09 апреля 2008
Обновлено 17.05.2023

Играем. Pirates of the Burning Sea

Играем. Pirates of the Burning Sea - изображение обложка

Морская тематика потихоньку набирает популярность среди разработчиков онлайновых игр. Полтора года назад вышла азиатская Voyage Century , потом была « Пиратия онлайн », совсем недавно на свет появился голливудский детеныш Pirates of the Caribbean Online. Но ни одна из этих игр не содержала в себе ни настоящих корабельных баталий, ни приключений по Стивенсону. Так что все внимание любителей пиратской тематики было приковано к Pirates of the Burning Sea (в русском издании — « Корсары онлайн ») — амбициозному проекту, который давно прозвали «EVE Online на воде».

Как закалялась сталь

Путь от старта до релиза для Flying Lab выдался нелегкий. Когда в 2002 году компания приступила к созданию онлайновой игры про пиратов, она и не рассчитывала на что-то грандиозное. Это должна была быть довольно простая морская сага, с красочными боями и двумя десятками портовых городов (навигация в них осуществлялась при помощи меню). Разработчики были полны энтузиазма и планировали закончить Pirates of the Burning Sea к 2004 году. Но чем дольше Flying Lab работала над своим проектом, тем больше у них появлялось новых идей. В конце концов авторы решили, что вполне могут создать хитовую MMORPG: выбили бюджет, удвоили штат сотрудников и остановили работу над другой своей игрой — RPG Delta Green. Все их силы теперь были направлены на один проект.

В процессе разработки многие вещи менялись кардинально. Когда было решено добавить в игру аватаров (до этого предполагалось, что главным героем будет, как это ни странно, корабль), понадобился год на рисование моделек и анимацию. Потом компания воспользовалась совершенно новой технологией анимации, отправив в корзину все предыдущие наработки. В общем, практически с нуля игру переписывали как минимум три раза, попутно менялась боевая система, квестовая сетка, принципы взаимодействия персонажа с окружением… В результате дата релиза постоянно откладывалась, а бета-тестирование так и вовсе стало самым длинным за всю историю онлайновых игр: с декабря 2005-го по январь 2008-го.

Карибы

Действие игры происходит в 1720 году, в самый расцвет пиратства в Карибском море, спустя 13 лет после окончания войны между Францией, Испанией, Великобританией и Данией. Представители крупнейших европейских держав подписали мирный договор, и теперь тысячи матросов скучают без дела в портах. Отличный момент для вольного капитана сколотить верную команду и отправиться на поиски приключений. Именно этим и предстоит заняться игрокам.

Путешествие по Карибскому морю начинается с краткого туториала, во время него корабль нашего героя атакуют пираты. Как оказывается позже, они охотятся за картой сокровищ: волею случая она попадает в наши цепкие руки, самое время сбросить тельняшку, надеть капитанскую треуголку и отправиться за сокровищами.

За первые десять минут игра научит драться на шпагах, управлять кораблем, собирать трофеи с поля боя и уходить в открытое море. То есть всему, на что у реальных моряков уходят годы упорного труда. После отражения атаки новоиспеченный гроза морей попадает в небольшой городок, с этого момента он предоставлен только самому себе.

Хотя все MMORPG-сообщество выступает против системы инстансов, Flying Lab выбрала легкий путь. Загрузки будут подстерегать игроков повсюду: во время высадки в порту, при заходе в любой дом, во время стычек на море, при абордажах, при заходе в квестовые локации. Надпись Loading появляется всего на несколько секунд, но ставит жирный крест на ощущении целостного мира.

Если открыть карту, то можно увидеть побережье Америки, на котором вдоль Карибского моря расположились более 80 портов. Белых пятен на ней нет, можно посмотреть названия и описания каждого города, какой стране они принадлежат, узнать, какие товары там производятся. Разработчики схалтурили и далеко не все места сделали уникальными. По ходу путешествия с удивлением замечаешь, что некоторые порты одних государств похожи на порты других как две капли воды (авторы схитрили — одинаковые порты разнесены на приличное расстояние).

От клонирования пострадали не только портовые города, но и многие квестовые локации. И если в начале игры джунгли и древние лабиринты изучать очень интересно, то во второй, десятый, сотый раз они навевают смертную тоску. В повторяющихся квестовых инстансах меняются только NPC и местонахождение ключевых предметов. Разработчики клянутся и божатся, что в ближайшее время исправят недоработку патчами, но пока все именно так.

Графика, увы, тоже подкачала. Нет, к кораблям никаких претензий — они прекрасны, но вот все остальное на их фоне смотрится, мягко говоря, невыразительно. При первом же заходе в порт вы почувствуете, как бы это помягче выразиться, некую стерильность окружения. Дома похожи на картонные коробки: деталей ровно столько, чтобы можно было отличить торговую палатку от мэрии. Улицы немного оживляют скриптовые сценки: в пиратском порту хулиган тащит на плече сопротивляющуюся красотку, в переулках играют музыканты, а на рыночной площади носится обезьянка, высматривая, у кого бы прикарманить яблоко. Но странное дело — все эти сценки смотрятся оторванными от окружения, они не вписываются в общую атмосферу.

Ситуация усугубляется тем, что игрока повсюду окружают невидимые стены. Нельзя спрыгнуть с причала, забраться на камень у ворот города, подняться по лестнице или на веранду — капитан, словно беспомощный калека, будет упираться носом в воздух и даже не подумает подпрыгнуть или хотя бы поднять ногу.

Время суток в городах не меняется — в Marsh Harbor всегда день, в порту Bartica — ночь. А где же сумерки и предрассветные часы? Неужели в 1720 году время над Карибами остановилось? Если выйти в открытое море и посмотреть на земной ландшафт с палубы корабля, от вида зеленой каши, именуемой лесом, можно и вовсе потерять дар речи. Лес выглядел куда лучше в играх пяти-шестилетней давности. Учитывая, что в квестовых локациях природа выглядит вполне сносно, непонятно, что помешало доработать ее на глобальной карте. Впрочем, большую часть времени капитан будет проводить в море и материковых графических ужасов не увидит. Водная же гладь не подкачала: легкие барашки на воде в спокойную погоду, грозные волны в шквальный ветер…

Путешествие между городами максимально упрощено. Кнопочками A-D можно развернуть корабль в нужную сторону, а с помощью W-S — поднимать и опускать паруса. На скорость влияет ветер, который по закону Мерфи имеет привычку все время дуть в лоб. Время на глобальной карте значительно ускорено, поэтому создается впечатление, что мы управляем не многотонной махиной, а моторным катером. Встречные суда проскакивают со свистом, а путь между соседними портами занимает не больше двух минут. Но чтобы из одного конца карты попасть в другой, все равно потребуется около часа — Карибский бассейн очень большой.

Летучие голландцы

Завершая разговор о недостатках игры, нельзя не упомянуть квесты. В каждом порту нас ждут десятки заданий. Но вместо того, чтобы заниматься поисками сокровищ или выслеживать в бескрайнем море «Летучий голландец», нас телепортируют прямо в квестовые локации, где остается только отобрать сундук у плохих парней или потопить вражескую посудину.

C разнообразием квестов, правда, все в порядке. Здесь есть все, чем богаты книги и фильмы про пиратов: дуэли на шпагах, транспортировка ценных грузов, эскорт высокопоставленных чиновников, переговоры, прорывы блокад, расследования, интриги, мистика и много чего еще. Разработчики даже добавили каждой нации эпическую сюжетную линию, которая начинается в самом начале игры и через самые невероятные дебри ведет к 50-му уровню. Но мгновенные перемещения от квеста к квесту портят всю картину: подобный подход можно было бы простить однопользовательской игре, но когда вас кидают с локации на локацию в MMORPG, это начинает бесить.

И ладно если бы миссии приходилось проходить слаженной партией. Смысла объединяться у игроков практически нет. Освоив базовые тактические приемы, можно в гордом одиночестве топить корабли противников на 20 уровней выше себя. Этим в общем-то все и занимаются в процессе прокачки. За «жирных» NPC и опыта дают куда больше, и товар в их трюмах дороже.

Сами корабли выполнены просто прекрасно. Каждая моделька проработана до мельчайших деталей (рифбанты, грот-триссели, гики, гакоборты, бонеты) и сделана по чертежам реальных судов. Всего в игре около 50 уникальных кораблей, большинство из которых представлены в пяти вариациях: Stripped (торговый вариант без единой пушки), Courier (легкий и быстрый), Heavy (военная модель с мощной броней), Sleek (нечто среднее между Courier и Heavy) и Mastercraft (самый дорогой и мощный). Каждый корабль имеет множество параметров: скорость, маневренность, количество пушек, стойкость брони, корпуса, парусов, численность команды, вместительность трюма и даже дальность обзора. Универсальных судов, которые и стреляют больно, и скользят по водной глади шустро, и разворачиваются за несколько секунд, нет. Например, Colossal Ships — огромные 100-пушечные плавучие крепости — настолько неповоротливы, что, несмотря на свою мощь, без сопровождения могут оказаться легкой добычей для маленькой стайки пиратов.

Один из самых важных параметров — прочность корабля. Он показывает, сколько раз игрок может терять свою посудину перед тем, как она окончательно отправится на дно. Каждый раз, когда враги уничтожают или захватывают судно, оно чудесным образом появляется в ближайшем порту, а запас прочности уменьшается на единицу. Чем меньше корабль, тем больше у него запас прочности. Когда этот показатель достигнет нуля, придется покупать новую шхуну или пересаживаться на бесплатное тихоходное корыто.

Пираты — единственный класс в игре, который может захватывать чужие корабли, для этого им даже не придется расставаться со своей шхуной, достаточно отправить трофей в порт. Именно поэтому им нет смысла тратить деньги на покупку дорогостоящих кораблей: можно сколотить банду, напасть на одинокого путешественника или торговца и отобрать у него все ценное, включая фамильный фрегат. Правда, у такого метода наживы есть два серьезных недостатка — у захваченного корабля прочность будет равна единице, то есть прослужит он лишь до первой гибели, а сам пират объявляется вне закона (KoS — Kill on Sight) и любой игрок может атаковать его даже в нейтральных водах.

Пушечный оркестр

Морские сражения — вот ради чего приходят и остаются в PotBS. Атаковать других игроков в любой точке карты не получится (если только это не пират с флагом KoS). Делать это можно только рядом с портами, находящимися в состоянии конфликта с любым государством. Например, если французы решили штурмовать испанский город, вокруг него образуется PvP-зона и капитаны обеих держав могут нападать друг на друга, а какие-нибудь англичане — не могут. Пираты, как им и положено, могут убивать всех подряд, не дожидаясь государственных разборок.

В отличие от EVE Online, с которой многие сравнивают PotBS, схватки здесь более аркадные, а исход зависит не столько от типа и оснащенности корабля, сколько от умения им управлять и от выбранных навыков. Опытный капитан на маленьком суденышке вполне способен потопить фрегат, воспользовавшись преимуществом в скорости и маневренности, уничтожив сначала паруса, затем команду и в конце взяв врага на абордаж. Главным помощником/врагом является ветер. Он оказывает огромное влияние на исход сражения, так как многие крупные корабли против ветра ползут со скоростью черепахи, а разворачиваются еще медленнее. Необходимо знать слабые стороны каждого судна, понимать, с какой стороны к нему лучше зайти. Лезть на шлюпе под бок линкору о 50 орудиях смерти подобно.

Любой корабль имеет запас брони в четырех основных точках: по двум бортам, на носу и на корме. Только когда ядра пробивают в броне достаточную брешь, начинает страдать корпус. Поэтому, чтобы быстрее добраться до остова и потопить судно, нужно стараться попадать по одной и той же стороне корабля, а не «отщипывать» по чуть-чуть с разных.

Дело можно ускорить, если подобрать правильный комплект боеприпасов. Всего в игре 12 типов амуниции, начиная с шрапнели и обычных ядер и заканчивая горючей смесью. Кроме того, подплыв на близкую дистанцию, можно перебросить на вражеский корабль крюк и взять его на абордаж. В этом случае действие игры перемещается на палубу захватываемого судна и игрокам придется показать класс в фехтовании.

Независимо от того, сколько на судне членов команды, одновременно в бою могут участвовать не более 20 матросов с каждой стороны. Капитан способен до пяти раз вызвать подкрепление, если, конечно, у него на это хватает людей. Схватка прекращается, когда умирает капитан или гибнет команда. Абордажные схватки позволяют быстрее закончить бой и получить все содержимое трюма, а не только те останки, что всплывают на поверхность с затонувшего судна.

В морских сражениях нередко случаются неприятные сюрпризы. Нападаешь на, казалось бы, безобидного испанского торговца, готовишься потопить его корабль, и тут откуда ни возьмись появляется испанская армада. Дело в том, что на глобальной карте отмечаются места битв и в течение 40 секунд после начала сражения к участникам могут присоединиться другие суда. Из-за этого морские баталии напоминают русскую рулетку — никогда не знаешь, чего ожидать от очередного сражения.

Чтобы владельцам быстрых кораблей жизнь малиной не казалась, разработчики жестоко ограничили возможность удрать с поля боя. Каждый раз, когда вы надумаете смыться от противников, вы гарантировано теряете 1 очко прочности. Так что, если подловили враги, волей-неволей приходится принимать бой — лучше потерять корабль в бою, чем при позорном бегстве.

Школа фехтования

Бои на шпагах куда менее зрелищны, чем морские баталии. Вспомните, как фехтовал Джек Воробей в «Пиратах Карибского моря» и что вытворял со шпагой доктор Ливси в мультфильме «Остров сокровищ»? Вспомнили? А теперь забудьте! Вместо ловких выпадов мышкой в PotBS придется тоскливо жать по очереди на горячие клавиши, выбирая очередной спецудар. Боевая система, которая давно зарекомендовала себя в EverQuest-клонах, в «Корсарах» смотрится довольно скучно. Не пристало последователям Билли Бонса вяло тыкать шпагой в соперника и тут же уходить в глухую оборону.

Разработчики попытались разбавить сонную динамику тактикой, наделив аватаров двумя дополнительными характеристиками: балансом и инициативой. Баланс в начале боя всегда равен 100%, и в этом состоянии персонаж всегда готов к вражеским атакам, с легкостью уклоняется от выпадов. Но стоит подловить героя на хитрый приемчик, как зеленая полоска баланса уменьшается — и тут же снижается ловкость персонажа.

Инициатива же растет в результате использования специальных приемов. Набрав ее в достаточном количестве, можно обрушить на удивленного врага настоящее комбо из ударов. В принципе, вся тактика боев на шпагах заключается в том, чтобы сбить баланс противников одними атаками, а затем прикончить супостатов другими.

Какие способности доступны при абордажных и наземных схватках, зависит от того, какой стиль боя выбран. Всего их три:

Фехтование — использование рапиры для быстрых и точных выпадов.

Флорентийский бой — комбинирование короткого меча и кинжала, значительно повышает защитные навыки персонажа. Мастера этого стиля парируют атаки, коварно выжидая подходящего момента, чтобы нанести роковой удар.

Грязная драка — любимый метод пиратов. Те, кто выбирают этот путь, не гнушаются любых средств и могут запросто швырнуть грязь в глаза противника или придумать чего похуже.

Баланс стилей сделан по принципу «камни-ножницы-бумага», так что никогда не знаешь, повезет ли со следующим противником или наоборот. Кроме того, можно использовать блок и накладывать на персонажа различные полезные эффекты. Самые хитрые могут по примеру Индианы Джонса достать в ответственный момент пистолет и разрядить его в лоб вражеского капитана. Но постоянно такой трюк использовать не получится.

Несмотря на недочеты, к системе фехтования в «Корсарах» можно было бы привыкнуть, если бы не… команда. Каждый раз, когда игроки во время абордажа сталкиваются на палубе, толпы обезумевших матросов кидаются в бой. Начинается настоящая куча-мала. Кто кого бьет, насколько успешно, что вообще происходит — в суматохе понять очень сложно. Остается только по мере сил помогать своим парням и молиться, чтобы головорезы противника не выбрали целью тебя и не затоптали.

Кем быть?

Карьера персонажа начинается с выбора фракции, за которую он будет воевать. Можно встать на сторону французов, испанцев или британцев, а можно присоединиться к пиратской братии. Особых различий между нациями нет — корабли одинаковые, расовых бонусов тоже не наблюдается. Представители разных стран стартуют в разных портах.

Игровой мир в точности воспроизводит бассейн Карибского моря XVIII века: например, здесь можно найти прославленный Порт-Рояль и Тортугу, приют для всех джентльменов удачи. Выбирая сторону, следует учитывать один важный момент — на французском сервере 70% населения играет за Францию, на английском сервере полно британцев. Пиратов везде хватает, так что работы для охотников за головами будет невпроворот. Став под знамена выбранного государства, игроки могут сразу выбрать карьерный путь:

Свободный торговец — лучший вариант для тех, кто мечтает сколотить состояние строительством и перевозкой грузов. Сила торговца не в количестве пушек, а в скорости его кораблей и вместительном трюме.

Морской офицер — капитан, состоящий на службе правительства. Государство обеспечивает его крупнейшими кораблями, требуя взамен лишь защищать родные порты от нападок врагов.

Капер — вольный мореплаватель, который, хоть и путешествует под флагом своей страны, но не подчиняется ничьим приказам. Он имеет официальное разрешение грабить и убивать всех, кто может представлять опасность для родного государства, поэтому противники называют каперов пиратами, а союзники — охотниками на пиратов.

Пираты — они и в Африке пираты. У джентльменов удачи нет хозяев — они могут нападать, грабить и убивать всех, кто попадется им на пути.

Хотя большую часть времени придется проводить в плаваниях, каждый раз, высадившись в порту или взяв корабль на абордаж, вы сможете увидеть своего персонажа. Внешность определяется в самом начале игры, разнообразием настроек PotBS едва ли не превосходит City of Heroes. За подбором причесок, шляп, кафтанов, перчаток и сапог можно провести не один час. Все части одежды разрешено перекрашивать, можно добавить к ним различные аксессуары (пирату, например, посадить попугая на плечо), а к некоторым — еще и особый стиль (хитросплетение кружев на манжетах).

Конечно, внешний вид никак не влияет на параметры и силу героя — он лишь отражает индивидуальность. Внешность в процессе игры можно немного менять: подстричься в припортовой парикмахерской, купить у портного новый кафтан. Некоторые модные вещички выдают в качестве награды за квесты, другие удается обнаружить в трюмах вражеских кораблей. Вот только сделать себе пластическую операцию не получится, так что к выбору лица и телосложения лучше отнестись со всей серьезностью.

Несмотря на уровневую систему прокачки, Level Up не повышает характеристики капитана. У персонажей 1-го и 50-го уровня одинаковое количество здоровья, хотя более опытный герой способен освоить куда больше навыков и управлять крупными кораблями. Всего в игре 18 веток способностей, по 5 умений в каждой. Некоторые из них развивают фехтование, другие — морские таланты.

Почем опиум для матросов?

В жанре MMORPG существует два вида крафта. Простой, как в World of Warcraft , где нужно собирать ресурсы и из них, кликая мышкой, клепать различные предметы. И комплексный, как в EVE Online, где для производства некоторых товаров и кораблей необходимы скоординированные усилия целой группы людей. PotBS относится ко второй категории, но имеет одно важное отличие от EVE. Игроку не придется ничего делать самому — за него будут трудиться рабочие. Нужно только вложить средства в покупку фабрик (до 10 штук) и снабдить их ресурсами, дальше процесс изготовления товаров пойдет автоматически.

Для производства самых сложных изделий (например, кораблей) требуется самое разное сырье. Создавать все детали в одном порту и тут же собирать из них галеоны не получится, придется выбирать, чем именно заниматься. Некоторые фабрики направлены на получение необработанных материалов, таких как руда и древесина, другие занимаются их переработкой, третьи создают готовую продукцию, есть даже специальные сараи, где можно хранить сырье.

Каждый заводик находится в строго определенной части города. Чтобы запустить производство, капитану придется наведаться к нему и лично отдать команду рабочим. Крафт занимает довольно много времени. К примеру, если создание ящика гвоздей занимает 10 человекочасов и за время отсутствия игрока завод накопил 20 единиц труда, можно получить 2 ящика мгновенно, а не ждать сутки. Такая система уравнивает положение хардкорных геймеров, играющих по 5-6 часов в сутки, и казуалов, уделяющих игре по 7-8 часов в неделю. Кстати, не забывайте, что рабочие на заводах не рабы и за каждый потраченный час им придется платить. Да и государству нужно отстегивать налоги. Все как в жизни.

Изготовленные товары могут храниться и продаваться только на месте. Если закупить древесину на Тортуге, находясь совсем в другом городе, придется плыть за товаром и самостоятельно доставлять его в нужный порт, так что грузовые суда — не роскошь, а суровая необходимость, а также лакомый кусочек для пиратов. Для перевозки особо ценных грузов придется нанимать военные конвои и долго просчитывать безопасные маршруты.

Экономика в игре полностью зависит от действий игроков. У NPC можно приобрести только самые простенькие предметы и корабли сомнительного качества. Все, за что не жалко отдать дублоны, оседает на аукционах. Большинство из них локальные и позволяют купить только те товары, что находятся в пределах города. Но есть и региональные, расположенные в крупнейших портах, — они считаются торговыми центрами и дают несравнимо больший выбор. «Слепая» система закупки, используемая на аукционе, отличается от остальных MMORPG. Когда игрок вводит в поиске нужный ему товар, он видит только то, в каких портах его можно купить, в каком количестве и сколько было уплачено за последнюю покупку. Дальше ему придется самому предложить цену, и сделка состоится только если кто-то выставил за эти деньги товар.

Бесконечные войны

Несмотря на тысячи квестов, множество портовых городов и продуманный крафтинг, PvE-система игры изживает себя к 50-му уровню. К этому моменту остается, по сути, лишь одна возможность — стать великим торговцем, сколотить огромное состояние и заниматься производством и перевозкой грузов. Квесты же банально надоедают, да и мотивации проходить их практически нет.

Единственный способ продлить удовольствие — ввязаться в войну фракций за портовые города. Ведь захватить порт, просто причалив к его берегам с командой головорезов, не получится. Чтобы напасть на поселение, сначала придется вызвать народные волнения — так называемый статус Unrest. Это параметр, который в начале всегда равен нулю, но повышается активным вмешательством чужаков в спокойную жизнь портовых жителей.

Например, если испанский помещик выкинет на рынок французского города огромную партию товаров, лягушатники забеспокоятся. Еще больше на Unrest влияет уничтожение кораблей NPC вблизи города. Какое-то время мирные граждане будут терпеть подобное зверство, но когда недовольство достигнет 6000 пунктов, в окрестностях образуется PvP-зона, где смогут промышлять пираты. Начиная с 8000 пунктов, воевать в этой зоне смогут уже все фракции и очки Unrest будут начисляться даже за убийство игроков. Наконец, когда значение перевалит за 10 000, появится 24-часовой отсчет до начала великой битвы за город.

С каждой стороны в сражении могут принять участие до 25 капитанов, которые выбираются из числа самых активных вояк. Игрокам дают время выработать тактику, распределить группы и положение своих кораблей. Затем у атакующих есть три часа, чтобы прорвать оборону и поднять над вражеским городом свой флаг. В противном случае порт будет возвращен защитникам и очки Unrest обнулятся.

Только самое сплоченное и агрессивное государство способно захватить все города на карте. И когда это произойдет… нет, оно не будет править Карибским морем до скончания веков. Правительство тут же посчитает, что войны — это плохо, и вернет проигравшим все их владения. Мало того, проигравшие стороны еще и бонусы получат, чтобы иметь больше шансов на победу в следующем туре.

* * *

Несмотря на местами корявую графику, хромую анимацию персонажей, не самый удачный PvE, сомнительные палубные баталии и еще чертову дюжину разнообразных недочетов, Pirates of the Burning Sea затягивает. Можно плеваться от каждого отдельно взятого элемента, но остановиться и перестать играть необычайно сложно. В этой игре каждый найдет себе занятие по душе.


Геймплей: 8.0

Графика: 7.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 7.0

ДОЖДАЛИСЬ: Игра, которая при всех своих недостатках исхитряется оставаться на плаву и даже палить из всех бортовых орудий.

РЕЙТИНГ «ИГРОМАНИИ»: 7.5

ХОРОШО

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь