Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой

Горячая линия — Горячая линия: игрострой
Горячие ответы на любые игростроевские вопросы
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия
Горячая линия: игрострой

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — приблизительно 3 рубля. Обратите внимание, что ответы на вопросы даются только в журнале.

Скажите, есть ли какая-нибудь разница в создании реалистичных карт для C&C 3 и, например, уровней с фэнтезийным окружением? У меня уже есть опыт создания уровней по мотивам Второй мировой, а сейчас я хочу сделать карту с намеком на WoW, поэтому сразу хочу прояснить все тонкости.

Создавать sci-fi-карты для RTS в чем-то проще, чем реалистичные.

Вопрос, мягко говоря, непростой. Вроде бы принципы создания фэнтезийных и реалистичных карт ничем не отличаются, но при этом на каждой стадии работы есть свои особенности и подводные камни. Приведем простой пример. При создании реалистичных карт для Tiberium Wars необходимо уделять максимум внимания проработке ландшафта, выбору текстур и расстановке объектов. Зачастую приходится разыскивать подробные карты местности, создавать вручную фотореалистичные тайл-текстуры, собирать достоверную информацию об определенных сражениях. Согласитесь, если вы соберетесь моделировать, скажем, блокаду Ленинграда, то хочешь не хочешь, а придется копаться в исторической литературе, смотреть кинохроники, выискивать карты города и его окрестностей того времени, изучать, как наступали немецкие войска, как ополчение Ленинграда строило укрепления, как контратаковала советская армия...

Увлекательно? Бесспорно. Но разработка таких карт отъедает очень много времени и сил. Да и среди геймеров знатоков истории, поверьте, хватает. Они не простят и малейшей ошибки. Даже если геймплей будет увлекательным, а дизайн уровня превосходным, стоит ошибиться в мелочи — и пиши пропало. Относительно недавно наткнулись в интернете на модификацию, моделирующую битву на Курской дуге. В брифинге значилось, что сражение произошло в 1999 году. Казалось бы, очевидно, что это банальная невнимательность автора: ну не заметил он, что год нужно еще в одном ini-файле поправить. А в результате на форумах об уровне появляются лишь негативные отзывы, каждый считает своим долгом обратить внимание на ошибку и занизить оценку неплохой в общем-то разработке.

Другое дело — карты про далекое-далекое будущее или что-то вымышленное. Никаких реальных событий, строений, локаций. Сплошная фантазия. Игроки могут поругать разве что дизайн уровней и общую несбалансированность. Но даже тут можно попытаться отстоять свою позицию, сказав, что так, мол, и было задумано.

«Лазерная указка» на скриншоте — единственный источник света в EarthSculptor.

Сделал несложную карту в утилите EarthSculptor, о которой вы недавно писали. Когда дело дошло до расстановки источников света, то у меня ничего не получилось, я не нашел в редакторе ни одного светильника. Где они запрятаны?

Вы совершенно верно заметили, в EarthSculptor практически отсутствуют источники света. Никаких ламп, фонарей и прочих осветительных приборов на уровень добавлять не нужно. Все намного проще. Вот краткое руководство к действию. На панели в правой части редактора щелкните по кнопке Lighting. Вы увидите, что в окне 3D-вида появится некое подобие лазерной указки. Направьте исходящий из нее луч при помощи мышки с зажатой левой кнопкой на ту область ландшафта, которую хотите осветить.

Для изменения местоположения «светильника» используйте курсорные стрелки на клавиатуре. При необходимости вы можете поэкспериментировать с настройкой параметров освещенности сцены на панели Lighting в правой части программы. Например, изменить цвет лампы (атрибут Light), увеличить/уменьшить прорисовку теней (Shadow Dist) или повысить/понизить степень размытия (характеристика Blur).

К сожалению, при помощи указки практически невозможно добиться сложного освещения. Если вам нужно, чтобы какая-то часть уровня была подсвечена с двух, трех и более точек, то придется загрузить уровень из EarthSculptor в какой-нибудь другой трехмерный редактор (например, в 3DS Max) и работать с освещением уже через него.

Помогите написать скрипт для NWN 2, который бы выполнял проверку на нахождение вражеского NPC вблизи главного героя на заданном расстоянии.

Запросто. Запустите официальный редактор уровней для NWN 2, создайте в нем новый скрипт и вживите в него следующую команду:

gc_is_enemy_near (float fRadius = 20.0, int iSight = 0)

Параметр fRadius определяет радиус сферы, в пределах которой выполняется проверка.

Вопрос месяца

Существуют ли у нас в России или за рубежом школы или вузы, которые готовят специалистов в области 3D-моделирования, анимации и разработки игр? Родители хотят отправить меня учиться на юриста, но я совершенно не хочу осваивать эту специальность. Я очень серьезно увлекаюсь компьютерными играми и планирую стать разработчиком. Больше всего интересует трехмерное моделирование.

Санкт-Петербургский университет кино и телевидения. Не смотрите на реликтовый антураж, учат здесь хорошо.

Разумеется, такие учебные заведения существуют — как на Западе, так и у нас в стране. При этом за рубежом их, конечно, значительно больше и популярность год от года у них только растет. Приведем лишь несколько примеров наиболее известных вузов, в которых можно получить образование по, скажем так, смежной с геймдевом специальности.

В Торонто (Канада) находится Centennial College. Напрямую разработке игр в нем не учат, зато имеется факультет компьютерной анимации (Digital Animation), где готовят прекрасных специалистов в области 3D. Получив диплом и пройдя стажировку прямо на базе колледжа, можно без проблем устроиться в крупную игровую компанию или трехмерщиком в какую-нибудь фирму, занимающуюся созданием спецэффектов. Сразу предупреждаем, что удовольствие это платное (вне зависимости от того, как вы сдали экзамены): за 8 месяцев обучения с вас попросят $16 тыс., в стоимость, кстати, входит предоставление места в общежитии.

Если еще года два назад попасть в Centennial College было довольно просто, то сейчас желающих заполучить диплом компьютерного аниматора резко прибавилось и в очередь надо записываться приблизительно за год. Да еще и экзамены очень сложные сдавать — заковыристость вопросов с каждым новым выпуском растет.

В городе Орландо, США, располагается еще один известный колледж с геймдев-уклоном  — Full Sail. Акцент там делают в первую очередь на изучение больших пакетов 3D-графики (3DS Max и Maya) и различных языков программирования (профилированный — C++). Вообще, Full Sail мало похож на колледж, это скорее объединение профессиональных студий программирования, анимации и моделирования. За время обучения студентов прогоняют по 60 специальностям. Если прилежно учиться, то можно стать обладателем диплома игрового дизайнера, разработчика компьютерных игр или компьютерного аниматора. Несколько неприятный факт — обучение ведется на компьютерах Apple. Учат ровно один год, после этого выдают диплом и коленкой под зад отправляют в открытое плавание.

Мэтры западного игростроя, которые принимали самое непосредственное участие в разработке учебной программы The Guildhall at SMU. Слева направо: Дэвид Наджаб, Ричард «Levelord» Грей, Джон Ромеро, Пол Джеквейс, Том Холл и Питер Рад.

Опять же в Канаде, в Ванкувере, расположен DigiPen Institute of Technology. Это первый институт, который начал выпускать специалистов по компьютерным играм. Это, пожалуй, главная фабрика девелоперов в мире. Готовят по двум специальностям — 3D-моделирование и программирование игр. Обучение длится целых 4 года, стоит все это счастье порядка $50 тыс. Есть и укороченный двухлетний курс, он обойдется в $35 тыс. Вот только поступить в институт ох как непросто. На 300 учебных мест каждый год претендует несколько тысяч потенциальных абитуриентов, обычно конкурс бывает 15-17 человек на место.

Помимо перечисленных учебных заведений, неплохое образование по специальности 3D-моделирование можно получить в Художественном институте (The Art Institute) и в The Guildhall at SMU (оба института находятся в США). И там, и там учат около полутора лет. В последнем, кстати, можно получить образование по специальностям «разработчик программного обеспечения» и «дизайнер уровней».

Ну и в завершение разговора пару слов о том, где учат у нас в стране. Напрямую, к сожалению, не учат практически нигде, а вот смежные специальности вполне можно освоить. Например, программирование хорошо преподают в МГУ им. Ломоносова на факультете вычислительной математики и кибернетики. На работу после МГУ устроиться относительно просто, факультет поддерживает связи с Intel, Microsoft, IBM, Samsung и многими другими компаниями.

Еще можно заглянуть в питерский СПбГ ИТМО (Санкт-Петербургский государственный институт информационных технологий, механики и оптики), где готовят специалистов в области интернет-технологий и программирования. Желающим получить специальность «художник-дизайнер компьютерной графики» стоит попытаться поступить в Университет кино и телевидения (Санкт-Петербург) или даже прямиком во ВГИК (Всероссийский государственный институт кинематографии имени С.А. Герасимова), где специальность режиссуры подразумевает изучение анимации и компьютерной графики.

На самом деле только на перечисление западных вузов можно с легкостью потратить 3-4 журнальные страницы, мы упомянули лишь о главных. Если хотите узнать побольше, можете заглянуть на http://3dlinks.com/info_schools.cfm, где собран большой перечень учебных заведений (при этом все 3D-школы распределены по странам), которые готовят профессиональных моделлеров и аниматоров. Ну а захотите подробностей, пишите нам на игрострой-ящик, мы сделаем отдельную статью на эту тему.

Комментарии
Загрузка комментариев