Ghostbusters

Ghostbusters

Центр внимания — Ghostbusters
играет на ностальгии. Вместе с персонажами возвращаются все классические монстры, ситуации и декорации. Призрак Публичной библиотеки, Лизун (а вместе с ним и знаменитая сцена деконструкции банкетного зала в отеле), а также гигантский зефирный человек Stay
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Центр внимания
Ghostbusters

Тенденция переделывать знаковые фильмы восьмидесятых в компьютерные игры кажется нам самым здравым вариантом сотрудничества интерактивных развлечений и Голливуда. Восьмидесятые были, безусловно, лучшим десятилетием для развлекательного кино: слова «блокбастер», «продюсер», «миллионный бюджет» уже произносились, но мало кто знал, в какой последовательности их стоит употреблять. Внятной формулы, согласно которой можно было загнать в кинотеатры миллионы зрителей, никто еще не вывел, отчего в Голливуде восьмидесятых происходили самые удивительные вещи, какие только можно себе представить. Дэвид Линч первый и последний раз получает в свои руки гигантский бюджет и снимает научную фантастику («Дюна»), а также телесериал «Твин Пикс». Джордж Лукас сочиняет «Звездные войны» (1977, 1980 и 1983 гг.). Придуманы «Индиана Джонс», «Горец», «Терминатор», «Рэмбо» и «Робокоп». На экран выходят самый клинический идиотизм и самая искренняя драма. Никто толком не знает правил игры, компьютерные спецэффекты только зарождаются, интернета нет.

«Охотники за привидениями», идеально вписавшиеся в коммерческий кинематограф восьмидесятых, стали самой успешной комедией, когда-либо выходившей на широкий экран (правда, в 1990-м это звание присвоил себе «Один дома»). В Ghostbusters было все: юмор, приключения, хоррор, глупость, академические шутки, Нью-Йорк и гигантский зефирный человек. В рамках подготовки к этому материалу автор этих строк приобрел коллекционное издание дилогии и с удивлением обнаружил, что «Охотники за привидениями» не просто так же смешны, как раньше, — на фоне стоеросовой серьезности современных блокбастеров они смотрятся лучше, интереснее и умнее. Подобным образом, видимо, подумали в Sierra, приобретая права на фильм и запуская в производство одноименную игру.

Who you gonna call?

Удивительно говорить это в отношении игры по голливудской лицензии, но такого мы еще, кажется, не видели.

Сам факт создания интерактивных «Охотников за привидениями» — это, в общем, приятно, но не то чтобы удивительно. Поразительно другое: для работы над проектом вернулась вся команда, причастная к оригинальным фильмам, включая Дэна Экройда, Билла Мюррея и Гарольда Рэмиса. И с этого момента статус игры сильно вырос. Экройд и Рэмис вот уже десять лет вынашивали идею триквела: в разное время им должен был стать то полнометражный трехмерный мультфильм (Ghostbusters 3: Hellbent), то все-таки фильм (Ghostbusters in Hell). И то, и другое виделось сомнительным начинанием, и тут очень удачно подвернулись компьютерные игры. Технологии уже достаточно хороши, чтобы мы смотрели на человеческие лица, не краснея за их прототипы. К тому же «Охотники за привидениями» всегда как будто были созданы для того, чтобы стать игрой: там очень много визуального юмора и беззастенчивой пальбы из бластера. Так что Ghostbusters за авторством Terminal Reality — это официальное продолжение первых двух кинофильмов: сценарий лично пишут Экройд и Рэмис, а в качестве раскадровок используются архивные материалы, созданные для третьей части.

Именно поэтому действие снова происходит в восьмидесятых, а сюжет стартует буквально через несколько месяцев после окончания второй части. Охотники за привидениями преуспевают. Дела идут настолько хорошо, что они планируют открыть целую сеть офисов по всему Манхэттену. Мэрия, однако, учредила специальную комиссию по паранормальным явлениям, и чтобы расширить бизнес, охотникам нужна лицензия. Которую, к несчастью, выдает Уолтер Пек, бывший сотрудник агентства по защите окружающей среды, по вине которого случился катаклизм в первой части. Актер Уильям Атертон, игравший Пека в оригинальном фильме, тоже возвращается для репризы.

Как и любое другое продолжение, которого ждали девятнадцать лет, Ghostbusters играет на ностальгии. Вместе с персонажами возвращаются все классические монстры, ситуации и декорации. Призрак Публичной библиотеки, Лизун (а вместе с ним и знаменитая сцена деконструкции банкетного зала в отеле), а также гигантский зефирный человек Stay-Puft. В 1984 году, для того чтобы вывести его на экраны, потребовалось изготовить три костюма, каждый стоимостью $20 тыс. Сегодня для его визуализации понадобится лишь среднестатистический компьютер с хорошей видеокартой.

Протоплазма наносит ответный удар

Еще одно нововведение: специальный замораживающий привидения бластер. Но есть нюанс — за не пойманных призраков не выплачиваются деньги, которые тут нужны.

Самым главным разочарованием Ghostbusters является главный герой. Ни за кого из оригинальных охотников — Питера, Рэя, Игона или Уинстона — поиграть не дадут. Вместо этого предлагается ассоциировать себя с новым сотрудником, которого наняли для испытания очередных изобретений Игона. «Вся Ghostbusters-команда постоянно будет с вами, комментируя ваши действия и двигая сюжет вперед», — сообщают нам в интервью Terminal Reality.

Но вот что действительно интересно, в Ghostbusters аккуратно переезжают все знаковые гаджеты фильма, включая PKE Meter (специальный детектор призраков), ECTO Googles (очки для выявления агрессивно настроенной протоплазмы) и, конечно, ловушки для привидений. ECTO-1 (катафалк, переделанный в брендированный автомобиль) тоже заявлен, хотя его роль в игре остается туманной — то есть поездить, кажется, не дадут.

Зато новые Ghostbusters в точности моделируют весь процесс поимки призраков. В фильме это, напоминаем, выглядело следующим образом: воинственную протоплазму надлежало поймать протонным лучом и, удерживая, затащить в специальную ловушку. В игре происходит то же самое, с поправкой на корректную физику. И вот тут начинается самое удивительное — для Ghostbusters, кажется, придумана очень занятная механика. Terminal Reality написали свой собственный физический движок, так как ни один другой (включая Havok) не удовлетворял их нуждам. Весь геймплей построен вокруг корректной физики, и тут все как-то очень удачно сходится: общеиндустриальное помешательство на тотальной разрушаемости, первоисточник, в котором постоянно громились роскошные интерьеры, и собственно игра, где все это происходит.

Третья часть эксплуатирует тему хоррора гораздо сильнее, чем первые две.

Ghostbusters — не просто высокотехнологичный экшен по мотивам великого фильма, это, по всей видимости, еще и довольно необычная игра. Во-первых, процесс борьбы с монстрами еще никогда не выглядел так сложно: просто расстрелять их не получится, весь смысл состоит в том, чтобы затащить привидение в ловушку. Во-вторых, сделать это в условиях корректной физической модели не так просто: протоплазма активно вырывается, направляя протонный луч вовсе не туда, куда нужно. А именно — на предметы интерьера. Здесь как раз вступает в дело физика: ломается решительно все. Летят в стороны столы и стулья, колышутся скатерти и занавески, в щепки разлетается барная стойка. А когда луч очень некстати проходится по гигантской хрустальной люстре, та с грохотом летит вниз, после чего зал погружается в полную темноту. Глядя на все это, становится понятно, зачем Terminal Reality понадобился свой физический движок: подобного уровня интерактивности сегодня нет ни у кого. Есть Massive D c его отлетающими от колонн кирпичами и прочими арбузами, но у Ghostbusters в кадре фигурируют серьезные предметы интерьера: луч поднимает в воздух несколько столов, которые, сталкиваясь, ломаются пополам, вихрь захватывает десятки стульев, не говоря уже о тарелках, чашках и прочей мелочи.

Надо ли говорить, что все это разлетается в клочья согласно законам Ньютона?

Ничего по-настоящему инновационного в этом, конечно же, нет. Авторы, к счастью, не заикаются о полной разрушаемости, они просто берут масштабом и фантазией. С последней помогают сценаристы, но технологически некоторые эпизоды Ghostbusters впечатляют. Физика используется не только для моделирования развала сараев: тут есть враги из сотен физически корректных объектов. Скажем, промежуточный босс в центральной библиотеке собран из книг, которые нужно разбросать в стороны, чтобы добраться до самого призрака.

Но даже это не самое интересное. Когда мы аккуратно поинтересовались у Terminal Reality, какую из возможностей игры невозможно было бы себе представить до прихода современных технологий, они ответили так: «Ну, скажем, возможность извалять игрока в слизи!» Благодаря исходному материалу мы наконец увидим в играх физику желеобразных и тянущихся тел. Проще говоря — слизи. В Ghostbusters появится так называемый slime gun, оружие, стреляющее тягучей зеленой субстанцией, с помощью которой вы сможете не только расставлять ловушки, но и устраивать занятные физические опыты (привязать один конец к движущемуся объекту, а другой — к стене или, наоборот, столу). При этом не будем забывать, что все, к чему прикасаются привидения, моментально оказывается покрыто толстым слоем липкой субстанции, так что Terminal Reality, говоря о том, чтобы извалять игрока в слизи, ничуть не преувеличивают — прием, отработанный в гонках вроде MotorStorm и SEGA Rally, постепенно переезжает в экшены (физически корректная и липнущая по всему грязь заявлена также в Tomb Raider: Underworld).

Вертикальная схватка с зефирным человеком. И это только самый первый босс игры!

Ghostbusters следуют модному тренду и избавляют экран от любых признаков интерфейса: все, что вам нужно, считывается прямо с протонных рюкзаков на спинах героев.

* * *

Ghostbusters кажется нам не просто удачной находкой отдела лицензирования Vivendi Games. Это технически и геймдизайнерски амбициозный проект, к которому привлечено беспрецедентное количество голливудских талантов. И это второй после Stranglehold опыт интерактивного продолжения большого кино. Нам такое разделение труда кажется очень здравым. Пользуясь случаем, передаем привет Сильвестру Сталлоне, который, находясь в весьма почтенном возрасте, занят таким неблагодарным занятием, как выдавливание чужих глаз и вырывание языков в кинофильме «Рэмбо 4». Интерактивный вариант, мы уверены, пользовался бы большим успехом.

Видеополка

Ghostbusters (1984)

Трое ученых, занятых исследованием паранормальных явлений (Питер, использующий все предприятие как повод пригласить приятную блондинку на свидание, а также Рэй и Игон, рассматривающие проблему всерьез), лишаются своего гранта в университете и оказываются на улице. Продав фамильный дом одного из членов троицы, они снимают здание старой пожарной станции, рисуют логотип на подержанном катафалке, снимают идиотский рекламный ролик и объявляют себя охотниками за привидениями. В квартире первого же клиента (Сигурни Уивер в потрясающих нарядах) холодильник оказывается порталом, из которого вещает древнее божество Зуул.

Культовая теперь песня Ghostbusters, написанная Рэем Паркером-младшим, получила «Оскар» за лучшую оригинальную композицию. Финальная сцена атаки гигантского зефирного человека Stay-Puft на Нью-Йорк сегодня смотрится не намного хуже гигантской ктулхожабы, крушащей Манхэттен в «Монстро». Фильм, который сегодня смотрится совершенно актуально, содержит двести спецэффектов, большинство из которых — покадровая кукольная анимация (плюс три зефирных костюма).

Ghostbusters 2 (1989)

Охотники за привидениями спасли Нью-Йорк, но причиненный в ходе спасательной операции ущерб и последовавшие разбирательства со страховыми компаниями привели к банкротству. Питер ведет телепередачу в жанре «Необъяснимо, но факт!», Рэй держит оккультную лавку, а все вместе они периодически выступают на детских утренниках, где дети забрасывают их конфетти и требуют позвать популярного на тот момент Хи-Мена.

Под Нью-Йорком тем временем собираются реки розовой слизи неизвестного происхождения, а в музей, где подрабатывает реставратором картин Дана (Сигурни Уивер снова в безупречных нарядах), привозят гигантский портрет карпатского князя Виго, который, кажется, за всем следит и периодически подмигивает. Восхитительно идиотский финал содержит сцену, в которой облитая розовой слизью Статуя Свободы ходит по Нью-Йорку, пытаясь подвигнуть американцев на коллективное пение.

Запущенный в промежутке между двумя фильмами мультсериал оказался настолько популярен, что в сиквел пришлось включить Лизуна — безобидное зеленое привидение из первой части, которое ввели в качестве постоянного персонажа в мультфильм.

Ghostbusters (1984)

Ghostbusters 2 (1989)

Комментарии
Загрузка комментариев