09 июня 2008
Обновлено 17.05.2023

Дмитрий Гусаров (Katauri Interactive) рассуждает о прошлом, настоящем и будущем

Дмитрий Гусаров (Katauri Interactive) рассуждает о прошлом, настоящем и будущем - изображение обложка

О прошлом настоящем и будущем, или Какие ныне времена

Наша компания — это маленький травоядный динозавр. Динозавр не потому, что она большая, нас всего 15 человек, а потому, что компания необычная, взращенная не на чьих-то финансовых вложениях, а на добрых играх со времен «Спектрума» и БК.

И вот мы выросли из коротких штанишек, начали заниматься творческим, интересным делом… и тут встал вопрос бизнеса. Бизнес — это что-то типа мутации, ведь окружающая среда стремительно меняется, и надо под нее подстраиваться, чтобы выживать. Раньше игры становились все более красивыми и дорогими в производстве, но потом появились мобильные телефоны. И оказалось, что игра на тему «отличи грудь силиконовую от настоящей» , сделанная одним третьесортным дизайнером за один день, продается куда лучше, нежели обычная PC-игра, на которую целый коллектив разработчиков потратил 3-4 года. Затем оказалось, что «пипл не играет, а хавает» , выяснилось, что можно сделать крайне плохую игру, но хорошо ее распиарить и продать. В результате российский игрострой, подлаживаясь под окружающую среду, стал мутировать. А его развитие медленно, но верно стало походить на вырождение. Кто бы мог подумать об этом пять лет назад — тогда многим казалось, что российские игры вот-вот будут впереди планеты всей.

Четыре года назад мы доделывали «Космических рейнджеров 2». Надо было двигаться дальше. Продолжать делать снова и снова одну и ту же игру — значит начать вырождаться. Мы, как приличный динозавр, не стали этого делать и пошли на новые поля. У нас был всего один козырь — доброе имя — и мы его использовали, получив достаточное количество времени на создание игры «King’s Bounty. Легенда о рыцаре». Сделали однопользовательскую игру, очень большую, как минимум на 40 часов геймплея, в которой более 500 битв. Да, немного перестарались с размером, но играть интересно, а это главное.

И вот теперь нашему динозавру надо решить, куда податься дальше.

Вариант 1. Можно делать по лицензии всякий трэшак. Вышел российский фильм «Тумба-юмба» с модным актером — и мы быстренько, раз-раз, сделаем по нему игру за шесть месяцев или даже быстрее. Этот вариант хорош тем, что у издателя мы будем на хорошем счету, — знай себе выпускаем по плану сразу две игры в год. Эдакий тираннозавр, который жрет все, что попадется ему на пути.

Вариант 2. Можно делать что-нибудь на мобильниках, казуальные игры, браузерки или на консолях что-то маленькое и симпатичное. Это значит, что надо сократить штат, и тогда наш травоядный динозавр похудеет и начнет летать в любом направлении, как птеродактиль.

Вариант 3. Проще всего ничего не менять и оставаться травоядным динозавром. Тут нет никаких преимуществ. Хотя нет, одно все же есть. Это чувство гордости за проделанную работу. С таким чувством очень приятно делать большие и хорошие игры.

Я вот не способен переварить первый вариант в принципе. Лучше перестать делать игры, чем начать делать трэшак, ведь это откровенное глумление над любимым делом. Да и ребята вокруг тоже с амбициями, все хотят делать шедевры и никак не меньше. Так что этот путь нам заказан. А вот насчет того, чтобы делать что-нибудь более маленькое, это может оказаться хорошим вариантом. Поживем — увидим! Может, нам выпадет шанс снова большой проект делать. Это как наркотик — хочется сделать все больше и лучше, мы ведь не откажемся!

Что на уме?

5%. КРИ 2008. «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» представлена среди игр-номинантов КРИ-2008, в том числе на «Лучшую российскую игру». Объективно конкурентов у нас нет, но раз мы даже с «Космическими рейнджерами» ни разу не удостоились награды, то можно предположить, что это может повториться вновь. Правда, мы сами в Москву не полетим, дорого это — платить 30 000 рублей за один только билет. Так что если будут награды, то получит их за нас фирма «1С». Пожелаю им успеха!

20%. Томительное ожидание. Мы работали 3 года и 6 месяцев. Это большой срок, за который мы смогли увеличить численность населения России на три ребенка. И теперь, когда King’s Bounty сделана, мы, как актеры, отыгравшие свою роль в спектакле, вышли на сцену и ждем реакции зала. Ожидание реакции журналистов и пользователей перед выходом игры всегда так томительно, так хочется, чтобы все купили игру побыстрее и высказались. Зря или нет мы столько лет работали? Ну расскажите, наконец! Побыстрее, пожалуйста!

30%. King’s Bounty: форум, поддержка, патчи. Пока диски печатаются и развозятся по магазинам, журналисты пишут обзоры, нам надо работать и работать. Как играют наши художники — это надо видеть. Они начали ставить эксперименты на игре в самом прямом смысле этого слова. Заключается это в том, что, наделав армию фантомов, они с помощью жертвоприношения приносят их в жертву и увеличивают численность юнитов, с которых эти фантомы были сняты. Ну, или чего стоит лечение ледяного шара и танкование им без потерь основных войск. Все это весело, но в патче подобные тактики желательно балансировать. Плюс надо, конечно, сейчас форум доделать и круто поддержкой заняться, да и иностранцам пора отдавать переведенную версию. То есть у нас как бы затишье перед бурей.

10%. Крестовый поход продолжается! Время стремительно утекает. А ведь мы должны сделать хорошее и интересное продолжение к King’s Bounty, раскрыть весь потенциал игры. Естественно, одного продолжения не хватит, чтобы показать все, на что способна игра, а способна она на очень многое.

Скажу по большому секрету, что в продолжении у нас будет фигурировать женский персонаж. Тогда можно будет выйти замуж. Ага, а если вы выгоните своего мужа, то дети останутся у вас, бывший же супруг заберет 80% ваших денег! Но не волнуйтесь, вы сможете отдать ему детей, и за каждого ребенка он отдаст 20% денег. Если отдать всех четверых детей, то вы останетесь при своих деньгах, но без детей. Вот такая жизненная история намечается.

20%. А мы летим на север. Владивосток (а мы именно там обитаем) — город контрастов. Здесь разбитые дороги и отличные японские машины. Отнюдь не самые высокие зарплаты соседствуют с очень высокими ценами — булка хлеба у нас стоит дороже, чем в Москве. Поэтому мы решили удивить всех и переехать в Москву. Это легко, когда есть $5 млн в кармане. Но если денег не хватает, а в нашем случае немного не хватает, то значит, можно в Китай жить поехать, там цены меньше в несколько раз, климат лучше. Но языка мы не знаем, поэтому пока сомневаемся, хотя китайские друзья нас там ждут с распростертыми объятьями. Еще есть варианты в лице Питера и Калининграда, это у моря, нам привычно, да и до выставок близко ездить. Ну а может, просто офис другой снимем. В общем, как определимся, я сразу напишу, куда мы мигрировали, а пока собираем вещи.

15%. Puzzle Quest. Дома играю в забавную игру, называется Puzzle Quest. Очень уж она на King’s Bounty похожа. Бегаешь по карте, задания выполняешь, замки захватываешь, только вместо сражений юнитов здесь шарики. Желтых шариков три в ряд собрал — получил желтую ману и заклинанием долбанул противника. Я вроде бы искушенный перец, играю лениво и только в хиты, но тут как маленький сижу и играюсь уже неделю. Это потрясающая игра, очень рекомендую всем.

Да, знаю, многие молодые люди хотят делать игры, спрашивают, с чего начать и все такое. Так вот, теперь у вас есть отличный пример. Не нужно нанимать бригаду крутейших художников за баснословные деньги, не надо быть гениальным программистом, можно сделать такую игру с другом, а потом прекрасно ее продать. Хотите получить свой шанс — так вот же он: сядьте и напишите свой Puzzle Quest.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь