09 апреля 2008
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

Подскажите, пожалуйста, можно ли в редакторе уровней для Titan Quest: Immortal Throne модифицировать параметры освещенности карты? Я сделал довольно длинный квест, и в определенный момент мне нужно, чтобы день сменился на ночь, но вот как?

Никаких проблем — в редактор встроен специальный модуль для смены времени суток, но по непонятным причинам он не описан в мануале. Чтобы активировать модуль, достаточно запустить редактор уровней (приложение Editor.exe ), подгрузить в него любую карту и выбрать пункт меню World\Lighting. В открывшемся окошке установите желаемое время суток, перемещая бегунок напротив комментария Time.

Все мои знакомые моделлеры говорят, что создавать трехмерные формы (особенно если речь идет об архитектурных сооружениях, авто или персонажах) лучше всего при включенной линейке. Весь «Макс» облазил, линейки, увы, не нашел. Помогите, пожалуйста, отыскать ее.

С уважением, начинающий «максист» Станислав Fen1ks.

Чтобы активировать линейку, запустите 3DS Max , на панели в правой части редактора перейдите на закладку Create/Helpers , в поле Object Type щелкните по кнопке Tape и создайте объект на одном из видов (альтернатива — пункт меню Create/Helpers/Tape Measure ).

Длина созданного отрезка, угол поворота и другая техническая информация отображается в поле параметров на панели в правой части программы (свиток Parameters ). Помимо рулетки в «Макс» встроены и другие вспомогательные компоненты, например, сетка ( Grid ), «даммик» (так называемая пустышка — Dummy ), компас ( Compass ) для ориентирования на сцене. Все упомянутые элементы также проживают во вкладке Create/Helpers.

В декабрьском «Игровом редактировании» вы описывали утилиту EarthSculptor. Начал в ней разбираться более детально, но не понял, как сделать воду. У меня уже пять незаконченных сцен без воды пылятся на винчестере, что делать?

Увы и ах, в EarthSculptor изначально отсутствуют инструменты для создания водных поверхностей. Дело в том, что вода в программе формируется на начальной стадии разработки уровня — сразу же после задания базовых атрибутов ландшафта (размер территории, количество детальных текстур и так далее).

По умолчанию высота водного слоя составляет 50 м. Если вы воздвигли горы, выкопали овраги, котлованы озер, но воды в искусственных углублениях не наблюдаете, проделайте следующие действия. На панельке Toolbar в левой части редактора щелкните по кнопке Water с изображением морских волн (последняя кнопка). Вы увидите, что в правой части EarthSculptor появится панелька Water , которая содержит все характеристики водной формы. Разберем предназначение каждой из них. Параметр Water Height отвечает за уровень воды. Атрибут Scale влияет на размер волн. Характеристика Opacity задает уровень прозрачности. Параметры Distortion и Refraction устанавливают определенную степень отражения и преломления поверхности. Speed определяет скорость течения воды. Ну и наконец, атрибут Water Color отвечает за цвет воды: варьирует в очень широких пределах, но, скажем, красную воду сделать не получится.

Во вскрытии «Биошока» вы рассказали о скрытых видах боеприпасов, но на одном из форумов кто-то из фанатов игры упомянул, что есть и еще какие-то секретные элементы. Сколько я ни спрашивал, он не ответил, что же имел в виду. А вы в процессе вскрытия не натыкались еще на какие-нибудь сюрпризы?

Натыкались. Авторы BioShock изначально планировали всего куда больше, чем реализовали. Например, в файле ConfigINI.IBF из папки \Content можно встретить «следы» разнообразных предметов, которые просто так в игре не встретишь: апгрейды, патроны, плазмиды. Все это, впрочем, не вернешь — от некоторых из этих штуковин остались одни лишь упоминания. Но кое-что, а именно ряд оружейных улучшений, мы прямо сейчас рассекретим.

Больше всех со скрытыми апгрейдами повезло пулемету — у него их четыре. Удалим символ ; из следующей строчки раздела ShockGame.MachineGun (тем самым убрав с нее комментарий):

;UpgradeStatName=MachineGunUpgrade_MagazineSize

Кроме того, вставим следом новую строку:

UpgradeStatName=MachineGunUpgrade_ReloadTime

Теперь снимем комментарий со всего содержимого блоков MachineGunUpgrade_MagazineSize и MachineGunUpgrade_ReloadTime. И вот пулеметные апгрейды готовы к использованию. Первый расширит магазин оружия, второй увеличит скорость перезарядки. Причем оба имеют по шесть уровней — от самого примитивного до максимально продвинутого. На конечной стадии магазин пулемета разрастется аж до ста патронов, а перезарядка будет осуществляться просто-таки с молниеносной быстротой.

Если вы хотите, чтобы рассекреченные нами во «вскрытии» замораживающие и/или резиновые пули открывались только после соответствующих апгрейдов пушки и их можно было бы модернизировать, раскомментируйте эти два параметра (или, если пожелаете, только один из них) из блока ShockGame.MachineGun :

;UpgradeStatName=MachineGunUpgrade_FrozenBulletAmmoUpgrade

;UpgradeStatName=MachineGunUpgrade_RubberBulletAmmoUpgrade

Активизируйте также раздел MachineGunUpgrade_FrozenBulletAmmoUpgrade и/или MachineGunUpgrade_RubberBulletAmmoUpgrade. Теперь эти два вида снарядов требуют от оружия обязательного апгрейда (последующие апгрейды будут улучшать стволы).

Кстати, у химической пушки тоже есть парочка скрытых апгрейдов, они очень похожи на пулеметные «бонусы». Первый улучшает снаряды из жидкого азота, второй — ионные боеприпасы. Чтобы активировать апгрейды, раскомментируйте в разделе ShockGame.ChemicalThrower следующие строки:

;UpgradeStatName=ChemicalThrowerUpgrade_IonicGelAmmoUpgrade

;UpgradeStatName=ChemicalThrowerUpgrade_LiquidNitrogenAmmoUpgrade

И не забудьте убрать комментарии у блоков ChemicalThrowerUpgrade_IonicGelAmmoUpgrade и ChemicalThrowerUpgrade_LiquidNitrogenAmmoUpgrade.

Вопрос месяца

Во многих статьях по вскрытию различных игр вы пишете о том, как можно сделать игры более кровавыми. Но в статье по «Сталкеру» ничего подобного не было. Нельзя ли и в эту игру добавить побольше крови?

Легко! Нужные настройки прописаны в файле system.ltx , содержащем базовые параметры геймплея. Файл лежит в архиве gamedata.db0 (прямо в корне игровой директории). Для распаковки используйте утилиту STALKER Data Unpacker (лежит на нашем DVD в разделе «Игрострой»).

Скопируйте в папку игры файл STALKER_Data_Unpacker_RU.exe (если вдруг у вас официальная английская версия игры, копировать надо файл STALKER_Data_Unpacker_EN.exe ) и запустите его с параметром: gamedata.db0 [Каталог для распаковки внутри игровой папки]. Например, STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 temp. Каталог можно и не указывать — в этом случае архив распакуется в корень игровой директории.

Перейдите в директорию, куда вы извлекли содержимое архива (в приведенном примере это папка <Каталог игры>\temp). Там вы найдете подкаталог \config , а в нем файл system.ltx. Откройте его в «Блокноте» и отыщите раздел bloody_marks — в нем как раз и описывается кровь. Здесь собраны следующие параметры (обратите внимание, что все размеры и расстояния измеряются в метрах):

wallmarks — изображения пятен крови. Перечисленные здесь файлы (расширение dds в данном случае опущено) вы найдете в папке \textures\wm архива gamedata.db8 ;

dist — максимальное расстояние, на которое отлетает кровь;

max_size — максимальный радиус пятна крови, которое образуется после того, как персонаж больших габаритов подвергается атаке заданной атрибутом nominal_hit ;

min_size — минимальный радиус кровяного пятна;

nominal_hit — сила атаки, дающая максимальный разлет крови;

blood_drops — изображения капель крови;

start_blood_size — размер раны, при котором та начинает кровоточить;

stop_blood_size — размер раны, когда она сама затягивается;

blood_drop_time_min — минимальная продолжительность кровотечения (игрок теряет здоровье);

blood_drop_time_max — максимальное кровотечение;

blood_drop_size — размер капли крови.

Дабы добавить игре кровавости, повысьте значения следующих атрибутов: max_size до 0.8 , min_size — до 0.2 , blood_drop_size — до 0.3. А вот число, соответствующее показателю nominal_hit , наоборот, следует понизить — до 0.3. Отныне крови в игре столько, что «Сталкеру» впору ставить рейтинговую оценку «M».

Если говорить о параметре dist , его вы можете отрегулировать по собственному усмотрению (а можете и вообще не трогать). Мы, например, немного увеличили его значение — до 3 , в результате чего брызги крови стали лететь дальше.

Что касается параметров start_blood_size , stop_blood_size , blood_drop_time_min и blood_drop_time_max , они в большей степени относятся к главному герою и напрямую влияют на геймплей. Регулируя эти показатели, можно изменять сложность игры. Повысьте значения настроек blood_drop_time_min и blood_drop_time_max , и играть станет труднее (при ранениях вы будете терять больше здоровья), понизьте — и выжить станет проще.

Также и с показателем stop_blood_size : если его уменьшить, жить в Зоне станет проще. С характеристикой start_blood_size все наоборот: чем ниже ее значение, тем сложнее играть. При желании вы можете подредактировать в «Фотошопе» кровяные текстуры, предварительно переведя их в формат tga с помощью программы DXT Tools.

В продолжение темы повреждений хочется обратить ваше внимание на еще один раздел файла system.ltxwallmarks. Если в нем повысить значение параметра size , в игре увеличится радиус отметин от взрывов. Завершив правку файла system.ltx , не забудьте переместить его в папку < Каталог игры>\gamedata\config.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь