08 мая 2008
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются на ящик games@igromania.ru или по SMS на короткий номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.

• • •

Главного героя первой части Max Payne срисовали со сценариста игры Сэма Лейка (Сами Ярви), во второй — с какого-то актера. А с кого Remedy рисовали Алана Уэйка из их новой одноименной игры? Или это полностью вымышленный персонаж? — _SMS с номера +7-903--21-52_Если Макс Пейн был вылитым Сэмом Лейком, то Алан Уэйк как две капли воды похож на Петри Ярвилехто, главного дизайнераAlan Wake*. Об этом нигде не говорится открыто, но сходство налицо.• • •А кто вообще придумал исписать все заборы Call of Duty 4 словом ? Среди разработчиков были русские? — _SMS с номера +7-962--23-01_ВInfinity Wardнам сообщили, что русских у них в команде не было и вообще они плохо понимают, чего такого особенного мы нашли в этом слове. Они-то как действовали: нашли кучу референсов (плакатов, надписей на русском и пр.), сделали из них текстуры и обклеили все уровни. А что там написано — Infinity Ward и сами не знают.• • •Почему на некоторых картинках Маркус Феникс из Gears of War лысый и без бородки?_SMS с номера +7-920--55-37_*

Там, где он лысый и без бородки, это самая первая версия Маркуса, потом его изрядно перерисовали. Таких «пластических операций» по ходу разработки у каждого героя компьютерных игр бывает множество, но обычно публике все же показывают лишь окончательную версию, а промежуточные варианты достоянием общественности становятся редко.

• • •

Почему вы совершенно ничего не пишете о недавно вышедших Tony Hawk’s Project 8, Skate и других симуляторах скейтбординга? — _SMS с номера +7-905--51-93_Так они же консольные, поэтому и не пишем. Последним «Тони Хоком», который выходил на РС, былAmerican Wasteland*(2006), с тех пор ни одной заметной скейтбординговой игры на персоналках не было. На приставках же за это время вышлиTony Hawk’s Project 8(2006) иTony Hawk’s Proving Ground(2007) отActivision, парочка портативных «Тони Хоков», а такжеSkate(2007) — первый опытElectronic Artsв этом жанре; симулятор довольно хардкорный, но сразу перебивший Tony Hawk’s Proving Ground по продажам.• • •Кто сильнее — слон или ки… EA или Activision? Об Electronic Arts всегда говорили как о крупнейшем в мире издателе, но теперь, вроде, Activision самая большая? — _SMS с номера +7-926--78-38_*

Да, еще в середине прошлого года Activision по итогам очередного финансового квартала заявила о себе как о крупнейшем издателе, а теперь, после объединения с Vivendi , она уж точно станет самой большой. Шла она к этому долго, и слияние с Vivendi было лишь кульминацией. Сначала в Activision добились того, что Tony Hawk’s стала единственной, кроме Pro Evolution Soccer , спортивной серией, продающейся на том же уровне, что и продукты EA Sports. Потом сделали собственный клон Medal of Honor под названием Call of Duty и со временем превратили его в явление такого масштаба, что о Medal of Honor теперь никто и не вспоминает. Наконец, перехватили у EA лицензию на James Bond и заполучили в свои руки бренд Guitar Hero , популярный сейчас настолько, что о нем слышала по меньшей мере половина земшара.

Но EA тем временем тоже не сидит сложа руки. Угрозу потерять первое место ее руководство почувствовало уже давно, и еще два с лишним года назад в компании начались серьезные реформы. Для начала они перетрясли команду управленцев. На пост исполнительного директора вернулся Джон Ричитьелло (он уже был в кресле CEO в период 1997-2004 гг.), подразделение EA Casual Entertainment возглавила бывший президент Activision Кэти Врабек, а у руля EA Sports встал Питер Мур, в прошлом вице-президент Microsoft , отвечавший за направление Xbox.

Во-вторых, в EA признали, что бесконечные продолжения хоть продаются гарантированно хорошо, но в долгосрочной перспективе убивают у людей интерес к играм. Если не рисковать и не делать новые, оригинальные проекты, то развитие компании в лучшем случае остановится, а в худшем — начнется регресс. И тогда у EA начали появляться проекты один другого интереснее: Spore , экспериментальный симулятор всего сущего; Crysis , технологический эталон, очень дорогой и прежде всего имиджевого свойства (посыл такой: пока все остальные думают только о деньгах, EA работает на будущее); нетрадиционный хоррор Dead Space (слова «хоррор» и «EA» не оказывались рядом со времен Clive Barker’s Undying ).

В-третьих, в EA пересмотрели свою извечную политику «сроки превыше всего» , из-за которой в продажу порой попадали не доведенные до ума игры. Spore переносили уже бессчетное количество раз. Консольный экшен Army of Two кровь из носа планировали выпустить в конце 2007-го, но, когда увидели, что игра получается не того уровня, какого хотелось, сдвинули релиз на этот год.

В-четвертых, «электроники» ослабили прессинг на собственные студии и даже пошли на расширение автономии некоторых из них. Например, BioWare/Pandemic приобретались на том условии, что они не станут очередными внутренними подразделениями EA и будут подчиняться напрямую Джону Ричитьелло.

В-пятых, не далее как в феврале EA сообщила об открытии новой студии EA Blueprint , которая сосредоточится на небольших, порой рискованных проектах — как собственного производства, так и от сторонних команд. Цель — поиск новых оригинальных концептов и создание игр, способных при небольших затратах принести прибыль на порядок и даже на несколько порядков больше. Если проводить аналогии с кино, то из проектов такого рода можно вспомнить «Монстро» : несмотря на 25-миллионный бюджет, фильм выглядит как 150-миллионный мегаблокбастер, и кассу собрал соответствующую.

При всем при этом EA все же не забывает о сиквелах и мало-помалу пытается выбить почву из-под Activision. Ее прошлогодний симулятор скейтбординга Skate с первой же попытки побил в продажах своего соперника Tony Hawk’s Proving Ground от Activision. А музыкальная игра Rock Band (две гитары, барабаны и микрофон) выступила не хуже, чем Guitar Hero.

Сама же Activision сейчас выглядит как EA несколько лет назад — дела у нее идут хорошо, но в линейке игр сплошь сиквелы. Так что через некоторое время все может снова перевернуться с ног на голову: благодаря нынешним антикризисным мерам EA вырвется вперед, а Activision столкнется примерно с теми же проблемами, что были у EA.

• • •

На Западе довольно много инди-разработчиков: Telltale Games, Introversion, Frictional Games, Lexis Numerique. А у нас такие есть? — Никита Назаров, berserkerrus@rambler.ru

Инди-разработчиками называют тех, для кого игры не основная работа, а также студии из нескольких человек и без денег, но принципиально делающие не то, что заказывают, а то, что самим хочется (то есть Telltale Games вписывается в эту категорию с большим скрипом). Если руководствоваться этими признаками, в категорию инди у нас попадает чуть ли не половина всех разработчиков.

Настоящие инди в России, конечно, делают, но особой известности они не добивались. Хотя кое-что все же бывает: на недавнем Independent Games Festival в списке финалистов фигурировала российская игра Hammerfall. Никаких наград она в итоге не получила, но все равно приятно.

• • •

В декабрьском номере вы написали, что отделения Ubisoft есть на всех континентах, кроме Южной Америки. А что — в Африке тоже есть? — _SMS с номера +7-909--07-10_Да, и в Африке есть. Причем не где-нибудь, а в Касабланке (Марокко), самом романтизированном городе Африки. На счетуUbisoft CasablancaаддонTom Clancy’s Rainbow Six 3: Iron Wrath*, а также DS-версииPeter Jackson’s King Kong,Rayman Raving RabbidsиStar Wars: Lethal Alliance.• • •Почему не делают игры по аниме? Ведь аниме очень много, смотрят его почти все, а уж сколько там разных сюжетов и героев… — _Александр Воронов, shaneman@mail.ru_Давно ищу какие-нибудь игры по аниме Shaman King. Есть такие в природе? — _SMS с номера +7-917--04-02_*

Делают, почему же не делают. Просто мало какие аниме-игры прорываются за пределы Японии, да и те в основном выходят на приставках. Naruto , Dragon Ball Z , One Piece , .hack , Appleseed , Bleach , Cowboy Bebop , Fullmetal Alchemist , Mobile Suit Gundam — хотя бы о некоторых из них вы должны были слышать.

А по Shaman King игр целая куча. Это просто Shaman King (Game Boy Color, 2001), Shaman King: Mirai E no Ishi (WonderSwan Color, 2002), Shaman King: Spirit of Shamans (PS one, 2002), Shaman King: Chou Senjiryokketsu 3 (Game Boy Advance, 2002), Shaman King: Soul Fight (GameCube, 2003), Shaman King: Funbari Spirits (PS2, 2004), Shaman King: Power of Spirit (PS2, 2004), Shaman King: Master of Spirits (GBA, 2004), Shaman King: Legacy of the Spirits, Sprinting Wolf (GBA, 2005), Shaman King: Legacy of the Spirits, Soaring Hawk (GBA, 2005), Shaman King: Master of Spirits 2 (GBA, 2005).

Несмотря на кажущееся изобилие, на Западе анимешные проекты даже по самым сильным брендам имеют весьма умеренный успех, это сугубо субкультурное явление. Поэтому японские компании экспортируют в основном не чисто анимешные игры, а игры, сделанные под сильным влиянием аниме. А такое влияние, в сущности, можно обнаружить у японцев почти везде — начиная с Final Fantasy и заканчивая Metal Gear Solid.

• • •

Как общество в целом реагирует на увеличение популярности киберспорта и какое у него будущее? — _SMS с номера +7-918--61-29_Вообще-то ставить вместе слова «развитие» и «киберспорт» сейчас уже как-то не очень уместно. В конце 90-х — начале 2000-х интерес к нему рос колоссальными темпами и у нас, и за рубежом, а потом как-то резко сошел на нет. В Китае и Южной Корее он по-прежнему остается объектом общенационального помешательства, на Западе же это не более чем субкультура. Случилось это из-за того, что в киберспорте много лет ротируются одни и те же дисциплины (StarCraftуже десять лет стукнуло,Counter-Strikeотпразднует десятилетие в следующем году), которые широкой публике уже до смерти надоели. Новые же игры в киберспорте редко приживаются потому, что требования к ним высокие, а сами спортсмены очень консервативны.• • •У какой приставки удобнее геймпад — у PS3 или у Xbox 360? — _SMS с номера +7-903--53-72_

Обычно разницы нет, по большей части все зависит от пристрастий конкретного игрока. Оба геймпада достаточно удобные, и сказать, какой из них лучше, довольно сложно — разница лишь в нюансах. У геймпада Xbox 360 неудобная крестовина, зато он лучше подходит для шутеров, потому что стики у него находятся на разных уровнях. Плейстейшеновский Sixaxis более легкий и компактный, умеет отслеживать собственные перемещения в пространстве, но чуточку менее удобен в шутерах.

• • •

Дурацкий вопрос, но все же: в чем разница между жанрами «экшен» и «шутер»? — _+7-905--14-00_Экшен — это более широкое понятие, он подразумевает любые игры, где кто-то кого-то расстреливает, сжигает, взрывает, дубасит, растаптывает, закатывает в асфальт и дематериализует любыми другими доступными способами. Под шутерами же обычно понимаются экшены от первого лица (first-person shooters), причем те, что со стрельбой (Dark Messiah of Might and Magicтоже от первого лица, но это не FPS), и иногда игры аркадного толка — вроде рельсовых шутеров наподобиеPanzer Dragon*.• • •А вы не думали снабжать игроманские диски защитой StarForce? Чтобы дополнения и демоверсии без вашего диска не запускались, а то ведь мы их бесплатно даем друзьям погонять. — Дмитрий Елисов, delisov@obninsk.ru

Вот прямо со следующего номера и начнем. Но вы не надейтесь, что все так просто будет: мы еще и онлайн-активацию приделаем, чтобы жизнь медом не казалась.

На самом деле никаких систем защит на диске, конечно, не появится. Мы прекрасно знаем, что игроманские диски многократно копируются и сливаются в Сеть — но что с того? Это говорит лишь о популярности журнала.

• • •

Когда издатели торопят разработчиков, чтобы выпустить игры пораньше, их мотивы понятны: денег хочется всем и побыстрее. Когда задерживают, тоже все ясно: не успели доделать, бывает. А вот когда задерживают с мотивировкой «лучше в следующем квартале выпустим, чтобы финансовые показатели выглядели солиднее» , я теряюсь в догадках зачем они это делают. — _SMS с номера +7-911--84-05_Крупные издательства — все как один публичные компании (то есть АО), а для них очень важно выглядеть успешными. Поэтому они обычно стараются сбалансировать свой график релизов так, чтобы финансовые показатели по каждому кварталу в отдельности выглядели более-менее ровно или по крайней мере без резких провалов. Например, вышедший в конце прошлого годаAssassin’s Creedимел такой успех, чтоUbisoftсмогла позволить себе сдвинуть на 2009 финансовый год (то есть на период с 1 апреля 2008-го по 31 марта 2009-го) релизыTom Clancy’s EndWar*,Brothers in Arms: Hell’s HighwayиFar Cry 2. Если же издатель сразу выбросит на рынок большую часть своих самых лучших игр, то получится, что один квартал у него будет суперуспешный, а следующий — наоборот — безденежный. Те, кто следит за состоянием дел в игровой индустрии, ничего дурного в этом не увидят, но для инвесторов это будет плохой знак — они же не интересуются, какая там ситуация с играми, их занимают только показатели прибыльности и убыточности.• • •Я слышал, что аркадную гонку Ballistics переносили на аркадные автоматы. Было такое? — _SMS с номера +7-921--61-85_*

Сущая правда, такой игровой автомат действительно был. Игрок в нем размещался почти что лежа, а появился автомат в декабре 2002 года, через три месяца после версии для РС. Если вы эту игру в свое время пропустили, то можем только посочувствовать: это самые высокоскоростные гонки на свете, ничего быстрее Ballistics в природе еще не было.

Что касается игрового автомата, то он за свою жизнь пережил два апгрейда. Ballistics 2003 (начало 2003 года) оснащался двигающимися креслами и системой обратной связи, имитирующей перегрузки до 2g. Третья версия, Super Ballistics (сентябрь 2003-го), была, по сути, ее усовершенствованием.

• • •

После обзора Lumines: Puzzle Fusion в мартовской «Игромании» я заинтересовался творчеством Тецуи Мидзугути и узнал, что музыкальная игра Rez создавалась под впечатлением от картин какого-то русского художника. Что за художник? — _SMS с номера +7-906--01-90_*

Речь идет о Василии Кандинском (1866-1944), одном из авторов направления абстракционизма. Как и многие русские художники начала XX века, после революции он покинул Россию (в 1921-м). Жил в Германии, потом во Франции, там и умер.

Имя Кандинского упоминается в титрах Rez , Мидзугути же он заинтересовал из-за того, что имел опыт синестезии — это когда при прослушивании музыки возникает ощущение цвета. Рецензируемая в этом номере игра Audiosurf тоже основана на явлении синестезии — в зависимости от музыки там меняется цвет собираемых блоков.

• • •

Почему вы очень мало пишете про Wii, ведь это хорошая консоль? — _SMS с номера +7-909--19-01_Консоль хорошая, но: а) хардкорщику играть на ней толком не во что; б) по сравнению с Xbox 360 и PS3 в России ее популярность близится к нулю (так же, как и с DS), хотя за рубежом все наоборот. В чем тут дело, не могут объяснить даже сами компании, которые продвигают и продают эти приставки в России.• • •Возможно ли простому читателю «Игромании» попасть в рубрику «Особое мнение», и если возможно, то как? — Иван Аненков, 4epen@list.ruКонечно, возможно. Если у вас есть какие-то интересные мысли об играх, напишите колонку и пришлите ее нам наwrite@igromania.ru. Если текст покажется нам стоящим, мы сами выйдем на связь.• • •«Игромании» не помешала бы рубрика об играх для мобильников. Ведь это тоже часть игровой индустрии. — _SMS с номера +7-909--08-25_

У нас когда-то была такая рубрика, потом мы ее закрыли. Проблема в том, что на мобильниках выходят тысячи игр, но 99,9% из них — унылое барахло. Играют в них по большей части люди, далекие от игр, и потому непритязательные, так что уделять внимание качеству у разработчиков резона нет. Да и сами разработчики здесь не того уровня. Самые подкованные специалисты игровой индустрии делают игры под РС, домашние и портативные консоли, работать с мобильниками им просто неинтересно. Отсюда такой результат.

• • •

Существуют ли игры про какие-либо локальные конфликты — например, про войну в Югославии в 90-х годах или про корейскую войну 50-х, про арабо-израильские конфликты? По-моему, это было бы очень интересно. А то везде только крупные войны фигурируют: Вторая мировая, Вьетнам, Ирак. Мне кажется, более интересной была бы игра про те войны, что мы видим по телевизору в выпусках новостей.

О локальных войнах тоже делают игры, но это почти поголовно любительские проекты, интересные лишь как культурный феномен, и не более того. В рубрике Special мартовского номера за прошлый год мы даже писали про арабские игры, где в главных ролях шахиды и активные борцы за освобождение Палестины.

Выбор той или иной войны в качестве сеттинга диктуется главным образом двумя вещами: насколько хорошо этот конфликт известен и как в отношении него настроено общественное мнение. Со Второй мировой никаких вопросов не возникает — это был самый крупный конфликт в истории, индустрия развлечений отработала его так, что он почти полностью вытеснил из общественного сознания Первую мировую. Все понятно и с идеологической стороной: у людей есть четкое понимание, где там «хорошие парни», а где «плохие».

С вьетнамской войной сложнее, потому что даже американцы в большинстве своем были против нее. Однако общими усилиями пропаганды и индустрии развлечений сложилось такое мнение, что в целом эта война была, может, ненужной и несправедливой, но ее рядовые участники — простые американские солдаты — оказались в общем-то заложниками ситуации и воевали не по своей воле. Это как бы дает разработчикам моральное право показывать их положительными героями. Схожая ситуация и с Ираком.

Чечня не может быть популярным сеттингом из-за того, что это сугубо внутрироссийский конфликт, о нем мало знают за рубежом. К тому же в России тема Чечни воспринимается болезненно — слишком многих людей она затронула. Даже Гражданскую войну в играх у нас до сих пор стараются не трогать, что уж там говорить о Чечне.

С Югославией все тоже непросто. Это такая война, где сложно сказать, кто прав, а кто виноват. В принципе, так бывает почти с любой войной, историю-то пишут победители, но здесь подводных камней много как никогда.

Самая же прозаическая причина, которая диктует выбор войны для сеттинга, заключается в том, что локальные конфликты просто не дают развернуться. Тянуться они могут десятилетиями, число жертв может исчисляться сотнями тысяч, но вот крупных сражений или каких-то интересных спецопераций там практически не бывает.

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

  1. Прислать нам вопрос можно тремя способами:
  • По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.
  • По SMS на номер 1121 с префиксом games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.
  • По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку « Горячая линия: игры ».
  1. Посылая нам свой вопрос, имейте в виду несколько моментов:
  • Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.
  • Не надо присылать одни и те же вопросы по нескольку раз.
  • SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом (текст на русском, набранный латиницей). Сообщения, содержащие транслит, будут автоматически удаляться — на их дешифровку потребуется слишком много времени.
  • В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.
  • Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.
  • Не забывайте подписываться. Вы же хотите, чтобы мы опубликовали ваше имя?
Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь