Игра в материале
Age of Wonders 2: The Wizard’s Throne
?Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Пошаговая стратегия
Серия: Age of Wonders
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть
Разработчик: Triumph Studios
Издатель: Take 2 Interactive
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: Логрус
Дата выхода: 12 июня 2002
Дата выхода в России: 20 сентября 2002
Руководство и прохождение по "Age of Wonders II: The Wizard’s Throne"

Руководство и прохождение по "Age of Wonders II: The Wizard’s Throne"

Руководства и прохождения — Руководство и прохождение по "Age of Wonders II: The Wizard’s Throne"
Задача игрока в Age of Wonders II не блещет оригинальностью: захватить столицу врага. Средства, в целом, тоже достаточно обычны: развивать и строить города, производить в них армии и захватывать поселения и источники ресурсов. Как принято в фэнтез
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Руководства и прохождения
Руководство и прохождение по 'Age of Wonders II: The Wizard’s Throne'

Задача игрока в Age of Wonders II не блещет оригинальностью: захватить столицу врага. Средства, в целом, тоже достаточно обычны: развивать и строить города, производить в них армии и захватывать поселения и источники ресурсов. Как принято в фэнтези-стратегиях, армии могут возглавляться героями, а главный персонаж занят исследованиями в области магии.

Бойцы здесь — не безликие толпы, как, скажем, в Heroes of Might & Magic, а индивидуалы, растущие в уровне. Ходы, как в космических стратегиях, делаются сторонами одновременно, и это довольно странно влияет на игровой процесс.

Но что кардинально отличает игру от большинства аналогов — это тактика сражений. Каждый боец, кроме, может быть, самых слабеньких, наделен довольно обширным списком особых свойств и возможностей. Именно они и определяют логику боя.

Стратегия же, как обычно, тесно завязана на экономику.

Путь созидания

65 Kb

Ресурсов в игре всего два: золото и мана (магическая энергия). Мана добывается из соответствующих “узлов” (node) и городов, плюс кое-где встречаются кучки кристаллов, дающих разовый доход. Источников золота больше: города, шахты, мельницы и многие другие строения на карте предлагают постоянный доход. Более того, земли в пределах вашей территории тоже дают доход — в зависимости от расы разные виды земель дают разный экономический эффект.

Куда расходуются ресурсы

Золото идет, естественно, на строительство и создание отрядов. Не совсем обычно другое: на поддержку отрядов тоже нужны деньги. То есть каждый боец получает регулярную зарплату, и вам при всем желании не удастся, отсиживаясь в своих владениях, создать гигантскую армию: расходы на ее содержание быстро перевалят за вашу платежеспособность. Это диктует достаточно агрессивную политику экспансии (что, надо заметить, очень хорошо, поскольку ускоряет игру).

Наконец, деньги идут на подкуп нейтральных городов. Дело в том, что если город принадлежит к дружественной вам расе, то сплошь и рядом дешевле будет не захватывать его, а купить вместе со всеми обитателями (захват города, помимо всего прочего, портит его внутреннюю структуру, а после перекупки его не придется заново отстраивать). Но это обходится в кругленькую сумму. На карте, как правило, нейтральных городов более чем достаточно; хотя, уступая низменным вкусам игроков, разработчики разрешили строить города самим, это абсолютно ни к чему. В большинстве сценариев вам не придется делать этого ни разу.

С маной все просто: идет она на заклинания, произносимые главным героем, и на исследования. Распределение между этими двумя целями определяется простейшим бегунком. В день главный герой может задействовать только небольшое количество маны, и лишнее уходит в резерв.

Обитатели города

Города различаются, в первую очередь, расой обитателей и количеством жителей.

Если раса жителей вам враждебна, толку от этого города не будет. При первой же возможности он восстанет, и, что самое пакостное, удерживать его от этого опрометчивого шага при помощи солдат, нанятых в нем же, совершенно бессмысленно — они восстанут вместе с горожанами. Поэтому в такой ситуации надо либо уничтожить город, либо попытаться исправить взаимоотношения (строя в городе что-нибудь умиротворяющее), либо — и это делается чаще всего — заселить город более дружественным народом. Это занимает время (в течение которого гарнизон убирать нельзя), но по завершении процесса вы получаете совершенно лояльное вам и почти не пострадавшее поселение. Увы, при этом не удастся сохранить виды войск, присущие выселенной расе...

Взаимоотношения между расами зависят от их мировоззрения: добрые не любят злых, и наоборот. Однако, в отличие от первой части игры, изначальная неприязнь гораздо слабее. Конечно, с расой, лояльной вашему сопернику, договориться будет непросто, но с остальными... Например, если вы играете за полуросликов против гоблинов (сценарий Passion & Poison), то гоблинов уломать будет непросто, зато орки относятся к хоббитской власти пусть без восторга, но спокойно. И вот уже среди ваших наездников на пони и пращников гордо высится орочий военный вождь...

Количество жителей в городе постепенно растет в годы мира и резко убывает в час войны. По мере увеличения их количества становится больше и площадь города на карте.

Раньше величина города определяла предел развития города. Теперь это не так: строить в городе можно все, что пожелается, но вот скорость возведения построек напрямую зависит от его величины.

Постройки

Постройки в городе, как ни странно, от расы не зависят. Впрочем, если вспомнить, что город можно перезаселить — это, пожалуй, логично. Раса определяет только войска, которые будут в этих зданиях рождаться.

Строить одновременно можно лишь один объект, будь то здание или боец. Приравненные к постройкам действия, такие как перезаселение, тоже исключают любое другое производство. Строительство обычно занимает больше одного хода, но деньги на него платятся в тот момент, когда процесс начинается. Можно включить в очередь несколько заданий на постройку, они будут выполняться последовательно.

Казармы трех уровней (красные пиктограммы) дают доступ, соответственно, к войскам второго, третьего и четвертого уровня. Кроме них, есть еще два типа строений, делающих доступными новых бойцов: монастырь позволяет найм жрецов, а дом строителей производит баллисты и усиливает общий уровень производства. Его можно усовершенствовать до мастерской осадных машин (дающей доступ к катапультам или пушкам, смотря по расе, и ускоряющей продукцию). Следующее усовершенствование автоматически чинит в городе осадные орудия — и еще ускоряет продукцию.

Храмы усиливают какой-либо аспект города. Храм Порядка ускоряет производство, Магии — волшебные исследования и производство маны, Природы — размножение жителей (интересно, что там читают на проповеди?), Войны — делает всех бойцов, производимых в городе, ветеранами. Кроме того, факт возведения какого-либо храма делает возможным получение миссий от соответствующих сил. За миссии они вознаграждают присущим им образом (например, Порядок завершает строительство чего-нибудь). Общий храмовый комплекс производит ману и увеличивает довольство жителей.

Стены увеличивают обороноспособность города и довольство жителей. Их можно дополнительно заговорить (строение Enchanted Walls). Библиотека ускоряет исследования. Зал наговоров при обороне города усилит его гарнизон заклятиями соответствующей школы. Страж башни ведет при обороне города обстрел врагов.

Важное строение — башня мага. Оно актуально лишь в том случае, если ваш главный герой находится в этом городе: чем выше уровнем башня (ее можно строить многократно), тем дальше может распространяться магия главного героя и тем больше его магические возможности. Есть отдельное строение, единократно расширяющее границы, — Far Caster. Повторюсь еще раз: все это без главного героя в городе не имеет никакого смысла.

Штука в том, что главный герой, в отличие от всех прочих, не растет в уровне. Интересная находка... Для того чтобы его усилить, придется обустроить получше его обитель. Например, магическая лаборатория (casting chamber) увеличит доступный магу расход маны за ход.

Если вы воюете при помощи героев, то башня мага нужна меньше. Там, где есть герой (любой), главный маг может применять свои заклинания. Это сильно упрощает дело, особенно на больших картах.

Нетрудно догадаться, что возводить в городе все подряд незачем. Ну, построили вы в нем все мыслимые казармы, монастыри и т.п. — и что теперь с этим делать? Ведь единовременно можно производить только что-то одно. Поэтому городу, который специализируется на солдатах, не стоит отвлекаться на посторонние задачи — разве что на храм Порядка и, может быть, храм Войны (хотя лично я не оценил этого строения). А священников лучше рекрутировать в соседних городах. А башню мага стоит делать поближе к границе (в еще одном городе).

Путешествия

Когда вы выбираете точку назначения, вам рисуется траектория, которой пойдет армия. Увы, другого способа понять, проходима ли та или иная клетка (клетки, кстати, имеют шестиугольную форму), нет. Не менее печально, что количество ходов, потребное для достижения заданной точки, не указывается.

Дальность хода армии определяется минимальным количеством ходов, оставшимся у бойцов в группе. Все они ходят с разной скоростью, так что за этим стоит следить. Объединять медлительные осадные машины с прыткими всадниками не слишком выгодно. При выборе армии можно щелкнуть по части бойцов, чтобы они не шли вместе с остальными. Летуны, будучи отделены от пеших солдат, могут перелетать любые препятствия, даже горы.

Кнопка “>” выбирает следующий не ходивший (а не тот, у которого остался резерв движения!). И, что важно, если в прошлый ход вы задали ему точку назначения, которой он не успел достичь, — он пойдет туда сразу, не ожидая вашего подтверждения. Вообще-то довольно удобно, но к этому надо привыкнуть. Хотя мне, пожалуй, больше нравилась схема “Цивилизации”: те, у кого уже есть точка назначения, двигаются сами в конце хода.

Если у вас остались не ходившие отряды, в конце хода вам об этом напомнят. Поэтому рекомендуется гарнизонные войска отмечать как не нуждающиеся в перемещении.

Из-за того, что ходы делаются одновременно, надо заранее аккуратно рассчитывать, кто когда будет перемещаться. Фокус вот в чем: если, например, к некоему сокровищу устремился ваш герой — и вражеский, то именно этим героем надо походить сначала. А если вас больше интересует расправа с героем — подождите, пока он ослабеет от боя. Вообще, всегда старайтесь иметь в виду, походил уже противник или нет (это отображается в нижней правой панели: подсвеченные флажки изображают походившие армии).

На карте можно встретить множество разнообразных строений и объектов.

О городах, шахтах, узлах магии и мельницах мы уже говорили. Узлы магии обычно охраняются, шахты и мельницы — нет.

Дозорные башни существуют затем, чтобы расширять ваш радиус обзора. Однако учтите, что, в отличие от большинства игр, никто не будет вам показывать передвижения врагов, наводя на них камеру: ведь противник ходит одновременно с вами, и, пока его лазутчики ползут по вашим землям и захватывают оставленные без гарнизона города, вы проделываете то же самое в его владениях. Из этого есть один главный вывод: внимательно следите за дневником в левой нижней части экрана. Там сообщения о действиях противников окрашены в их цвета. Да и собственные события без помощи этой панели можно проморгать. Конечно, в дневнике не скажут, что злыдни крадутся к вашей мельнице, но хотя бы отметят момент ее захвата...

Интересный объект — монстры верхом на куче ресурсов. Когда вы захватываете его, ресурсы быстро заканчивают вам какой-нибудь объект в ближайшем к месту боя городе. Причем не тот, который вы строите сейчас.

Подземелья и руины — место добычи магических предметов. Там сидит несколько монстров, но, как правило, ничего особенно сильного. Усеченная пирамида, мерцающая цветными молниями, — это хранилище какого-нибудь артефакта. Справиться с ним гораздо труднее, потому что хранилище каждый ход боя поливает вас магией, а гарнизон обнесен завесой, которая поразит первого вошедшего.

Группы нейтральных бойцов без охраняемого объекта могут и присоединиться, если ваша раса достаточно дружественна им.

Немало на картах объектов, в которых что-нибудь производится — чаще всего осадные машины и корабли. Кроме своих непосредственных функций, эти строения приносят регулярный доход.

На любой отряд — не только на свой — можно посмотреть и увидеть не просто его полный состав, но и характеристики и свойства бойцов, если выбирать их по очереди. Даже подсказку по каждому из свойств можно получить, не выходя из режима карты.

Путь разрушения

68 Kb

Бой организован более традиционно, чем передвижение. Все ваши бойцы ходят в том порядке, в каком вы пожелаете. Ходы делаются армиями поочередно, причем первым двигается защитник.

Карта поля боя есть увеличенный фрагмент исходной карты. Из этого следует, что, если одна ваша армия атаковала город или отряд, а другая находилась поблизости (на соседней клетке), то она тоже будет участвовать в бою.

Стрелки на краю карты обозначают направление отступления. Вставший на такую стрелку воин уйдет из боя. Это — гораздо более гибкая система, чем стандартное “бегство с поля боя”: можно назначить бегущих и тех, кто будет прикрывать их отступление.

При стрельбе, помимо дальности, немалую роль играют препятствия. Всякий раз, когда между вами и целью расположено дерево, стена, солдат и так далее, есть шанс, что стрела попадет в этот объект, а не в цель. А уж если препятствий два или больше — то стрелять практически бесполезно. Это касается и катапульт, пушек etc. Иногда дальняя атака через преграды и вовсе невозможна: стрелок не видит цель.

Если преграда — это ваш боец, имеется немалый шанс, что он получит повреждения. А вот врага так подбить нельзя, и это неспроста: в первой части игры, где такое было разрешено, основной тактикой была стрельба по дальним целям в надежде поразить ближние.

Отдельный интересный вопрос — осада и оборона крепостей. Стрелять через стену снаружи можно, но тяжко, а вот изнутри — легко и приятно. Уязвимое место стены — ворота; раньше высадить их можно было только посредством осадных орудий, а это означало, что без них или без способных перебраться через стену воинов атаковать вражеский город, обнесенный стенами, было вообще невозможно. Теперь же это возможно и обычными атаками, хотя баллисты и особенно пушки намного эффективнее.

Надо сказать, что такое изменение принципиально ускорило игру. Ведь пушки и катапульты — звери медленные. Помнится, в первой части игры моей любимой расой были азраки: их “осадное орудие” бегало резво, потому как являлось слоном.

В битвах Age of Wonders II есть понятие, аналогичное “свободной атаке” из D&D и Neverwinter Nights: если воин, будучи в контакте с врагом, пытается двигаться, то противник вне очереди наносит ему удар. Это сильно ограничивает маневр, но делает тактику намного глубже. Только не стоит думать, будто подставляться под свободную атаку вообще не следует. Например, обладатели кругового удара (см. ниже) делают это сплошь и рядом, чтобы под их атаку попало побольше противников. А вот отступать с последним оставшимся хитом — дело и вправду глупое, гораздо логичнее другими отрядами уничтожить угрожающую боевую единицу и только потом улизнуть.

Хиты бойцов восстанавливаются весьма неспешно, и вполне имеет смысл в несколько ходов бить противника “по частям” (например, для того, чтобы иметь возможность дважды применить весь набор заклинаний главного героя или чтобы стрелки и маги сделали залп и отступили через стрелки, оставив “на заклание” одного-единственного пехотинца).

Когда вы выбираете бойца, появляются его характеристики. Белым выделены те из них, которые представляют собой режимы действия: если выбрать одну из таких способностей, вам предложат выбрать цель или (для магии) выдадут соответствующее ей меню.

Основные характеристики бойца — атака, защита, хиты, устойчивость к магии, повреждения в бою, резерв хода — имеют стандартный смысл. Надо только иметь в виду, что у стрелков меткость определяется не показателем атаки, а спецсвойством “меткость” — Marksmanship.

У обладающих магией бойцов есть такой показатель, как количество доступной маны за ход. Они расходуют собственную ману, а не ману главного героя, но заклинания им положены те же, что и ему.

Кроме этого, у воина есть опыт, отображаемый как-нибудь вроде “15/30”. Это означает, что у него есть 15 единиц опыта из 30, необходимых для перехода на следующий уровень. У обычных солдат при росте уровня вырастают ключевые для них характеристики, а у героев вам предложат самим выбрать одно из трех возможных улучшений.

Вот основные свойства бойцов.

1. Удар (Strike). Это свойство обозначает, что воин способен атаковать в ближнем бою.

2. Стрельба (Archery). Способность дальней атаки. Результативность ее определяется свойством Marksmanship, а базовые повреждения — стандартной характеристикой повреждений.

3. Меткость (Marksmanship). Качество стрельбы. Бывает в вариантах от I до III. Каждый уровень усиливает точность и повреждения. Работает не только собственно со стрельбой, но и с ядовитыми стрелами, камнями из пращи и т.п.

4. Магия (Spell Casting). Cм. выше.

5. Ходит (Walking). Способность перемещаться по земле.

6. Плавает (Swimming). Способность перемещаться по воде без корабля. Используется мало.

7. Летает (Flying). Этот персонаж может перелетать через препятствия, а наземные воины могут атаковать его только дальнобойной атакой (но на его атаку отвечают нормально). При правильном использовании летуны, проникая на территорию врага, а в бою быстро подавляя стрелков, оказываются грозным оружием; но, как правило, в честной схватке один на один они не слишком сильны, не то были бы непобедимы.

8. Яд (Poison Strike). В случае попадания раненый, если не выполнит проверку устойчивости, будет терять дополнительные хиты в один или несколько следующих ходов.

9. Ядовитые дротики (Poison Darts). То же самое, но — на расстоянии. Совмещение предыдущего навыка и стрельбы.

10. Ядовитый плевок (Venomous Spit). Подобно предыдущей способности, однако на нее навык меткости не действует.

11. Волшебная атака (Magic Strike). Эта атака считается магической, то есть неуязвимые к оружию бойцы могут быть ей поражены. Аналогичны свойства Fire Strike, Death, Cold и Holy Strike: они просто определяют тип атаки и играют роль в соотношении с разнообразными свойствами Weakness, Protection и Immunity.

12. Волшебные стрелы (Magic Bolts). Комбинация стрельбы с предыдущим умением.

13. Метание камней (Hurl Stones). Стрельба из пращи. Чем отличается от обычной — не установлено.

80 Kb

Титан - один из сильнейших воинов в игре.

14. Лечение (Healing). В путешествии ускоряет восстановление здоровья у всего отряда, плюс раз за бой может подлечить кого-то из союзников на 10 хитов. Чрезвычайно ценное свойство. Им обычно обладают священники и жрецы, нанимающиеся в монастыре. При больших, дальнодействующих армиях крайне рекомендуется иметь своего “капеллана”.

15. Починка (Repair Machine). То же самое, но в применении к осадным орудиям.

16. Стрельба осадными стрелами, ядрами, огненными бомбами (Shoot Javelin, Hurl Boulder, Hurl Firebomb, Fire Cannon). Различные модификации атаки осадных орудий. Ядра катапульты и пушки наносят двойные повреждения постройкам. Огненная бомба создает пожар на некотором пространстве (загоревшиеся бойцы продолжают гореть, получая дополнительные повреждения). Пушка заметно эффективнее катапульты в атаке стен и ворот.

17. Огненное дыхание (Fire Breath). Атака по площади, на которую не отвечают. Далеко не так крута, как обычно думают, но достаточно опасна.

18. Всадник (Mounted). Нужно только для определения возможности действия на бойца управления животными (см. ниже). Вариант: волшебный скакун; такие существа к управлению животными иммунны.

19. Командование (Leadership). Усиливает всех бойцов в армии. Существует на 4 уровнях. 1 уровень добавляет атаку и повреждения, 2 — защиту и устойчивость, 3 и 4 усиливают эффекты 1 и 2.

20. Первый удар (First Strike). Позволяет нанести удар в рукопашной раньше противника. Далеко не столь ценно, как в Heroes of Might & Magic или Magic: the Gathering.

21. Круговой удар (Round Strike). Свойство некоторых сильнейших бойцов, например, орочьего военного вождя: особая атака, наносящая повреждения всем противникам на соседних клетках. Требует известной аккуратности в применении, но чрезвычайно сильна. Противники на эту атаку не отвечают!

22. Двойной удар (Double Strike). В каждой схватке боец наносит два удара вместо одного (а противник отвечает одним, если у него нет такого же свойства).

23. Блок (Block). Увеличивает защиту от стрельбы и от первого удара в рукопашной.

24. Специалист по пещерам, лесу, горам (Cave Crawling, Forestry, Mountaineering). Способность без штрафов передвигаться по соответствующей территории. Из этой группы самое ценное — умение ходить по горам, свойственное большинству гномов.

25. Атака на скаку (Charge). В этой части игры свойство означает всего лишь преимущество в бою, если боец атаковал, а не был атакован. Сколько он перед атакой прошел — несущественно.

26. Зрение (Vision). С параметром (II, III) определяет расстояние, на которое видит боец. Применяется во время путешествий.

27. Ночное зрение (Night Vision). Улучшает дальность обзора в пещерах. Не самое полезное свойство.

28. Маскировка (Concealment). На карте, если боец находится не на дороге, его не видно. Ценно в основном в сетевой игре.

29. Невидимость (Invisibility). То же, но во время боя его тоже не видно.

30. Путь тени (Trail of Darkness). Ценнейшее свойство: маскировка не только себя, но и всей армии.

31. Истинное зрение (True Seeing). Позволяет видеть сквозь маскировку всех видов.

32. Соблазнение (Seduce). Возможность переманить отряд на свою сторону. Сильнейшее свойство, но не надо полагаться в бою только на него.

33. Подчинение (Dominate). Как предыдущее, но отрядом можно командовать (в случае соблазнения он действует по собственному усмотрению).

34. Вселение (Possess). Как предыдущее, но сам воин при этом исчезает. Если подчиненное существо убьют — он вновь появляется.

35. Управление животными (Control Animals). То же самое, но на животных. Если применить его на отдельно стоящего зверя (например, волка) — он будет полностью подчиняться вам, а если на всадника (в том числе летающего) — он просто не сможет действовать, так как не справится со своим конем.

36. Сила воли (Willpower). Боец не может быть контролируем магией, соблазнен и т.п.

37. Опутывание (Entangle). Опутанный не может перемещаться. Паутина (Web) делает примерно то же самое, но называется иначе.

38. Нежить (Undead). Существо иммунно к смертельным атакам, яду, соблазнению, контролю. Зато уязвимо для изгнания нежити.

39. Лазание по стенам (Wall Climbing). Персонаж может свободно преодолевать крепостную стену. Примерно то же самое делает прохождение сквозь стену.

40. Дымка (Smoky Haze). Отравляет воинов, пытающихся атаковать обладателя этой способности в ближнем бою.

41. Возрождение (Resurgence). В кои-то веки замечательно реализовано возрождение! Существо появляется снова, но по прошествии трех раундов боя. На этом можно строить целую стратегию.

42. Поломка (Sabotage). Одним действием уничтожает вражескую осадную машину.

43. Исторжение силы (Energy Drain). С каждой атакой есть шанс ослабить противника.

44. Исторжение жизни (Life Stealing). В первой части игры эта способность была супердисбалансной: хиты, снятые с противника, передавались самому бойцу. Теперь она урезана: при успешной атаке обладатель этой способности получает всего один хит. Но даже в этом виде ее не стоит недооценивать.

45. Поборник добра (Holy Champion). Усиленная атака по силам зла. У зла есть свой аналогичный боец.

46. Изгнание нежити (Turn Undead). Всячески ущемляет существ типа “нежить”.

47. Бард (Bard’s Skills). Улучшает боевой дух всей армии.

48. Разрушение стен (Wall Crushing). Позволяет без штрафов атаковать стены.

49. Страх (Cause Fear). Каждая атака имеет шанс заставить противника запаниковать.

50. Дразнение (Taunt). Заставляет врага атаковать именно этого бойца.

51. Фаза (Phase). Раз за битву может телепортироваться.

52. Облако пара (Steam). Окутывает врагов вокруг обжигающим паром (особая атака).

53. Копание тоннеля (Tunneling). Под землей позволяет проделывать проходы (не через каменную стену).

54. Левитация (Floating). Проходит без штрафов через любую территорию, включая моря и горы, но в бою может быть атакован, как обычно (в отличие от полета).

55. Расплывание (Blurred). 25%-ная вероятность избежать любой атаки в ближнем бою.

56. Путь холода (Path of Frost). Делает территорию на своем пути снегом. Аналогично — Путь разложения, Path of Decay.

57. Проглатывание (Swallow Whole). Каждый ход имеет шанс проглотить противника целиком.

58. Развеяние магии (Dispel Magic). Атака сбивает полезные волшебные эффекты с врага.

Не буду перечислять подробно все мыслимые Immunity, Protection и Weakness, благо смысл их вполне очевиден. Упомяну только, что Immunity дает полную защиту от соответствующих атак, а Protection — половинную.

Народы и их армии

Люди

74 Kb

Отсюда отступления не предусмотрено!

Армия людей до поры до времени (то есть до приобретения бойцов четвертого уровня) ничем особенно не отличается от прочих. Ее можно даже взять за эталон. Это вполне типичная картина: на первом уровне — два бойца (один посильнее, другой послабее), один стрелок. На втором — кавалерист и воин особого назначения. На третьем — тяжелый боец и маг (или летун). В дальнейшем будем считать эту схему средней нормой.

А вот на четвертом уровне, где большинство армий приобретает своего самого могучего бойца, люди получают вместо этого роскошное средство передвижения. Их дирижабль сам по себе значимой боевой единицей считаться не может, зато возит по воздуху целых 7 бойцов. И в итоге людской “летучий отряд” вихрем прокатывается по вражеским тылам, захватывая слабозащищенные города.

Именно за это многие любят в сетевых играх выбирать людей. Город с крутыми войсками, объясняют они, можно и захватить...

Однако в целом людские бойцы 1-2 уровня откровенно слабоваты: очень низкая защита от магии, весьма умеренные характеристики (из алебардщика и пехотинца надо выбирать, как правило, пехотинца, и та же самая логика верна для большинства рас). Пират, конечно, своеобразен, но его спецсвойства не складываются в общую картину: дразнение и стрельба как-то плоховато сочетаются в одном бойце. Стрелку лучше держаться в стороне от врага, а не провоцировать его на ближний бой...

Вот бойцы третьего уровня — рыцарь и ведьма — уже не безнадежны. Рыцарь очень неплохо защищен, и, невзирая на недостаток спецсвойств, весьма силен в бою. Многие считают его одним из самых сильных воинов этого класса. Ведьма, несмотря на свое колдовское обличье, не столько маг, сколько рукопашный боец: исторжение жизни вкупе с защитой от оружия диктуют именно такое ее использование.

Тем самым получается странная ситуация. С одной стороны, сила людей — в мобильности. С другой — для того, чтобы дорасти до серьезных преимуществ, нужно много времени. Все это делает людей довольно-таки тяжелой для новичка расой.

Алебардщик (Halberdier)

Атака: 5

Повреждения: 5

Защита: 5

Защита от магии: 5

Хиты: 10

Скорость: 24

Способности: первый удар

Пехотинец (Infantry)

Атака: 7

Повреждения: 5

Защита: 7

Защита от магии: 5

Хиты: 10

Скорость: 24

Способности: блок

Арбалетчик (Сrossbowman)

Атака: 1

Повреждения: 0

Защита: 5

Защита от магии: 5

Хиты: 10

Скорость: 24

Способности: стрельба из арбалета

Кавалерист (Cavalry)

Атака: 9

Повреждения: 7

Защита: 8

Защита от магии: 5

Хиты: 16

Скорость: 40

Способности: атака на скаку, всадник

Пират (Swashbuckler)

Атака: 8

Повреждения: 5

Защита: 7

Защита от магии: 5

Хиты: 12

Скорость: 24

Способности: плавание, стрельба из пистолета, дразнение

Рыцарь (Knight)

Атака: 14

Повреждения: 9

Защита: 12

Защита от магии: 8

Хиты: 20

Скорость: 40

Способности: атака на скаку, сила воли, всадник

Ведьма (Witch)

Атака: 8

Повреждения: 6

Защита: 6

Защита от магии: 13

Хиты: 13

Скорость: 24

Способности: волшебные стрелы, смертельный удар, исторжение жизни, защита от оружия (наполовину уменьшает повреждения), защита от яда

Воздушный корабль (Air Galley)

Атака: 1

Повреждения: 0

Защита: 10

Защита от магии: 10

Хиты: 30

Скорость: 40

Способности: летает, уязвим к огню, мечет дротики, меткость I, иммунитет к яду, возит до 7 отрядов

Комментарии
Загрузка комментариев