23 сентября 2002
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Runaway: A Road Adventure"

Руководство и прохождение по "Runaway:  A Road Adventure" - изображение обложка

“Дорожное приключение” — отличный квест в духе Broken Sword. Рисованая графика, не ожидавший такого серьезного поворота в своей жизни герой, обязательная и обаятельная девушка, которой он помогает, мафиозо, охотящиеся за ними обоими, и, конечно, Тайна. Которая оказывается неожиданно простой и обыденной, как в детективах Уэстлейка или приключенческих повестях Марка Твена. Итак, знакомьтесь с сюжетом: Брайан и Джина, за которыми гонятся братья Сандретти, с таинственным крестиком в руках бегут через всю Америку, чтобы разгадать тайну индейцев племени хопи.

Управление в игре очень простое. Левой кнопкой мыши мы можем посмотреть на любой предмет или человека и, как альтернативное действие, взять предмет или поговорить с персонажем (правая кнопка меняет варианты действий). Конечно, не обходится без совмещения предметов (левой кнопкой в инвентаре взять один предмет, переместить его на другой, снова нажать левую кнопку), а также использования всего что можно на все что можно (левой кнопкой взять предмет в инвентаре, вывести его за пределы инвентаря, затем навести на объект и опять нажать левую кнопку мыши). Есть еще одна важная вещь: при двойном щелчке левой кнопкой мыши на выходе с локации Брайан не пойдет к ней, а, как бы пропуская этот момент, сразу окажется в другом месте.

Также присутствует одна недоработка со стороны локализаторов: в меню опций, когда предлагают на какое-либо действие ответить “Да” или “Нет”, нужно нажимать кнопки S (Si) и N (No).

Я предлагаю вам два вида прохождения. Первый предназначен для тех, кто просто бьется над какой-то загадкой, но подозревает, что просто не нашел нужный предмет. В этом случае я просто перечислю все предметы, встречающиеся в каждой главе, дабы не портить вам удовольствие от самостоятельного прохождения игры. Второй вариант — это расширенное прохождение с детальным описанием всех необходимых действий.

Предметы

Глава 1: Простыня, сумка Джины, спички, флакон со спиртом, фломастер, флакон со спреем, шприц, подушки, книга, чистая медицинская карта, голова от манекена, парик, медицинская карта Джины, таблетки.

Глава 2: Странный предмет, щетка, флакончик лака, визитка, ацтекский ключ, ковш, книги, диктофон, батарейка, маска, рубин, плошка с кофе, упаковка из-под кофе, чашка кофе.

Глава 3: Мехи, флакон с чистящим средством, деревянная ручка, металлическая ручка, кусок замши, баскетбольный мяч, мини-пылесос, одна помада, очки, таблетка, катушка с иголкой, бак, каска, пулеметная лента, винт, мешок с арахисом, флакон с маслом для загара, куча помады, банка с остатками арахисового масла, педаль от байка, ключ от холодильника, взрывчатка.

Глава 4: Масленка, дрова, степлер, печать, горшок с землей, секатор, листья табака, наждачка, ремень, ключ на десять, канистра с бензином, плошка, странный камень, шлем для телепатического общения, моток веревки, фонарь, горелка, ключ шерифа, ментоловая мазь, фонендоскоп, план шахт.

Глава 5: Доска, шахтерский инструмент, кость скелета, гвоздь, ветка с куста, топор-трубка, кусок веревки.

Глава 6: Скальпель, кочерга, проспект банка Мохаве, одежда монашки, звезда шерифа, мешок с вещами бандитов, диктофон.

Надеюсь, это поможет вам пройти игру и даст кое-какую пищу для размышлений.

Сохраненные игры

К прохождению прилагаются сохраненки из различных моментов игры. Чтобы воспользоваться ими, нужно переписать все файлы в директорию Runaway/Savegames. Также к сохраненкам прилагается файл, позволяющий поиграть в любой из шести эпизодов игры.

После проделанной операции остается лишь запустить игру и выбрать нужный эпизод или сохраненку.

Вы обнаружите сохраненки, отправившись по этому адресу.

Прохождение

Глава 1: Разбуди меня, пока я жива

Брайан собирается поступить на аспирантуру в Институт Беркли (тот самый, в котором создали операционную систему Free BSD). Он выезжает поздно вечером в надежде успеть за ночь проехать как можно больше. Вспомнив про забытую в магазине книгу, Брайан едет туда и… сбивает девушку, выбежавшую из переулка прямо под колеса его машины. Брайан немедленно везет девушку в госпиталь, где та, очнувшись от шока, рассказывает ему невероятную историю.

Джина работала певицей в баре “Розовая игуана”. В этот вечер пришел ее отец и сказал, что у него неприятности. Он попросил Джину взять распятие, сказав, что это страшная тайна. И как только девушка взяла распятие, в бар вошли братья Сандретти, известные мафиозо. Они приказали своим боевикам схватить отца и отвести его в кладовку. Джина тоже пошла в кладовку, но через другую дверь. Она увидела, как ее отца бьют и допрашивают, а потом убивают. Девушка вскрикнула, ее заметили и погнались за ней. Джина выбежала в переулок, оттуда на улицу… а дальше уже известно.

После рассказа девушка засыпает. А нам надо придумать, как ее обезопасить от нападения киллера. Наверняка мафиозо не оставят ее в живых, ведь она была свидетельницей убийства. Вспоминаем классику. У Дж. Р. Р. Толкиена в первой части “Властелина колец” был такой эпизод. Четверо хоббитов встречаются в трактире с Арагорном, беседуют, после чего тот им говорит, мол, ребята, не ночуйте в своей комнате — сделайте куклы, положите их в постели, а сами оставайтесь в моем номере. Ночью в комнату к хоббитам приходят назгулы, рубают куклы, очень сильно обижаются и сваливают. Попробуем-ка проделать то же самое…

Для начала возьмите сумку Джины со шкафа. Там могут быть полезные вещи. Открыв сумку, вы найдете там спички. Что ж, тоже результат. Теперь берем простыню с пустой кровати. Идем в ванную (дверь справа от кровати Джины). В ванной нас интересуют флакон со спиртом, стоящий на полочке над раковиной, и фломастер, неведомо как попавший в мусорную урну. Выходите из ванной, обернитесь и посмотрите на план эвакуации, висящий на двери в ванную. Ага, значит, соседняя комната — это кладовка. Попробуем там порыскать.

К сожалению, в кладовку можно пробраться только через окно. Эх, где наша не пропадала! Лезем в окно. В кладовке много всего, но для правильного муляжа нам понадобится разве что голова от манекена (самого манекена Брайан вряд ли унесет, да он и не нужен), подушки, чтобы имитировать тело, да чистая медицинская карта для подмены. Еще возьмем медицинский справочник, флакон со спреем и шприц. Вылезаем через окно обратно в палату.

Ну что же, вроде все есть — можно делать куклу. Еще раз заглянем к Джине в сумку. Ага, есть парик! Отлично, надеваем парик на голову манекена. Кладем ее на кровать. Дальше Брайан без посторонней помощи доукомплектует куклу. Теперь надо сделать так, чтобы убийца пытался покончить не с Джиной, а ее “соседкой”. В инвентаре набираем в шприц спирт, затем заряжаем фломастер шприцем со спиртом. Работающим теперь фломастером заполняем чистую медкарту. Подложную карту заменяем на карту Джины, которую, в свою очередь, ставим возле кровати куклы. Уходим в ванную, ждем результата — смотрим ролик, то бишь. Уф, Джина жива, осталось ее разбудить и сваливать отсюда.

Хватаем таблетки с тумбочки возле кровати, смотрим на них. Ага, это сильное снотворное. Смотрим в справочнике, что может помочь от снотворного. Холодная вода. На тумбочке стоит стакан, но он треснул и много воды не удержит, так что тут он нам не поможет. Придется действовать экстремальным способом. Над шкафом есть противопожарная система, действующая при возникновении огня или дыма. Сигарет у нас нет, спичками дотянуться не получается. Ладно, опробуем дедовский способ, одолженный из игры Blood. Берем флакон со спреем и используем его на датчике. Датчик срабатывает, Джину заливает холодной водой, она просыпается, после чего Брайан кратко описывает ей ситуацию, и они убегают.

Глава 2: Странное распятие

Брайан предлагает поехать к его другу Клайву. Он работает в музее археологии в Чикаго и может помочь разгадать тайну странного распятия, доставшегося Джине. Добравшись туда, Брайан выясняет, что в музее есть суперсканер, но перед работой с ним крестик нужно очистить. А сделать это может единственный человек в музее — доктор Олива, которая сейчас очень сильно загружена работой над выставкой, посвященной культуре майя. Брайан убеждает Клайва, что сможет уговорить ученую, и выходит.

Ну что ж, значит, будем уговаривать. Поговорите с Оливой на все доступные темы. Она скажет, что сильно занята и ничего не сможет сделать для Брайана. Еще она говорит, что предметы майя находятся на полке и пронумерованы в строгом порядке, чтобы не перепутать, что уже готово, а что нет. Отлично, значит, как только она закончит работу над нынешней фигуркой, она возьмет с полки ту, что значится под номером 1. Подменяем распятие на фигурку с номером 1, забирая взамен странный, похожий на лапу предмет. Теперь пройдем в комнату, возьмем щетку с тальком со скамейки и флакончик с лаком из чемоданчика. Посмотрите на лазер. Вы видели, как Олива работает с ним? Лазер маломощный, он всего лишь удаляет грязь. Соответственно, чтобы удалилась не только грязь, но и сама фигурка, нужен серьезный усилитель. В данном случае — крупный рубин. Из разговора с Оливой наш герой выясняет, что она работает над маской Уксиса, в которую вмонтирован большой рубин. Пожалуй, это то, что нам надо.

Выходим из кабинета, смотрим на дверь в лабораторию анализа. Да, тут все очень серьезно: бронированная дверь, цифровая панель. Надо достать код. Спускаемся на первый этаж. Вот этот продвинутый чувак — Вилли, местный уборщик. Поговорите с ним на тему бизнеса. Как видите, ему звонят клиенты, которые заказывают всякие вещи. Вещи лежат в лаборатории анализа, откуда воришка их крадет, зная код доступа. Значит, надо у него этот код доступа как-то выцарапать. Идем вправо, в зал, готовящийся к выставке культуры майя. Посмотрите на горшки перед центральной статуей. Возвращаемся в холл, разговариваем с уборщиком, пытаемся раскрутить его на код. Мало того, что он вор, так еще и врет беззастенчиво. Будем лечить. Поднимайтесь на второй этаж и мажьте кнопки лаком. Теперь надо сделать так, чтобы Вилли зашел в лабораторию анализа. Ждать очередного звонка мы не можем, так что совершим его сами. Справа от лестницы есть телефон. Номер Вилли у нас есть — он же дал нам визитку. Звоним ему, заказываем двухсоткратные линзы. Теперь уходим в любую локацию, чтобы Вилли мог без свидетелей зайти в лабораторию. Возвращаемся назад. Если уборщик сидит на своем месте, значит, дело сделано. Если нет — повторите операцию с входом-выходом. Так, отпечатки пальцев есть, надо их проявить, дабы рассмотреть, какие кнопки он нажимал. Идем наверх, посыпаем кнопки тальком со щетки. Ага, вот оно — 1, 3, 7, 8. Но в каком порядке? Если со слухом все нормально, то решить задачку будет просто. Но если возникнут сложности, смело набирайте 8137. Заходим в лабораторию.

На полке справа от двери лежат какой-то предмет и бумажка. Предмет оказывается ацтекским ключом, заказанным Клайвом, а бумажка — сопровождающим ключ документом. Так, а что у нас в камере? Ага, та самая маска. Камера открывается, видимо, кнопками на панели. Попробуем. Голосовая идентификация?! Да, это серьезное препятствие. Ладно, пойдем посмотрим, что нам этот ключик даст. В бумажке было написано, что ключ заказан Клайвом. Видимо, он открывает нечто, что находится в кабинете самого археолога. Идем туда. Ну-ка, что у нас на столе? Книги? Берем книги. Ой, замочная скважина. Ключ, скорее ключ! Подходит. Открылся потайной сейф, смотрим, что там. Бумаги, деньги — это все неинтересно, а вот диктофон… Да, кажется, есть мысль. Берем диктофон, идем к доктору Оливе. Пробуем записать ее голос на диктофон. Ура, получилось!

Скорее в лабораторию. Ну, камера, что ты нам на это скажешь? Ой, батарейки сели. Как невовремя. Хм. Слышали мы как-то, что батарейка, если ее подморозить, работает еще немного. Пора проверить. Идите в дальний конец лаборатории, возьмите ковш, стоящий в углу. Положите батарейку в ковш и опустите все это дело в баллон с жидким азотом. Вставьте батарейку в диктофон и еще раз используйте диктофон на пульте управления. Так, нам сказали “тридцать секунд”. Быстро забирайте маску. Надо бы как-то выковырять рубин, но чем? Можно опробовать любой предмет в инвентории, но подойдет только один — та самая лапа. Теперь у нас готова засада для доктора Оливы. Идите в ее кабинет и замените рубин в лазере на доставшийся от маски.

Бум! Все, Олива жутко расстроена, она хочет кофе. Кофейный аппарат стоит возле левой лестницы, но он не работает. Идем к нашему хозяйственному воришке и просим зарядить автомат. После небольшого наезда на Оливу тот добавляет, что кофе больше не осталось. Ладно, сейчас найдем тебе кофе. Идите в зал культуры майя и заберите миску с зернами. Попробуйте отдать ее Вилли. Нет, ему нужен молотый кофе. Хорошо, идем в кабинет Оливы — у нее есть вибронож. Может, им смолоть кофе? Ура, получается. Вилли опять недоволен — он засыпает кофе исключительно из пакетов. Идите к кабинету Клайва. Возле него есть мусорное ведро, в нем валяется пакет, из которого Вилли засыпал кофе с утра. Засыпаем в пакет молотый кофе. Отдаем все это дело уборщику. Дождавшись заправки автомата, возьмите одну чашечку кофе и относите его Оливе. После того как крестик будет готов для сканирования, заберите его.

Итак, сведения по крестику есть: он является реликвией индейского племени хопи, проживающего в резервации в Аризоне. Брайан уже собрался идти за Джиной, как вдруг ворвался Клайв и закричал, что Джина в опасности. Опаньки! Вот это подстава. Оказывается, за ними проследили Густав и Федор, подчиненные братьев Сандретти. Они убивают Вилли и Клайва и забирают Брайана с Джиной с собой.

Хорошо еще в живых оставляют.

Глава 3: Великий побег

Одна из самых тягомотных глав, но и одна из самых прикольных. Брайан приходит в себя в запертой комнате. Через дыру в двери видно, как горилла Федор допрашивает Джину. Надо отсюда выбраться и помочь девушке!

Берем все, что плохо лежит (тащим мехи с ящиков у двери, с полки слева от шкафа хватаем флакон с чистящим средством, с пола справа от шкафа подбираем деревянную ручку, металлическую ручку от вешалки и кусок замши). Теперь будем разбираться, куда это все девать. Так, над морозилкой есть окошко. Но оно ужасно грязное. Смачиваем замшу чистящей жидкостью, протираем окошко. Ух ты, вот она, долгожданная свобода! Надо выбраться. Может, под морозилкой чего есть? Но она тяжелая, с места не сдвигается. Для начала выдергиваем вилку из розетки. Лед растаял, господа присяжные заседатели. Сливаем воду: слева от вилки виднеется слив морозилки. Открываем его. Теперь морозилка пуста, ее можно двигать. Ага, вот и люк. Сбиваем замок металлической ручкой, вылезаем из хижины.

Здравствуйте, девочки! Ой, да вы не совсем девочки. Впрочем, это неважно. И то, что Лула срисована с Денниса Родмана, не важно. И то, что все они с их автобусом содраны с известного фильма про трансвеститов “The Adventures of Priscilla, Queen of the Desert” (также известного как “Присцилла — королева пустыни”; роли играют Теренс Стэмп и Гай Пирс), тоже неважно. Важно, что эти… хмм… девочки могут нам помочь.

Итак, в голове рождается план. Выманить бандитов из хижины, украсть Джину, не дать бандитам рвануть в погоню и, самое главное, найти средство передвижения. Автобус сразу отметается — во-первых, на нем далеко не уедешь, а во-вторых, он слишком приметный, на нем быстрее на тот свет доедешь, чем до Аризоны. Итого три части плана. Поехали.

Для начала возьмем из сумки Лулы сдувшийся баскетбольный мяч. Он нам еще пригодится. Попробуйте взять масло для загара у Мариоллы, вальяжно расположившейся на капоте. Нет, она еще не достаточно загорела. Зайдем в автобус. Как у них тут все… декорировано, а? Слева под двухэтажной кроватью лежит какой-то странный предмет, похожий на щетку. При близком рассмотрении он оказывается мини-пылесосом. Берем! Теперь смотрим направо. Есть три ящика: из правого возьмем помаду, а с полочки возле ящиков — очки. Смотрим на странную ось возле руля. Теперь пройдем внутрь. Болтаем с Карлой на все темы. Особенно нас интересует ее снотворное, вкупе с алкоголем дающее сильный эффект. Ага, таблетка в решетку укатилась. Мини-пылесосом проводим по решетке. Вот она, родная. Теперь смотрим влево — там между сапогами завалялась катушка с нитками и иголкой. Теперь, пожалуй, можем и мячик вернуть к жизни. Зашиваем его нитками, а надуваем — мехами. Все, больше здесь делать нечего.

Идите на дорогу. Возвращайтесь к хижине с бандитами и из-под нее достаньте мятое ведро. Теперь снова идите на карту и топайте в левый нижний угол. Это кладбище самолетов времен второй мировой войны. На крыле лежит каска — берите, пригодится. Посмотрите на пулемет. Он, конечно, ржавый, но вполне способен выпустить сотню-другую пуль, если его смажут маслом. Возьмите пустую пулеметную ленту и выходите на карту.

В верхнем левом углу виднеется нефтяной насос. Идем туда. Видите нефтяную лужу? Обмакните в нее очки, взятые в автобусе. Теперь идите к автобусу и обменяйте очки Мариоллы на “очки загара”. Снова попытайтесь взять масло для загара. Теперь, когда загар ее удовлетворяет, можно действовать дальше.

Возвращайтесь на карту. Видите наверху в центре карты странное сооружение? Идите туда. Ого, там какой-то парень! А, так это пилот вертолета, на котором сюда доставили Брайана и Джину. Нет, ему на глаза попадаться никак нельзя. Зайдите в ангар. Пилот пьет пиво и кидает пустые банки в бочонок. Попробуйте подкинуть таблетку в пиво. Нет, вряд ли получится — пилот может заметить.

Снова к автобусу. Нет, Брайан точно уверен, что где-то видел Лулу. Бросьте в нее баскетбольный мяч. Ну точно, это же известный баскетболист Луис Ламар! Да, тяжела жизнь известных личностей, если уж они до такого доходят. Ладно, Луи… Лула, ты нам поможешь. Брайан с Лулой идут к ангару. Пока Лула отвлекает пилота, зайдите в ангар и бросьте таблетку в пиво. Неплохо его колбасит, да? Во время этакого расколбаса он расскажет про термитов, пожирающих дерево и арахисовое масло. Будем знать. Заберите с бочки арахисовое масло и посмотрите на байк. Брайан скажет, что в детстве любил ломать папин мотоцикл бейсбольной битой. Биты у нас нет, зато есть металлическая ручка. После нескольких ударов по мотоциклу отвалится педаль. Забираем.

Было бы неплохо посетить правый верхний угол. Там находятся какая-то будка и старый вагончик. Посмотрите в будку. Там есть взрывчатка, это хорошо. Будка заперта, это плохо. Пока оставим взрывчатку в покое, пойдем в вагон. В ведре слева от входа валяются гвозди и винты. Возьмите один винт и воткните его в деревянную ручку. Теперь у нас есть нечто вроде штопора. Справа стоят три бочонка — два пустых и один запертый. Вскройте его Великой Металлической Ручкой и достаньте мешок с арахисом. Посмотрите в дальний конец вагона. Там стоит большая бочка с порохом. Попробуйте провернуть в ней отверстие “штопором”. А, нужна тара. Подставьте мятое ведро под бочку и снова попробуйте провертеть дыру. Получилось. Теперь у нас целое ведро пороха. Ну-ка, а засыплем-ка мы пороху в тюбик от помады, что получится? Получится патрон. Здорово! Идем в автобус — там этой помады сколько угодно.

Входим в автобус, забираем всю наличествующую помаду. Превращаем груду ненужной косметики в розовые патроны, набиваем ими пулеметную ленту. Теперь смотрим на ту странную ось. У нас есть замечательная педаль, которая, возможно, подойдет к этой оси. И правда подошло. Дверь закрылась, на ней виден какой-то кармашек. В кармашке находим ключ. Что там Карла говорила? Девочки всегда запирают холодильник на ключ? Уж не тот ли ключ попал нам в руки? Проверяем. Отлично — теперь у нас есть полкило сливочного масла.

Помните, как лед растаял? Не только оттого, что морозилка была отключена, но и от солнышка, проливающего свои благодатные лучи через окошко. Нам нужно растопить масло, так что идем в хижину. Кладем в каску масло. Теперь арахис. Кладем на морозилку и ждем. Готово, теперь у нас есть некоторое подобие арахисового масла, которое так любят термиты. Идите к старой будке и плесните на нее арахисовым маслом. Да, термиты и правда так ужасны, как рассказывал пилот. Забирайте взрывчатку и идите к нефтяной вышке. Осталось только приладить динамит к вышке и вернуться к автобусу, рассказать свой план девочкам.

Ого, а Карла не так проста, как кажется! Она поведет вертолет. Лула, бывший баскетболист, метко отстрелит все выпирающие части бандитов, а Мариолла развлечется красивым фейерверком, возникшим вследствие взрыва нефтяной вышки.

План проходит успешно, героев высаживают в Аризоне, в районе поселения индейцев хопи.

Глава 4: Близкие контакты третьей степени

Джина, не ходи туда!.. Поздно… она провалилась в дыру и пропала. Умерла?..

В таком случае Брайан просто обязан выяснить тайну распятия. Хотя бы ради Джины. Совершенно внезапно появляется вождь краснокожих, озвученный великолепным Андреем Ярославцевым (Дункан Маклауд из сериала “Горец”, старец Фура из “Форта Байяр” и многое другое). И начинает долго и упорно втирать на тему того, что распятие — это ключ от какой-то старой гробницы. Брайану ничего не остается, кроме как идти к ближайшему очагу цивилизации, где его обстреливает девушка по имени Суши, хакер, фрикер и просто умница.

Поговорите с Суши на все доступные темы (в первую очередь — про хопи и гробницу) и выходите на улицу. От улицы идите вниз, на карту. Вернитесь к шахте и подберите масленку. Снова идите в Дугласвилль. Начнем осматривать доступные помещения. Для начала посетим офис шерифа, посмотрим на скелет и заберем дрова, лежащие справа от камеры. Теперь зайдем в банк. Осмотрите полки, возьмите с пола степлер, а со стола — печать. Ну-ка, а это что за дыра такая? Ух ты, да там подвал. Но спуститься не получится. Надо найти другой выход. Впрочем, это все потом.

Надо бы сходить к Суши и поспрошать у нее про скелет в камере и подвал в банке. Суши говорит, что это был местный доктор, который по пьяни убил ребенка, а в подвале хранится банковский сейф. Интересно. Пойдем знакомиться с остальными. Напротив гостиницы стоит салун. Зайдем, как Клинт Иствуд!.. Не получается. Ладно, зайдем, как Брайан Баско.

Справа от лестницы виднеется дверь в кладовку. Возьмите оттуда секатор и листья табака. Выходите на улицу. Видите, между отелем и офисом шерифа стоит телега? Подойдите к ней и отрежьте секатором ремень. Теперь можно идти знакомиться с парнем, у которого крыша поехала дальше всех. Его зовут Джошуа, и он вызывает инопланетян в кратере. Выходите на карту.

Справа вверху находится тот самый кратер. Идите туда и поговорите с Джошуа на все темы. Ну подумаешь, сумасшедший. Особенно если учесть, что больше половины технологий он высмотрел в фильмах, а не придумал или изобрел сам. Но так уж и быть, поможем бедолаге. Значит, у него не запускается машина для контактов. Вполне разумно, что она не запускается, коли генератора энергии нет. Вот рядом стоит мотоцикл. Возможно, его мощности хватит? Попробуйте соединить колесо байка с машиной. Да, ремень хорошо бы как-то закольцевать. А, у нас же степлер есть! Скрепляем степлером ремень, получаем ременной привод. Отдаем его Джошуа, выходим с локации. Возвращаемся, получаем новое задание: найти ключ на десять, чтобы снять колесо.

Возвращаемся в Дугласвилль, идем в салун. В нем идем вверх по лестнице и знакомимся с Сатурном. На стене слева висит щит с огромным набором всевозможных инструментов. Попробуем отыскать в нем ключ на десять. Нет, говорит Брайан, не могу я без спроса. Спрашиваем у Сатурна — можно ли? Можно. Опаньки, а ключа-то и нет. Говорим с Сатурном, чуть не получаем по репе ключом, который улетает в окно. Спускаемся вниз, выходим из салуна и смотрим на поилку. Точно, наш ключ “десятый номер” именно в этой лоханке. Заходим в салун, берем под лестницей горшок с землей, идем наверх к Сатурну. Проходим мимо него на балкон. Кидаем горшок на улицу. Хм, вроде получилось. Идем вниз подбирать драгоценный инструмент. Идем к Джошуа, отдаем ключ. Снова выходим с локации и тут же заходим обратно. Нет, нам сегодня определенно не везет — теперь нужен бензин. Идем в город.

Снова заходим к Сатурну. Пытаемся взять канистру. Нет, надо опять-таки спрашивать разрешение. Сатурн объясняет основные законы хиппи и просит что-нибудь взамен. Ладно, будет тебе бартер. Идите в левый нижний угол карты, к Маме Дорите.

Возле колодца подберите камень странной формы. Подойдите к Оскару и поговорите с ним на все темы. Подберите плошку, лежащую возле лестницы. Теперь выходите на карту и идите обратно к Сатурну. Попробуйте дать ему камень. Да, говорит синеволосый, камень красивый. Но над ним надо поработать. Идите на балкон и подберите там наждачку. Обработайте ею камень и попробуйте снова всучить Оскару. Все равно чего-то не хватает. Пробуем вставить янтарь Брайана в камень. Он, конечно, будет сопротивляться и говорить, что он дорог ему как память, но осознание необходимости наличия бензина одерживает победу, и камень окончательно превращается в произведение искусства. Отдаем его Сатурну.

Теперь, когда концентрат бензина наш, надо его развести. Пробуем налить воды в масленку из автомата с водой. Честный малый Брайан говорит, что не будет без разрешения брать чужое. Снова здорово. Ну ладно, давайте спросим у Сатурна. Разрешил, можно было и не спрашивать. Схема разведения такова: нужно налить воду из масленки в бутылку, а потом добавить туда 40 кубиков концентрата. У нас есть две емкости — на 30 и на 50. Наливаем бензин в “тридцатку”. Выливаем “тридцатку” в “полтинник”. Еще раз проделываем эту операцию. В итоге у нас остается десять кубиков в “тридцатке” и полный “полтинник”. Выливаем бензин из “полтинника” обратно в канистру. Переливаем десять кубиков из “тридцатки” в “полтинник”, затем докидываем туда же еще тридцать кубиков. Получается ровно сорок кубиков. Заливаем их в бутыль с водой и идем к Джошуа.

Заливаем бензин в мотоцикл. Джошуа просит подобрать необходимый порядок нот. Честное слово, я не знаю принцип подбора, пришлось действовать методом тыка, записывая на бумажку все испробованные комбинации. В итоге подошла следующая: ДО, СОЛЬ, МИ, СИ, ЛЯ.

Эээ… как-то не верилось, что у Джошуа что-нибудь получится. Ладно, заберем-ка мы лучше шлем (благо он ему не нужен) и пойдем пошарим у него в палатке. Ага, теперь у нас есть моток веревки и налобный фонарь. Вот теперь мы готовы отправляться в пещеру. Впрочем, остается две проблемы — надо отвалить камень, закрывающий вход в шахту, и достать где-нибудь план шахт, чтобы не заблудиться.

Начнем с малого. Идем к паровозу. Смотрим на горловину котла. Туда заливается вода — отлично. Залезаем в кабину. Кидаем дрова в топку и возвращаемся к Сатурну. Наполняем масленку водой и несем ее к паровозу. Выливаем воду в горловину котла. Снова идем к Сатурну и набираем воду. Снова идем к паровозу и выливаем воду (итого проделываем эту операцию раз пять, пока Брайан не скажет, что воды хватает). Теперь нужно поджечь дрова. У Сатурна есть отличная горелка. Но как ее забрать?..

Попробуйте отдать синеволосому гику шлем Джошуа, сказав, что это клевая штука, заряжающая вдохновением. Смотри, помогло! Берем горелку и идем к паровозу. Будем зажигать!

Поджигаем дрова. Крутим ручку увеличения давления в котле. Крутим ручку стравливания пара. Вылезаем из кабины и поднимаем с земли ключ от клетки в офисе шерифа.

Больше здесь делать нечего. Идем к Сатурну, нажимаем на рукоятку катапульты. Банка вроде попала куда-то в район банка. Сходите и убедитесь, что именно так и произошло. Вернитесь к Сатурну и перенесите лебедкой статую на катапульту. Огонь!

Вот теперь у нас есть альтернативная дыра, ведущая в подвал банка. Но на этот раз у нас есть еще и импровизированная лестница — спасибо Сатурну. Смотрим на сейф. Кода у нас нет, вскрыть сейф не представляется возможным. Идем к Суши и рассказываем ей о сейфе. Идем в офис шерифа, открываем клетку, заходим в нее и шаримся в саквояже доктора. Находим ментоловую мазь и фонендоскоп. Помните, как медвежатники в старых фильмах сейфы вскрывали? Крутили ручку в одну сторону до щелчка, потом в другую, а потом в третью. Проделаем похожую операцию. С подсказки Суши мы знаем, что сначала надо вертеть вправо, потом влево, потом снова вправо. По идее, должно получиться так: до 85 направо, 29 налево и 54 направо. Берем из сейфа карты шахт, выходим на улицу.

Из рассказов Сатурна мы знаем, что Оскар отлично освобождает камни от постоянного местонахождения. И еще Оскар любит мятный табак. У нас есть ментоловая мазь и табак. Пытаемся смешать их — облом. Сначала надо покрошить табак. Совмещаем печать и плошку, получаем нечто вроде ступки. Кладем табак в ступку — получаем мятный табак. Идем к Оскару, отдаем ему табак, заверяя толстяка в вечной дружбе. После чего аккуратно просим его отодвинуть камень.

Вот теперь можно идти к поселению хопи.

Глава 5: Священная гробница

Выбравшись из шахт, Брайан понимает, что он находится слишком высоко над резервацией хопи. Надо как-то спуститься вниз. Поднимаем доску и лежащую под ней кирку без ручки. Берем от скелета кость и соединяем ее с киркой. Вот теперь у нас есть натуральный шахтерский инструмент. Инструмент есть, а с расходными материалами — проблема. Смотрим на подпорки шахты и из левой вытаскиваем гвоздь. Теперь вбиваем гвоздь в край пропасти и спускаемся вниз.

Джина! Живая, хотя и слегка поврежденная. Ну, нога — это дело простое, лечится на раз. Для начала зайдите в пещеру справа. Возьмите в ней топор-трубку и выходите обратно к поселению. Пройдите чуть влево и войдите в одну из многочисленных дверей. Пройдите небольшой лабиринт и выйдите на самый верх. Перерубите топором-трубкой веревку, а заодно и доску, которую мы подобрали на горе. Теперь у нас есть все, чтобы зафиксировать ногу Джины и приступить к выполнению главного предназначения квеста — выяснению того, что находится в гробнице. Поднимите веревку с земли и топайте влево, на дорогу к гробнице.

Вот и он, вход в священное место, индейский склеп. Вход перегораживает какая-то статуя с ротовой полостью, похожей на скважину замка. Пробуем использовать распятие-ключ — не получается, отверстие совсем засорилось. Срываем ветку с куста слева и прочищаем замок. Теперь можно войти.

И я прошел весь этот путь, чтобы получить от индейцев палец в банке? Да-да, человеческий палец. Лежит в формалине. Чтобы не испортился.

Да, тяжело вот так сознавать, что ты проделал весь этот путь ради какого-то пальца. И что дальше делать? А впрочем, кажется, Брайан знает: если индеец сказал, что с мертвыми можно поговорить, то почему бы не спросить об этом у Мамы Дориты, про которую Оскар говорил, что она разговаривает с духами? А вдруг получится поговорить с отцом Джины и узнать обо всем поподробнее? Отлично, возвращаемся к Джине и идем обратно к Дугласвиллю.

Глава 6: Индеец, монашка и палец

Мама Дорита сообщает, что для успешного вызова духа нужен человек, близко знакомый с ним при жизни, и медиум, в чье тело на время сеанса вселится дух. Поговорив с колдуньей, идем к Джине и рассказываем ей план действий. Теперь Брайану всего лишь осталось дойти до нужной кондиции. До кондиции медиума.

Идем в город, заходим в салун. Из дальних походов в Дугласвилль вернулся Рутгер, местный растаман. Говорим с ним на все темы — особенно те, что касаются религии растафарай и Великого Джа. Нас интересуют вещества, способные сделать человека медиумом. Опытный курильщик Рутгер подробно рассказывает о травке, но взамен хочет чего-то малопонятного. Отдаем ему трубку, и Рутгер с радостью накуривает Брайана. Идем скорее к Маме Дорите!

Увы, приход был слабенький, и фокус не удался. Нужно что-то покрепче. Возвращаемся в салун, спрашиваем Рутгера про более сильные вещества. Растаман рассказывает про таинственные плоды яваскел, шарики красного цвета. Брайан вспоминает, что когда он прочищал рот статуе-охраннику гробницы, он сорвал ветку с красными плодами. Да, так и есть. Только плоды находятся в крепких стручках. Нужно их чем-то разрезать.

Идите в офис шерифа. Будем копаться в бездонном саквояже погибшего от голода доктора. Нашли скальпель? Отлично, попробуем вскрыть им стручки. Не помогает. Ну ладно, пойдем к Суши. Поговорив с ней на все темы, спускайтесь на первый этаж и пройдите влево до камина. Раскалите скальпель на огне и возьмите кочергу, стоящую справа. Теперь можно вскрыть стручки и достать оттуда драгоценные шарики. Идите к Рутгеру, отдайте ему яваскел.

Пока не начался приход, Брайан бежит к Маме Дорите и принимает участие в вызове духа в качестве медиума. Правда, Джина ведет себя престранным образом: она просит вызвать дух не отца, а какого-то индейца Джонни.

Более того, у них происходит совсем уж странный разговор на повышенных тонах. Естественно, после сеанса Брайан требует от Джины объяснений и получает их. В общем, этот Джонни где-то запрятал 20 незрелых лимонов, а Джине отдал ключ к их местонахождению. Пока еще мало что понятно.

Идем к Суши и рассказываем ей всю историю с самого начала. Она обещает поискать что-нибудь на этого Джонни, а заодно советует зайти к Сатурну — может быть, он чего-то знает насчет трейлера. Да, он знает. Теперь нам остается лишь выйти на карту и пойти в указанное место.

Трейлер легко вскрывается кочергой. На внутренней стороне двери есть нечто вроде ящика-кармана. Достаньте оттуда проспект банка Мохаве и заходите внутрь. Посмотрите на костюм монашки и идите к Суши.

Отдайте ей проспект банка, выйдите на карту и тут же вернитесь обратно. Суши накопала следующее: в банке Мохаве арендован сейф на имя сестры-близняшки Джонни, которую тот убил и утопил в реке, предварительно отрезав палец и сохранив его в банке с формалином. Перед аферой сестра постриглась в монашки. Брайан вспоминает, что видел в трейлере одежду монашки. Соответственно, она может нам пригодиться.

Идите к трейлеру и заберите одежду. На выходе вы заметите, что к трейлеру подъехали Густав и Федор. Значит, они выжили под пулеметным огнем Мариоллы и даже выяснили, где находится жилище индейца Джонни. Скорее бегите к Суши!

Она не знает, что можно сделать, так что в этом случае обо всем придется думать нам. Закон Дугласвилля должен защищать шериф. Но последний представитель этой славной профессии погиб под колесами паровоза… кстати! А может, из паровой трубы еще что-нибудь выпадет?

Идите к паровозу, включайте движок. Вот она, звезда шерифа! Теперь нужно оружие. Идем к Суши и забираем у нее то самое ружье, из которого Брайан был обстрелян при входе в город. Осталось решить, кому быть шерифом. Пожалуй, лучше всех на эту роль подходит Оскар. Идем к дому Мамы Дориты и отдаем здоровяку звезду с первым приказом — поймать бандитов и бросить их в тюрьму. Теперь идем к Суши, ждать результатов спецоперации.

Ну вот, бандит сидит там, где и должен сидеть — в тюрьме. Осталось сделать так, чтобы ни они, ни братья Сандретти ничего с нами не сделали. Идите в офис шерифа и заберите мешок с вещами бандитов. Отдайте его Суши. Она пообещает рассмотреть содержимое и накопать по нему информацию через некоторое время. Ну, это уже схема известная — выходим на карту и возвращаемся обратно. Итак, из вещей у нас есть мобильник, диктофон и кое-чего по мелочам. Суши заводит разговор о кинофильмах. Теперь главное — провести грамотный подхалимаж. Любимый режиссер Суши — Вуди Аллен, а любимый фильм — “Загадочное убийство в Манхэттене”. Вот теперь она выкладывает свой план: нужно записать образцы голосов бандитов и Джины. Компьютерщица смиксует это дело в реплики, которые услышат братья Сандретти. После них на Федора и Густава объявят охоту, а про Брайана и Джину просто забудут. Звучит интересно.

Идем к бандитам и используем на них диктофон. Теперь идем к Джине и объясняем ей, что нужно говорить. После этого отдаем диктофон Суши и смотрим развязку истории.

Не хочется портить вам удовольствие — смотрите сами, чем все кончилось. Заранее предупреждаю, что хэппи-энд будет в любом случае.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь