09 июня 2008
Обновлено 17.05.2023

Форум разработчиков: герои уникального образа

Форум разработчиков: герои уникального образа - изображение обложка

Некоторые игры строятся исключительно вокруг фигуры главного персонажа — сексапильной красотки, могучего самца-отлета или вовсе какого-нибудь чуда-юда заболотного. Стоит заменить их кем-нибудь менее харизматичным, не попасть в некий идеальный образ, который люди рисуют себе в головах, и игра потеряет львиную долю привлекательности.

Часто случается, что на образ главгероя завязана вся игра целиком. Большой вопрос, стал бы популярным Tomb Raider , не будь его героиней пышногрудая шатенка. Вряд ли игроки позарились бы на какого-нибудь рахитичного мужика, выделывающего акробатические кульбиты. Уж точно пришлось бы добавить кровищи и ослабить лазательно-прыгательную составляющую. Или попробуйте заменить Конана на Гарри Поттера — ясное дело, с тупыми силовыми приемами придется резко завязывать и вводить в игру магическую систему. Не потому, что «Гарри Поттер». Просто он маленький хрупкий очкарик — сам типаж просит чего-то другого.

Иногда визитными карточками становятся не главные герои, а представители каких-нибудь игровых рас, к примеру, скааржи из Unreal или пеленги с малоками в «Космических рейнджерах». Бывает и так, что герои вообще на игровом поле ни разу не появляются — только в заставках и видеороликах. Но попробуйте убрать их, и игроки порвут вас на части. В общем, роль грамотно придуманного и нарисованного персонажа никак нельзя преуменьшать. О том, как рождаются игровые герои, сегодня нам расскажут:

AlexArtistАлександр Язынин , главный художник Katauri Interactive ;

mitsurugiЕвгений Лащев , художник Nival Online ;

А. ШиляевАлександр Шиляев , директор по графике Wargaming.net ;

kotokОльга Котюх , художник по персонажам Targem Games.

Поскольку из представителей «Игромании», участвовавших в беседе, — Владимира Болвина , Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой , — хорошо рисуют только Леша со Светой, роль незначительного персонажа второго уровня досталась понятно кому.

Путь героя

[Игромания]: Какой путь проходят главные герои от начальных набросков до финального образа? Какие из них запомнились вам больше всего?

[AlexArtist]: Дорожка эта может быть очень длинной. Например, от возгласа «давайте сделаем огро-о-омную улитку» до ее эскиза в корзине для мусора. Вот такие моменты и запоминается девелоперам лучше всего. Например, при разработке «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» мы хотели сделать «Большой гриб ярости», но он отправился вслед за той самой улиткой.

В целом же все довольно стандартно. Любой персонаж движется к финальной версии по следующим остановкам: идея — эскиз — утверждение — модель — текстура — анимация — экспорт — тестирование. Главный художник обычно участвует в каждом этапе работы.

Я согласен с тем, что на интересного героя может быть завязана вся игра, в том числе и геймплей. Из старых добрых игр, к созданию которых я не имел никакого отношения, запомнилось немало героев: ежик Соник, Линк из The Legend of Zelda , Дюк Нюкем, Диззи (серия Dizzy , издается с 1986 года) — подумать только, яйцо в боксерских перчатках! С ума можно сойти, что было в голове художника или дизайнера, когда он придумывал такого героя.

Отдельно выделил бы Гайбраша Трипвуда из Monkey Island и главного героя Full Throttle. Прекрасная проработка и стилизация. Кстати, следует различать ситуацию, когда харизматичный персонаж тянет на себе игру и когда герой запоминается только потому, что игра была хороша. Нащупать грань зачастую очень непросто.

[А. Шиляев]: Работа начинается с концепта, который уже должен содержать в себе понятный финальный образ. Если этого нет, при моделировании и текстурировании может возникнуть недопонимание между разными членами команды. Идеальный вариант — если персонажа от начала до конца делает один художник. В этом случае образ может быть передан максимально точно.

Технологическая цепочка изготовления важных игровых персонажей выглядит так:

— по концепту делается модель в трехмерном редакторе;

— модель разворачивается на плоскость;

— создается высополигональная модель, с которой снимается карта нормалей;

— далее на эту модель рисуется диффузная текстура, и затем добавляются все остальные.

Из персонажей лично мне запомнилась раса монстров для одной игры (не скажу какой). Тут важно понять, что любой монстр только нам с вами кажется ужасным. А для себя самого он красавец-мужчина. Чудо-юдо таким уродился, у него все родственники такие, и жена, и дети — все монстры. Он, может, по вечерам в магазин за колбасой ходит, когда все главные герои спят. Всех этих родственников обязательно нужно придумать, если это действительно раса, а не единичный персонаж, даже если в игре вы их никогда не увидите. Видите, насколько глубоко нужно копать, чтобы сделать классного персонажа?

Внешний вид — отдельная тема. Необходимо разработать особенности строения тела. Продумать какие-то необычные свойства и то, как они будут проявляться на модели и в текстуре. Такая интересная и комплексная задача как раз и запоминается больше всего.

Со временем, конечно, многое меняется. Начинаешь обращать внимание на текстурные швы, полигоны… Но если образ попал в точку, никуда он не денется. Даже если рассматривать его придирчивым, профессиональным взглядом. Марио, например, когда-то был кучкой пикселей. Но для нас он все равно остается бешеным водопроводчиком, а не отпечатком спрайта в видеопамяти.

[mitsurugi]: Иногда путь персонажа не имеет никакого отношения к технологиям. Мой любимый персонаж — Принц Персии. Он действительно эволюционировал в каждой части игры — от наивного подростка до реального, серьезного претендента на трон, временами мрачного. Характер его менялся. Причем как внешне, так и внутренне. В итоге принц плавно превратился в ассасина Альтаира. Наблюдать за взрослением было чрезвычайно занятно. Конечно, с каждым новым сиквелом модель и общая картинка на экране менялись. Но значительно глубже менялся характер героя: разработчики сделали практически невозможное.

[Игромания]: А можно поподробней насчет начальной проработки образа. Как это происходит?

[А. Шиляев]: Сначала придумывают образ героя. Все, что пришло разработчикам в голову, записывают в текстовый файл, а к нему прикладывают набор графических примеров. Потом прорабатывается скетч, визуальный набросок персонажа. Ключевые герои могут дорабатываться по несколько раз, пока, по мнению арт-директора и геймдизайнера, не будет найден самый лучший вариант. Хорошо, если в текстовом описании персонажа раскрываются некоторые подробности его жизни: поведение, пристрастия, привычки. На них в игровой модели можно сделать упор, чтобы игрок сразу понял — этот парень крут, не раз попадал в сложные переделки, поэтому у него все лицо в шрамах, а на плече наколот череп с костями.

С одной стороны, проще, когда есть четкое техническое задание. Можно расслабиться и спокойно превращать придуманное другими в красивый, сочный арт. Но если ты видишь героя по-другому и твой вариант кажется тебе интереснее, вполне допустимо поспорить со сценаристом или геймдизайнером, попытаться доказать свою правоту. В конечном счете проект от таких творческих споров только выиграет.

[kotok]: Техническое задание никоим образом не ограничивает фантазию художника. Это, в конце концов, всего лишь текст. И каждый художник, читая написанное, рисует в голове свою собственную картинку. Безусловно, концепт-документ устанавливает некоторые рамки, но простор для творчества все равно остается.

Кстати, совсем без ограничений работать практически невозможно. Они всегда есть. И даже если не заданы напрямую кем-то из разработчиков игры, художник поставит их перед собой сам — будет придумывать историю и образ персонажа самостоятельно. Иначе получится «пойди туда — не знаю куда, найди то — не знаю что».

Персонаж рождается порой из минимального описания характера, намеков на какие-то его поступки, общей картины игрового мира. Нередко приходится делать подборку референсов (рисунков похожего содержания), смотреть, как решили ту или иную проблему другие художники, и только потом начинать творить самому.

[AlexArtist]: Многое зависит от того, для чего вам нужен этот персонаж. Если это главный герой игры, да — понадобится подробное описание его истории, привычек и всего остального. А если это безымянный зомби на втором уровне, хватит и простых набросков. Но даже если персонаж второстепенный, нарисовать его все равно нужно по высшему разряду. Ведь именно из таких мелочей и получается отличная игра.

Художники о личном

[Игромания]: А правда, что персонажей рисуют самые лучшие художники игровых компаний? И не мешают ли работе их личные, субъективные предпочтения?

[kotok]: Да, мнение такое есть, но оно не совсем верное. Тут дело вот в чем. Уровни, их наполнение, различные строения, растительность воспринимаются человеком в качестве фона, по которому перемещаются герои. Персонажи всегда в фокусе внимания, они приковывают взгляд. Ну а больше всего внимания получает, разумеется, главный герой, если он, конечно, виден на экране. Отсюда и начинаются разговоры об иерархии — мол, персонажей делать круто, а все остальное — отстой. Вот только почему-то все забывают, что плохой дизайн локаций, плохие текстуры ландшафта, кривые модельки построек способны убить игру точно так же, как аляповато скроенные персонажи.

Принцип «важно не что ты делаешь, а как» никто не отменял. Художники, отвечающие в нашей команде за внешний вид уровней, выполняют не менее важную и ответственную работу, чем те, кто создает героев и NPC. Вообще, людей, работающих с артом, можно разделить на три категории:

— те, кто мыслит пространством, проектирует его;

— кто мыслит предметно, создает окружение;

— универсалы, у которых неплохо получается и то, и другое.

Первые два типа мышления характерны для архитекторов и дизайнеров. Здесь имеется в виду не то, что прописано в дипломе, а именно предрасположенность. Так, собственно, и распределяются предпочтения. А личные вкусы в работу вмешивать нельзя. Одно дело, когда они совпадают с объектом проектирования, тогда работа пойдет быстрее. А если нет? Будут, к примеру, все персонажи какого-нибудь космосима поголовно рыжими, с веснушками и с травинкой в зубах только потому, что «мне так нравится». Смотреться это будет, по меньшей мере, нелепо. Приходится крепко держать себя в руках.

[А. Шиляев]: Иерархия в художественной части — миф чистой воды, фантазия. Есть классные художники, разрабатывающие замечательных персонажей, а есть классные художники, у которых получаются великолепные модели техники или архитектурных построек. Сделать отличную модель автомобиля или какого-то механизма ничуть не проще, чем рисовать главных героев.

Кому-то больше нравится вникать в анатомическое строение — где какая кость выступает, где мышца бугрится — а кому-то копаться в чертежах, выясняя, какой был рисунок колес на танке в модификации такого-то года. Кому-то нравится фэнтези, кому-то космические саги. Соответственно, интереснее работать в той области, где ориентируешься лучше всего. Художникам-мужчинам, например, почти поголовно нравится делать женских персонажей. А если такой художник еще и поклонник фэнтези, тут просто хлебом не корми, дай эльфиек порисовать.

[AlexArtist]: Высшая ступень профессионализма, на мой взгляд, это мастер на все руки — с идеальным вкусом, отточенным мастерством, богатой фантазией. И при этом он должен быть человеком с неиссякаемым желанием узнавать что-то новое.

[Игромания]: Сказывается ли техника рисования, выбор программ, аппаратное обеспечение на качестве персонажа?

[AlexArtist]: Можно ради эксперимента посадить человека за 486-й компьютер и попросить что-нибудь эдакое в Paint изобразить. А потом сравнить результаты с художником, который работал на современном компьютере с графическим планшетом. Сказать, кто победил? Единственное условие — оба должны уметь рисовать. Иначе результат в принципе непредсказуем.

Чтобы сделать действительно что-то достойное, надо осваивать стандартный набор прикладных программ. Как минимум, Photoshop или Photo-Paint. Обязательно обзавестись графическим планшетом. И много трудиться.

[А. Шиляев]: Для любого цифрового художника программное обеспечение — лишь инструмент. Хорошо рисовать можно хоть углем, хоть красками, хоть «Фотошопом». Многие картины, пользовавшиеся популярностью в интернете, были нарисованы в примитивном Paint. Так что создать запоминающийся художественный образ можно любым инструментом. Вопрос, что удобнее для конкретного человека и какие программы используются (то есть куплены) в компании, где он работает. Maya или 3DS Max, ZBrush или Mudbox, Photoshop или Photo-Paint — в правильных руках итоговый результат по качеству будет совершенно одинаковым.

[kotok]: В какой технике рисовать, каждый выбирает по своему усмотрению. С программами тоже особых проблем не возникает. А вот проблемы с техникой могут сказаться на сроках выполнения. Потом появятся разные «там поторопился, тут не доделал». На выходе и результат вроде бы неплохой, но модель выглядит незавершенной.

Высококлассный художник может использовать разные методы, и неважно, какими путями он идет: рисует на бумаге или планшете, моделирует в Maya или 3DS Max. Важно то, что получается в итоге. Что касается лично меня, то если это быстрый эскиз, я предпочитаю рисовать карандашом — гораздо приятнее ощущать прикосновение грифеля к бумаге, чем водить пластиком по пластику. Если это более детальный рисунок или текстура, выбираю Photoshop — опять же по личным предпочтениям. Для моделирования и детализации применяю Maya и ZBrush. Это, собственно, стандарт де-факто в нашей студии.

Стандартная красота

[Игромания]: У вас нет впечатления, что в последнее время игровые герои «измельчали»? Чуть ли не мода на определенный внешний вид персонажей пошла. Насколько это хорошо и что с этим делать?

[kotok]: Есть такое дело, сейчас многие персонажи смахивают друг на друга. Но это вполне закономерно. Они похожи в той же степени, что и сами игры. И дело вовсе не в том, что идеи витают в воздухе и могут возникать у нескольких людей одновременно. Похожесть персонажей — это нежелание разработчиков особо тратиться на них. Существует уже готовый образ, который успешно продавался, зачем придумывать новый? Это же сроки, деньги…

[AlexArtist]: Зло не в стандартных героях. Если они всем нравятся, почему бы и нет? А если кто-то хочет выделиться, сделать экстравагантное, непохожее на других, и заработать на этом деньги, кто же мешает? Риск — дело благородное, хотя и не всегда выгодное. А мода… она ведь с античных времен еще пошла и до сих пор работает. Правда, в последнее время излишне муссируют отдельные темы, и это начинает раздражать.

[А. Шиляев]: Влияниям моды подвержен не только игропром. Да и «сиквелизация» последнее время все активнее проявляется не только в играх. Вспомните какого-нибудь свежего супергероя голливудского разлива. Не можете? На экране блистает лысиной все тот же Брюс Уиллис, эксплуатируя один и тот же «ореховый» образ.

Тут, в общем-то, все понятно — прогнозировать реакцию зрителей или игроков на сиквел куда проще. Собственно, и сегодня хороших игровых персонажей, может быть, не так уж мало. Просто когда-то игр было поменьше, и заметные фигуры сильнее бросались в глаза, четче отпечатывались в памяти. А сегодня в стремительном ярком потоке все фигуры сливаются в единое безликое цветовое пятно. Вместо подзорной трубы мы теперь смотрим на персонажей в калейдоскоп. Может, потому и не видим ничего путного.

[AlexArtist]: Есть и другая сторона этой проблемы. Рынок завален играми сомнительного качества. Отыскать среди них героев, достойных внимания, очень сложно. Поиски увенчаются успехом, если только у издателя тугой кошелек и он не пожалел денег на рекламу. Вам укажут, на что смотреть, — не пропустите! Все остальные герои идут лесом сквозь дебри странных поделок и героически там теряются. Случайно повстречать действительно ценное так же сложно, как найти крупинку золотого песка на городском пляже. У вас очень мало шансов увидеть персонажа, сделанного с душой.

Принц Персии

[kotok]: Первым персонажем, который произвел на меня сильное впечатление, был герой Prince of Persia. Вроде бы и пикселей в Принце было не так уж много, но как же он запомнился! С точки зрения ученицы начальных классов, мне он казался очень прикольным, харизматичным. Все оценивалось по простому принципу «нравится/не нравится», на каком-то интуитивном уровне.

Сейчас же, рассматривая любого персонажа, я обязательно задаюсь многочисленными «почему?». Почему анатомия именно такая, почему одежда нарисована в такой цветовой гамме, почему анимация рубленая, а не плавная, почему, почему, почему… Зачастую ответы неочевидны. Иногда кажется, что логика хромает на обе ноги. Однако чаще всего такие соображения ошибочны. Например, почему Принц такой чистенький после путешествий в пыльных подземельях, где ему не один десяток раз пришлось проехаться животом по каменным плитам? А вот почему — белым пятном он прекрасно читался на любом фоне, а если учесть, что пикселей на костюмчик ушло крайне мало, становится понятно, что пятна грязи просто превратят принца в бесформенную кашу. С позиции разработчика персонаж, несомненно, видится глубже. Первое впечатление порой меняется, когда задумываешься о деталях. В случае с Принцем впечатление осталось прежним. Все просто и четко. Не убавить, не прибавить.

* * *

А вам, наши дорогие читатели, не надоела эта карусель однотипных героев, которые кочуют из одной игры в другую? У них разные прически, вам иногда позволяют менять им штаны и рубаху, а в особо продвинутых случаях даже рисунок татуировки на загорелом теле. Но, по сути, это одни и те же качок и красотка в разных исполнениях. Что удивительно, разработчики ссылаются на нас — мол, это геймеры требуют от девелоперов именно такие образы. Оказывается, мы сами и виноваты. Но, как поется в детском фильме «Айболит-66», «Нормальные герои всегда идут в обход». То есть талантливые девелоперы, вопреки любым мнениям и желаниям, таки умудряются иногда создавать необычайно харизматичных, но совершенно нестандартных персонажей. Жаль только, что все реже и реже.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь