09 апреля 2008
Обновлено 17.05.2023

Правда о девятой роте

Правда о девятой роте - изображение обложка

Для большинства из нас « 9-я рота » — это такая клюква, что хоть святых выноси, плюс слоган « они хотели, чтобы их любили », доярка по прозвищу Белоснежка, Федор «Хохол» Бондарчук и эпизод с гипсовым фаллосом. Как бы вы ни относились к переводчику Дмитрию Пучкову, необходимо признать, что фильм Бондарчука оказался той еще профанацией. Федора Сергеевича гораздо больше волнуют алые маки, на фоне которых можно снять красиво (в представлении современного российского кинематографа, конечно), чем собственно история. Так вот, после премьеры «9-й роты» Пучков выступил на своем сайте с обличительной речью в адрес создателей фильма, указав на ряд драматических расхождений. Того факта, что бой на высоте 3234 происходил ночью, а кругом лежал снег, хватает, в общем, за глаза. Когда же узнаешь, что никакого единственного выжившего Лютого не было и в помине, за режиссера становится как-то совсем неудобно. А вот за отечественный игрострой — неожиданно наоборот.

В ногах «Правды» нет

Рекордное количество моих знакомых (четыре), людей от игр бесконечно далеких, предполагали, что « Правда о девятой роте » — это какая-то RPG. В крайнем случае, квест. Авторы (среди которых — дебютанты Extreme Developers , продюсерская компания KranX Productions и Дмитрий Пучков) по поводу жанра действительно сообщали что-то невнятное. О самой механике говорилось мало, зато постоянно звучали слова «реализм» и «реконструкция».

Так оно, в общем, и есть. «Правда о девятой роте» — это такой набор экшен-мизансцен, 7 коротких зарисовок, каждая из которых — ключевое событие той самой ночи на высоте 3234. Место действия — по сравнению с самыми заштатными шутерами про войну (любую) — просто пятачок 10 на 15, яблоку негде упасть.

Каждое сколько-нибудь важное событие той памятной ночи обыгрывается в обязательном порядке, будь то героические действия пулеметчика или разнос амуниции по позициям с перебежками между кладками и периодическими «ложись!». Ложиться надо обязательно — симуляция ранения или контузии выполнена в духе времени и доставляет сугубо неприятные ощущения. Один и тот же временной отрезок обыгрывается с точки зрения разных лиц, так что в итоге вы очень четко представляете себе, что именно произошло и почему.

Содержание каждого эпизода довольно стандартно, все это мы уже видели в миллионе игр хотя бы про Вторую мировую. Удивить кого-то миссиями за корректировщика, всю дорогу высматривающего врага в бинокль, нынче уже нельзя, но тут у авторов есть очень мощный козырь — все это на самом деле было. Именно так, именно в такой последовательности.

Вся беготня сведена к минимуму: как правило, в начале каждого эпизода герой застает себя уже на боевой позиции, с четко поставленной задачей. Выполнение 90% целей основано на единственном принципе — «смотри в оба». Сначала — в прицел пулемета, потом — приложившись к мушке АКМ, затем — через бинокль корректировщика и, наконец, в оптику снайперской винтовки. Правда, смотреть нужно по-разному: если задание корректировщика состоит в поиске плотно сбитой толпы духов и дальнейшей наводке на нее артиллерии, то снайперу, посаженному снимать десяток прикрывающих атаку душманов, придется обшарить все окружающие его склоны в поисках десяти коричневых точек. При этом важно знать, что черная бегающая точка — это уже не твой клиент, а запас патронов, конечно, ограничен. Иногда точки все-таки вырастают в маленькие фигурки, и совсем уж редко — в фигуры крупные. Душман в полный рост перед твоим носом, как правило, означает, что боевая задача накрывается медным тазом. И вот еще нюанс: между тобой и противником — добротные минные поля, так что никаких «вперед, за родину!». Передвигаться предстоит сидя, лежа, ползком и очень редко — стоя.

И вот еще, в сторону, ценный совет: перед вторым эпизодом рекомендуем тщательно протереть монитор и глаза, а также подкрутить яркость, потому как здесь очень, очень темно.

Законы жанра

Отрезок в 12 часов, за которые прошла битва на высоте 3234, для полноценной игры сам по себе очень мал (хотя и насыщен), что заставило авторов как-то вертеться, чтобы на выходе дать хотя бы полтора часа экшена. Примерно столько и выходит, особенно если заранее не знать, откуда пойдет враг. «Правда о девятой роте», как и планировалось, не особо напрягает игрока. Привычные жанровые рефлексы можно оставить на входе — пригодится разве что меткость. Для решения проблемы ее нужно просто понять (а точнее — найти). Приказы просты, потеряться при наличии карты и компаса (да и он не нужен) просто невозможно, а враг довольно бесхитростен.

И вот тут начинается самое неприятное. Являясь по содержанию набором в меру примитивных экшен-зарисовок, «Правда о девятой роте» должна заинтересовать вас своей атмосферой. То есть надо очень четко понимать, что последовательность из коротких уровней, пусть даже исторически достоверных, не повод для покупки. Потому что все это мы могли узнать из других источников, включая одноименный документальный фильм режиссера Пучкова. Цель игры в данном случае — передать вам историческую справку в ощущениях. Чтобы вы лично, на своей шкуре поняли, что и как произошло в ту ночь. А это, между прочим, очень сложно. Потому что атмосфера никакой исторической справкой не достигается — нужны пресловутые технологии.

Звук играет в «Правде» ключевую роль, и проблем с ним почти нет. Разве что есть вопросы к особенностям местной акустики. В горах действительно можно услышать весьма далекий крик, но не до такой степени, что произнесенное в двухстах метрах «Аллах акбар! » слышалось так, будто враг в пяти метрах за твоей спиной. Зато об актерах и их работе — исключительно лестные отзывы.

Визуально «Правда о девятой роте», конечно же, ни на что не претендует. КранК и Гоблин не раз говорили, что у игры другие цели и задачи, что это не Call of Duty. Главное, в общем, «чтобы человек был хороший». Мы бы рады разделить эту позицию, но проблема в том, что игре нужны современные технологии. Авторы, безусловно, хотели сказать нам что-то ценное, но в их словах о важности посыла скрыто завуалированное лукавство. Уровень исполнения «Правды» оттолкнет от нее многих игроков, сегодня к любому интерактивному медиапродукту предъявляются серьезные требования и благородный посыл, к сожалению, сработает далеко не для всех. Поразительный парадокс, но если бы «Правда» была исполнена на уровне хотя бы прошлого года, послание дошло бы до куда более широкой аудитории. А так… В общем, представьте себе первые части Tom Clancy’s Rainbow Six. Подобным образом сегодня не выглядят даже бюджетные шутеры вроде Marine Sharpshooter.

Тем, кто останется с Extreme Developers, КранКом и Гоблином до конца, откроется обширная историческая справка, которую игра демонстрирует между миссиями. Просвещение тут — вещь сугубо добровольная. Прошел уровень — ознакомься, если хочешь, с историческими подробностями, биографией героя, которую он сам, собственной рукой выводил на клетчатом листочке в 1988 году. Или с техническими характеристиками только что опробованного СВД. Справочного материала, на самом деле, предоставлена уйма. Было бы желание.

* * *

В придуманном Extreme Developers и КранКом сотоварищи жанре документального шутера, в сущности, нет никакой революции, но идея дословного, сжатого интерактивного опыта — хороший вектор развития для скриптовых экшенов. Так действительно сегодня не делает никто. В этом смысле «Правда о девятой роте» полезна для всей индустрии. Осталось только сделать так, чтобы она стала интересной еще кому, кроме группы энтузиастов. Мы, если что, поддержим.


Реиграбельность — нет

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 7

Графика: 4

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Интерактивная реконструкция битвы на высоте 3234. Благороднейший, безусловно, посыл, проникнуться которым мешает доисторическое исполнение.

Рейтинг «Мании»: 6,5

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь