09 апреля 2008
Обновлено 17.05.2023

Эксклюзив/Ждем. Аллоды онлайн, часть 2. Астральные приключения

Эксклюзив/Ждем. Аллоды онлайн, часть 2. Астральные приключения - изображение обложка

После случившегося катаклизма мир Сарнаут раскололся на аллоды. Великим магам удалось удержать рядом лишь немногие острова, остальные были раскиданы по астралу. Путешественники, изучившие вдоль и поперек обжитые аллоды, отправляются на своих кораблях в глубины астрала, чтобы найти там затерянные земли и разгадать тайны, которые они хранят.

В прошлом выпуске «Игромании» мы начали знакомство с миром «Аллодов онлайн». Разобрались, как будут происходить битвы на аллодах и в астрале, выяснили, каким образом управляются корабли, разобрались в основах PvP. Сегодня мы заострим внимание на более частных вопросах: посмотрим, как организован мир игры, структура рас и кастомизация персонажей, попытаем разработчиков о том, как будет распространяться игра. На наши вопросы ответили: Сергей Орловский , президент Nival Online и генеральный продюсер проекта; сценарист Сергей Величко ; а также креативный директор компании Александр Мишулин.

Лига и Империя

Большинство населенных островов в мире «Аллодов онлайн» принадлежат одному из двух государств (фракций) — Лиге или Империи. Между ними уже давно идет война. В самом начале игры предстоит выбрать, на чьей стороне выступить. Участвовать в междоусобице совсем необязательно, никто не мешает прокачать персонажа до мало-мальски приличного уровня, зафрахтовать корабль и отправиться исследовать астрал, подальше ото всех войн.

[Игромания]: Как построено противостояние Лиги и Империи? Их сторонники постоянно сражаются друг с другом или стычки происходят лишь время от времени?

[Величко]: Противостояние Лиги и Империи — основной конфликт мира «Аллодов онлайн», как минимум наземной его части. Каждая из двух фракций представляет собой объединение трех рас. Две человеческие расы — канийцы и хадаганцы — являются доминантными в своих фракциях. При этом каждая раса, с одной стороны, преследует свои цели в этой войне, а с другой — они объединены со своими союзниками общей идеей.

Лига, возглавляемая Канией, провозглашает личностную свободу, Империя же, ведомая Хадаганом, ставит общее благо превыше частного. Четкого деления на хороших и плохих тем не менее нет.

Мир «Аллодов» вообще во многом похож на наш мир — нам не хотелось делать нечто, оторванное от реалий, какими бы они ни были. Поэтому и при объяснении военных действий на аллодах аналогия с земными войнами вполне уместна. Есть две противоборствующие стороны. Каждая контролирует территорию своего государства. Есть граница между этими территориями, где конфликт достигает своего апогея. Это линия фронта, тут постоянно идут бои. И игрок сможет принять в них участие.

Кроме того, обе стороны ведут подрывную деятельность на вражеской территории. Игрок сможет поступить так же, как поступил бы в нашей реальности, оказавшись в подобных обстоятельствах. Может сражаться с врагом, может уйти. Только от игрока зависит, что станет главным в его жизни: борьба с враждебной фракцией или мирное сосуществование. Наша же задача — сделать так, чтобы выбор был максимально широким.

[Игромания]: Каких противников мы встретим в мире «Аллодов»?

[Мишулин]: В PvE противники — самые различные воинственно настроенные обитатели этого мира. Если учесть, что мир заполонила агрессивная магическая субстанция, то понятно, что воинственно настроено здесь почти все. Это всевозможная фауна аллодов, среди которой место нашлось и представителям нашей среднерусской полосы, чуть измененным согласно стилистике мира (медведям, волкам, хищным белкам), и совсем уж фантастическим животным. Кстати, саблезубые белки будут не единственными «пришельцами» из оригинальной аллодовской трилогии — самые внимательные игроки наверняка уже заметили и других знакомых монстров на иллюстрациях.

[Игромания]: Как построено взаимодействие игроков с удаленными аллодами? Так же, как исследование новых территорий в других MMORPG? То есть игрок долетает до нового аллода и после этого может в любой момент вернуться на него, например, через портал? Или система какая-то другая?

[Мишулин]: До изобретения астральных путешествий единственным способом путешествовать между аллодами были магические порталы. Они и сейчас активно используются для перемещения между островами, только не на каждом аллоде есть портал.

Кстати, мы условно разделяем аллоды на собственно аллоды и на острова. Аллоды уже хорошо исследованы, искать их практически не требуется — они временами меняют свое расположение в астрале, но не сильно. А астральные острова — это пока еще «непереваренные» астралом осколки Сарнаута, на которых нет Великих магов, вследствие чего эти острова полностью зависимы от хаотичной природы астрала. Они то появляются, то исчезают, постоянно меняют свое расположение.

При этом сам астрал — субстанция непостоянная, его карту составить не получится: постоянные бури и прочие аномалии делают повторную встречу с островом крайне сложной — не факт, что игроку удастся повторно выплыть на то самое место, и уж тем более не факт, что он застанет там этот остров.

На затерянные острова не нужно возвращаться. Нужно один раз прилететь, собрать все бонусы и отправляться искать следующий остров. В итоге у каждого игрока или партии формируется свой, совершенно уникальный опыт астральных путешествий. Так что гайды и солюшены удастся составить только по небольшой части аллодов.

Деньги, деньги…

[Игромания]: У «Аллодов онлайн» беспрецедентно большой для России бюджет — $12 млн. Давайте посчитаем. Предположим, коробочка с игрой будет стоить довольно дорого для России — долларов 40. Это значит, что для окупаемости вам нужно продать 300 тыс. копий. Возможно ли это в русскоговорящем секторе? Сколько пользователей вы планируете собрать в России?

[Орловский]: Бюджет игры действительно беспрецедентен для России, причем не только для игровой индустрии, но и вообще для отечественной индустрии развлечений. Но мы не собираемся окупать игру только за счет продажи коробок — как я уже говорил, основную часть денег мы будем зарабатывать в виде транзакций из игрового магазина. Поэтому нашей целью не являются продажа конкретного количества коробок, хотя цифра в триста тысяч в России абсолютно реальна, что мы не раз доказывали на примере наших собственных игр — те же Heroes of Might and Magic 5 продались только в России тиражом более 1 млн копий. В случае с «Аллодами онлайн» мы ожидаем не меньшего результата.

Один в поле

Свобода выбора — вещь, безусловно, замечательная, но не всегда нужная. К сожалению, многие разработчики этого не понимают. Взять Crysis: пресловутая «песочница» понравилась далеко не всем. Многим игрокам жизненно необходимо, чтобы их брали за ручку, проводили по самым интересным местам, объясняли, что можно, а чего нельзя, показывали интересные, заранее обработанные картинки. Будучи предоставлены сами себе, они теряются, не знают, чем себя занять.

С онлайновыми играми все точно так же. Заметьте, среди самых популярных MMORPG нет ни одной, где можно было бы совершенно свободно менять расу, класс и играться с характеристиками персонажей как в голову взбредет. Все успешные MMO-тайтлы жестко ограничивают развитие персонажа, заостряя внимание на выработке тактики из перечня, заранее придуманного разработчиками.

Но при этом идея сделать игру миллиона возможностей не оставляет умы девелоперов. И это при том, что до сих пор непонятно, а нужен ли кому этот миллион.

[Игромания]: Специализация персонажа раз и навсегда определяется характеристиками, выбранными в начале игры, или ее можно менять в процессе?

[Мишулин]: Игрок выбирает расу в самом начале, класс тоже определяется практически сразу. Изменить их впоследствии не получится. Вообще, раса — ключевой начальный выбор, он определяет не только фракцию, но и последующий выбор класса, так как у каждого народа свой набор игровых профессий. Поэтому, повторюсь, на этом уровне изменить своего персонажа будет нельзя. Однако есть возможность модифицировать персонажа в пределах его класса — например, игрок сам выбирает таланты.

[Игромания]: Мир игры — целостный или разбит на инстансы? Если есть инстансы, то по какой системе они будут генерироваться — для нескольких партий сразу, для одной партии или еще как-то?

[Мишулин]: Мир, развалившийся после катастрофы на аллоды, сложно назвать целостным. А если серьезно, то основная часть игрового мира — единое целое, она существует постоянно — игроки видят друг друга, могут общаться и так далее. Инстансы в «Аллодах онлайн» тоже есть, мы вынесли в них различные экзотические приключения с необычными боссами и событиями. В зависимости от уровня контента они ориентированы на группу (партию) или на объединение групп (рейд).

[Игромания]: Каков максимальный уровень развития персонажа? Как строится геймплей после достижения этого уровня, чем поддерживается интерес?

[Мишулин]: Пока мы не готовы называть арифметическую величину левел-капа. Да и, в принципе, просто цифра как таковая мало что даст — в WoW изначально максимальным был 60-й уровень, а в Guild Wars — 20-й, но значит ли это, что Guild Wars в три раза скучнее или короче WoW? Эти игры очень разные, и разные не только по миру или стилистике, у них разный геймплей, разный фокус. То есть отличий множество, причем более существенных, чем максимальный уровень.

По достижении максимального уровня заняться можно чем угодно — все зависит от склонностей конкретного игрока. Те, кому важны личностные достижения, могут бороться за обладание различными титулами на PvP-арене. Те, кому важна совместная игра с друзьями, могут ходить в рейды, сражаться в клановых войнах, развивать свое мастерство в крафтинге. Любопытствующие могут продолжать доделывать квесты, чтобы лучше узнать мир Сарнаут и отыскать ключи ко всем загадкам, и забираться в новые уголки глубокого астрала, чтобы исследовать аллоды. Контент дальних астральных островов практически неисчерпаем. Те же, кому интереснее всего победы над другими игроками, могут охотиться на астральные корабли и уводить их добычу, биться кланами, группами и один на один на арене. В общем, каждому найдется занятие по душе.


1 — Старинный канийский замок: после разрушения Сармата его облюбовали твари астрала.

2 — Новый житель замка — чудовище, проходящее у разработчиков под кодовым названием Вий (да-да, тот самый, из Гоголя). Бой с Вием проходит в несколько стадий. Вначале из провала в полу появляются щупальца монстра, которыми он начинает атаковать партию. Тех, кто вблизи, он бьет когтями, тех, кто вдали, — ударом щупальца из-под пола. Когда твари наносят достаточно тяжелые повреждения, она вылезает из провала полностью и бой продолжается. Вий призывает скелетов, скелеты начинают открывать монстру глаза — герой, встретившийся с ним взглядом, погибает.

3 — Задача рыцаря — танковать, то есть привлекать к себе внимание чудовища и принимать удары на мощную броню и щит, пока другие члены партии атакуют монстра.

4 — Маг должен поливать Вия огнем и уничтожать всю нежить, которую призывает тварь.

5 — Цель лучника — отыскать на теле Вия самые уязвимые точки и планомерно выпускать в них стрелы.

6 — Дама в сетчатых колготках — участник партии, ей не удалось вовремя укрыться от последней волны нежити, призванной Вием.


Финансовый вопрос

[Игромания]: В пресс-релизе было сказано, что «Аллоды онлайн» будут полностью бесплатными. Удастся ли удержать столь масштабную игру на плаву, если не будет постоянной подпитки в виде абонентской платы? Ведь поддержка серьезной MMORPG обходится довольно дорого.

[Орловский]: Наоборот, мы уверены, что именно отказ от подписки обеспечит успех столь масштабной игре. Я вообще считаю, что в России подписка — это тупиковая бизнес-модель и что, вводя подписку, мы просто цепляемся за западные схемы, которые уже перестают работать даже там. В России они тем более не заработают — ежемесячная плата за развлечения пока еще у нас не заложена ни в менталитете, ни в бюджете. Я говорю, разумеется, в масштабах всей страны, а не отдельно взятых регионов, потому что «Аллоды онлайн» — это тоже национальный масштаб.

Создавая игру, мы разрабатываем контент. Стоимость этого контента конечна, и дальше наша задача — лишь донести его до как можно большего количества игроков. Ведь чем больше народа будет пользоваться игрой, тем меньше будет стоимость разработки для каждого отдельно взятого игрока. Нам просто нужно найти способ вовлечь в игру как можно больше людей и за счет этого сделать ее фактически бесплатной для каждого. Ведь гораздо лучше и умнее зарабатывать с миллиона человек по доллару, чем с тысячи человек по тысяче долларов. Сумма от этого не изменится, а игра действительно становится доступной каждому.

[Игромания]: По какой схеме будет распространяться игра? One-Time-Pay, когда игрок платит лишь один раз за клиент и больше денег за него никто не требует? Или Free-to-Play, то есть вообще бесплатно? Если второй вариант, то за что будут собираться деньги — игровой контент, продажу внутриигровой валюты, рекламу, что-то еще?

[Орловский]: Сам клиент игры будет бесплатным — приобретая коробку «Аллодов онлайн», геймер получает эквивалент стоимости коробки в игровой валюте на свой счет, которую может сразу же потратить в игровом магазине. После запуска игры и стабилизации первой волны пользователей на наших серверах мы планируем распространять клиент вообще без ограничений — в частности, выложить его для свободного скачивания в интернете. То есть, когда мы говорим, что «Аллоды онлайн» — бесплатная игра, это действительно так, мы не лукавим.

Бизнес-модель у нас Free-to-Play. Мы понимаем, что пока у многих в России сформировалось предвзятое отношение к такой модели, и мы уже столкнулись с первой волной непонимания и даже страхов на нашем форуме после анонса. И это понятно: грустно признавать, но культуру онлайн-игр в России сформировали пиратские сервера и браузерки. Однако именно сейчас это еще можно сломать — во-первых, она еще не закостенела, в глубине души все понимают, что, например, возможность персонажу с платного аккаунта убивать «бесплатника» и запрет обратного — это произвол. Равно как и необходимость постоянной гонки вооружений в браузерках.

Терпели это только потому, что не было другой альтернативы. Мы же хотим предоставить возможность бесплатно играть в качественную онлайн-игру на родном языке и без перекосов баланса в сторону кошелька. Сейчас, с бурным ростом онлайн-рынка, в этот жанр приходят играть новые люди с незамутненным сознанием, которые видят в модели Free-to-Play только то, что она действительно собой представляет, а не грозные отблески прошлых несправедливостей. А ведь именно эта модель оптимальна и для игроков, и для разработчиков — особенно при правильном ее воплощении.

При Free-to-Play игру смогут увидеть и полюбить больше людей. Причем в этом случае мы даем игроку возможность хорошо познакомиться с игрой прежде, чем он решит, тратить ли на нее деньги: ему не приходится принимать решение на основе краткого триала. Он сам решает, как играть, сколько времени и денег тратить на игру, не сверяется с календарем, не горюет, что полмесяца подписки сгорело зря, потому что сломался компьютер или пришлось уехать.

Но это, разумеется, хорошо только в том случае, если права «бесплатных» игроков не принижаются, если Free-to-Play модель реализована справедливо. Мы не будем ограничивать тех, кто захочет платить деньги. Поэтому у нас не будет медленной прокачки, как в Ragnarok Online , ограничения уровней, как в Sword of the New World , или уникальных вещей только для «избранных», как в Dungeon Runners.

Но при этом мы не забываем и про игроков, которым не хватает времени на игру. Взять, к примеру, меня: я человек достаточно занятой и не могу уделять тому же WoW столько времени, как, например, студенты или наши дизайнеры. В итоге я не могу играть наравне со среднестатистическим геймером и теряю целый пласт возможностей онлайн-мира — в частности, его социальную функцию. Я захожу в игру реже, а значит, и прокачиваюсь медленнее, мне приходится постоянно играть с незнакомцами, что снижает фан от игры. И нас таких достаточно много — мы не можем настолько свободно распоряжаться своим временем, как этого требует онлайн.

Опять же, многим родителям хотелось бы побегать в онлайне в одной партии со своими детьми, но они не успевают прокачаться из-за нехватки времени. В общем, несправедливо: или игра в онлайне, или взрослая, «серьезная» жизнь. А ведь можно внести в MMOG возможности для всех типов игроков, включая тех, кто слишком часто вынужден «отвлекаться» на офлайн. Поэтому в нашем случае формула влияния реальных денег на игровой процесс будет сведена к формуле «деньги=время» , а не к «деньги=сила» , как в браузерках.

Давайте будем совсем конкретными. Весь ассортимент нашего магазина будет представлен двумя большими категориями — fashion-вещи и покупка игрового времени за деньги в том или ином виде. То есть студенты и школьники смогут играть бесплатно, проводя больше времени в игре. А те, кто может заходить в игру только пару-тройку раз в неделю, не будут чувствовать себя ущемленными из-за того, что до собственного астрального корабля они добрались только через полгода игры: они смогут купить себе единовременные повышенные рейты и наравне с остальными постигать мир «Аллодов онлайн». При этом у бесплатных игроков баланс не замедленный, а выверенный, живой, а бонусные рейты действуют короткий промежуток времени и не перекашивают игровой баланс, как это случается в других играх с премиум-аккаунтами.

* * *

На этом наше первое знакомство с миром «Аллодов онлайн» заканчивается, но мы продолжаем пристально следить за игрой: информация о новых расах, заклинаниях и игровых локациях будет регулярно появляться на нашем DVD в разделе «Игра в онлайне».

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь