет «непросто и небыстро». Так вот, каждый раз, когда я приезжаю в сервис, меня догоняет ощущение, что это какой-то особенный вид ада. Если игра не работает, нам что пишут? «Вы, блин, козлы, я купил ребенку, а она не идет, ребенок в слезах, срочно меняйте диск, моральные уроды!» А когда мне на официальном сервисе Audi меняли коробку передач и спидометр забыли подключить, просто сказали: «Ну бывает, чего уж тут». У меня такое впечатление, что играми занимаются более надежные люди. И в своих программистов я больше верю, чем в этих механиков.

25%  Необъявленный проект M. Мы тут недавно подписались издать одну игру, которая больше какого-либо другого нашего проекта за последние десять лет. И это вам не шутки шутить, потому что если промахнемся, нам это не забудут. На бюджет локализации можно разработать отдельную игру, как мне кажется, если и не в Москве, то уж точно в Киеве. У нас масса персонажей, диалогов, всей этой синхронизации и прочих радостей. Я недавно участвовал в дубляже одного крупного фильма, анимационного — так мы три недели сидели в студии и переписывали сцену за сценой. Так вот, по проекту М. у меня схожие ощущения: нам предстоит перевести, записать, а потом будем точно так же слушать, отсматривать и переделывать, потому что с первого раза фиг два попадешь, трудный материальчик.

25%  Православные разработчики. Что с ними делать, я не понимаю: убить жалко, любить не получается. Каждый год мы поднимаем одну и ту тему — давайте найдем талантливую русскую команду и вместе сделаем игру, которую ждут в России. И каждый раз команда посередине проекта начинает добавлять идеи и принимать решения, которые ничего общего с игрой не имеют. «А давайте у каждого из 10 000 персонажей будет своя биография?» П#$%@&. А давайте у каждой кошки будут ослиные уши? Сейчас, слава богу, появилось несколько нормальных вариантов, где люди понимают, что они делают, и есть надежда на хороший проект. Но вообще это какая-то национальная проблема: игростроение у нас большинство людей понимает как самодостаточный процесс разработки, а не как задачу по выпуску хороших игр; про игроков никто не думает. Все думают про философию и самореализацию. Нация философов. Тем временем Америка тупо стругает середнячки, и — что неудивительно — такая модель побеждает.

30%  «Всеслав» и смысл жизни. Так сложилось, что студия Snowball начала свою жизнь как разработчик. Мы выпустили [детскую аркаду] PIKE, придумали «Всеслава» — на этом наша карьера как разработчика и застыла. Мы сделали несколько крупных ошибок по этому проекту, совершенно классических ошибок — ничем не ограниченное желание сделать сверхигру, в которой было бы ВСЕ, о чем мы мечтали. С тех пор прошло десять лет. Движок, графика устарели, однако идея, тема и интерфейсные решения до сих пор на удивление актуальны. Я играл недавно на Xbox 360 в Mass Effect — эта диалоговая система была нами реализована еще в 1998 году. Я смотрел на тулзы, которыми делали «Ведьмака», — мы написали такую же систему в 1999-м. С той поры, как мы заморозили «Всеслава», меня уже отпустило в плане каких-то иррациональных эмоций — «почему так и не удалось», «а что бы было, если бы», — так как десятилетний опыт хорошо открывает глаза на причины, почему именно не получилось так, как мы проект вели, сделать то, чего мы от проекта хотели. Но желание сделать эту игру никуда не ушло. У нас сейчас успешная студия, мы, как издатель, работаем над проектами, за которые не стыдно, и делаем прекрасного качества локализации. Однако чем больше я думаю, чего я такого сделал в жизни, чем бы мог бы годиться, в плане жизни вообще — тем больше я хочу передать все дела моим коллегам, собрать старую команду и на пару лет заняться только «Всеславом». С нашим текущим опытом мы будем работать уже по-другому, и есть все шансы сделать как надо. Я не знаю, когда это случится, но для меня это самая большая профессиональная амбиция.

Комментарии
Загрузка комментариев