Форум разработчиков: герои уникального образа 

Форум разработчиков: герои уникального образа 

Игрострой — Форум разработчиков: герои уникального образа 
Иногда кажется, что логика хромает на обе ноги. Однако чаще всего такие соображения ошибочны. Например, почему Принц такой чистенький после путешествий в пыльных подземельях, где ему не один десяток раз пришлось проехаться животом по каменным плитам? А во
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Игрострой
Форум разработчиков: герои уникального образа 

Некоторые игры строятся исключительно вокруг фигуры главного персонажа — сексапильной красотки, могучего самца-отлета или вовсе какого-нибудь чуда-юда заболотного. Стоит заменить их кем-нибудь менее харизматичным, не попасть в некий идеальный образ, который люди рисуют себе в головах, и игра потеряет львиную долю привлекательности.

Часто случается, что на образ главгероя завязана вся игра целиком. Большой вопрос, стал бы популярным Tomb Raider, не будь его героиней пышногрудая шатенка. Вряд ли игроки позарились бы на какого-нибудь рахитичного мужика, выделывающего акробатические кульбиты. Уж точно пришлось бы добавить кровищи и ослабить лазательно-прыгательную составляющую. Или попробуйте заменить Конана на Гарри Поттера — ясное дело, с тупыми силовыми приемами придется резко завязывать и вводить в игру магическую систему. Не потому, что «Гарри Поттер». Просто он маленький хрупкий очкарик — сам типаж просит чего-то другого.

Иногда визитными карточками становятся не главные герои, а представители каких-нибудь игровых рас, к примеру, скааржи из Unreal или пеленги с малоками в «Космических рейнджерах». Бывает и так, что герои вообще на игровом поле ни разу не появляются — только в заставках и видеороликах. Но попробуйте убрать их, и игроки порвут вас на части. В общем, роль грамотно придуманного и нарисованного персонажа никак нельзя преуменьшать. О том, как рождаются игровые герои, сегодня нам расскажут:

AlexArtist — Александр Язынин, главный художник Katauri Interactive;

mitsurugi — Евгений Лащев, художник Nival Online;

А. Шиляев — Александр Шиляев, директор по графике Wargaming.net;

kotok — Ольга Котюх, художник по персонажам Targem Games.

Поскольку из представителей «Игромании», участвовавших в беседе, — Владимира Болвина, Алексея Макаренкова и Светланы Померанцевой, — хорошо рисуют только Леша со Светой, роль незначительного персонажа второго уровня досталась понятно кому.

Путь героя

[Игромания]: Какой путь проходят главные герои от начальных набросков до финального образа? Какие из них запомнились вам больше всего?

[AlexArtist]: Дорожка эта может быть очень длинной. Например, от возгласа «давайте сделаем огро-о-омную улитку» до ее эскиза в корзине для мусора. Вот такие моменты и запоминается девелоперам лучше всего. Например, при разработке «King's Bounty: Легенда о рыцаре» мы хотели сделать «Большой гриб ярости», но он отправился вслед за той самой улиткой.

В целом же все довольно стандартно. Любой персонаж движется к финальной версии по следующим остановкам: идея — эскиз — утверждение — модель — текстура — анимация — экспорт — тестирование. Главный художник обычно участвует в каждом этапе работы.

Я согласен с тем, что на интересного героя может быть завязана вся игра, в том числе и геймплей. Из старых добрых игр, к созданию которых я не имел никакого отношения, запомнилось немало героев: ежик Соник, Линк из The Legend of Zelda, Дюк Нюкем, Диззи (серия Dizzy, издается с 1986 года) — подумать только, яйцо в боксерских перчатках! С ума можно сойти, что было в голове художника или дизайнера, когда он придумывал такого героя.

Отдельно выделил бы Гайбраша Трипвуда из Monkey Island и главного героя Full Throttle. Прекрасная проработка и стилизация. Кстати, следует различать ситуацию, когда харизматичный персонаж тянет на себе игру и когда герой запоминается только потому, что игра была хороша. Нащупать грань зачастую очень непросто.

Эволюция Лары Крофт. Тенденции крайне забавны: грудь увеличивается, талия расширяется, ноги удлиняются, голова уменьшается.

[А. Шиляев]: Работа начинается с концепта, который уже должен содержать в себе понятный финальный образ. Если этого нет, при моделировании и текстурировании может возникнуть недопонимание между разными членами команды. Идеальный вариант — если персонажа от начала до конца делает один художник. В этом случае образ может быть передан максимально точно.

Технологическая цепочка изготовления важных игровых персонажей выглядит так:

— по концепту делается модель в трехмерном редакторе;

— модель разворачивается на плоскость;

— создается высополигональная модель, с которой снимается карта нормалей;

— далее на эту модель рисуется диффузная текстура, и затем добавляются все остальные.

Набросок

Из персонажей лично мне запомнилась раса монстров для одной игры (не скажу какой). Тут важно понять, что любой монстр только нам с вами кажется ужасным. А для себя самого он красавец-мужчина. Чудо-юдо таким уродился, у него все родственники такие, и жена, и дети — все монстры. Он, может, по вечерам в магазин за колбасой ходит, когда все главные герои спят. Всех этих родственников обязательно нужно придумать, если это действительно раса, а не единичный персонаж, даже если в игре вы их никогда не увидите. Видите, насколько глубоко нужно копать, чтобы сделать классного персонажа?

Внешний вид — отдельная тема. Необходимо разработать особенности строения тела. Продумать какие-то необычные свойства и то, как они будут проявляться на модели и в текстуре. Такая интересная и комплексная задача как раз и запоминается больше всего.

Со временем, конечно, многое меняется. Начинаешь обращать внимание на текстурные швы, полигоны... Но если образ попал в точку, никуда он не денется. Даже если рассматривать его придирчивым, профессиональным взглядом. Марио, например, когда-то был кучкой пикселей. Но для нас он все равно остается бешеным водопроводчиком, а не отпечатком спрайта в видеопамяти.

[mitsurugi]: Иногда путь персонажа не имеет никакого отношения к технологиям. Мой любимый персонаж — Принц Персии. Он действительно эволюционировал в каждой части игры — от наивного подростка до реального, серьезного претендента на трон, временами мрачного. Характер его менялся. Причем как внешне, так и внутренне. В итоге принц плавно превратился в ассасина Альтаира. Наблюдать за взрослением было чрезвычайно занятно. Конечно, с каждым новым сиквелом модель и общая картинка на экране менялись. Но значительно глубже менялся характер героя: разработчики сделали практически невозможное.

[Игромания]: А можно поподробней насчет начальной проработки образа. Как это происходит?

[А. Шиляев]: Сначала придумывают образ героя. Все, что пришло разработчикам в голову, записывают в текстовый файл, а к нему прикладывают набор графических примеров. Потом прорабатывается скетч, визуальный набросок персонажа. Ключевые герои могут дорабатываться по несколько раз, пока, по мнению арт-директора и геймдизайнера, не будет найден самый лучший вариант. Хорошо, если в текстовом описании персонажа раскрываются некоторые подробности его жизни: поведение, пристрастия, привычки. На них в игровой модели можно сделать упор, чтобы игрок сразу понял — этот парень крут, не раз попадал в сложные переделки, поэтому у него все лицо в шрамах, а на плече наколот череп с костями.

Текстурная развертка

С одной стороны, проще, когда есть четкое техническое задание. Можно расслабиться и спокойно превращать придуманное другими в красивый, сочный арт. Но если ты видишь героя по-другому и твой вариант кажется тебе интереснее, вполне допустимо поспорить со сценаристом или геймдизайнером, попытаться доказать свою правоту. В конечном счете проект от таких творческих споров только выиграет.

[kotok]: Техническое задание никоим образом не ограничивает фантазию художника. Это, в конце концов, всего лишь текст. И каждый художник, читая написанное, рисует в голове свою собственную картинку. Безусловно, концепт-документ устанавливает некоторые рамки, но простор для творчества все равно остается.

Кстати, совсем без ограничений работать практически невозможно. Они всегда есть. И даже если не заданы напрямую кем-то из разработчиков игры, художник поставит их перед собой сам — будет придумывать историю и образ персонажа самостоятельно. Иначе получится «пойди туда — не знаю куда, найди то — не знаю что».

Персонаж рождается порой из минимального описания характера, намеков на какие-то его поступки, общей картины игрового мира. Нередко приходится делать подборку референсов (рисунков похожего содержания), смотреть, как решили ту или иную проблему другие художники, и только потом начинать творить самому.

[AlexArtist]: Многое зависит от того, для чего вам нужен этот персонаж. Если это главный герой игры, да — понадобится подробное описание его истории, привычек и всего остального. А если это безымянный зомби на втором уровне, хватит и простых набросков. Но даже если персонаж второстепенный, нарисовать его все равно нужно по высшему разряду. Ведь именно из таких мелочей и получается отличная игра.

Художники о личном

[Игромания]: А правда, что персонажей рисуют самые лучшие художники игровых компаний? И не мешают ли работе их личные, субъективные предпочтения?

[kotok]: Да, мнение такое есть, но оно не совсем верное. Тут дело вот в чем. Уровни, их наполнение, различные строения, растительность воспринимаются человеком в качестве фона, по которому перемещаются герои. Персонажи всегда в фокусе внимания, они приковывают взгляд. Ну а больше всего внимания получает, разумеется, главный герой, если он, конечно, виден на экране. Отсюда и начинаются разговоры об иерархии — мол, персонажей делать круто, а все остальное — отстой. Вот только почему-то все забывают, что плохой дизайн локаций, плохие текстуры ландшафта, кривые модельки построек способны убить игру точно так же, как аляповато скроенные персонажи.

Слева каркас. Справа каркас с наложенной текстурой

Принцип «важно не что ты делаешь, а как» никто не отменял. Художники, отвечающие в нашей команде за внешний вид уровней, выполняют не менее важную и ответственную работу, чем те, кто создает героев и NPC. Вообще, людей, работающих с артом, можно разделить на три категории:

— те, кто мыслит пространством, проектирует его;

— кто мыслит предметно, создает окружение;

— универсалы, у которых неплохо получается и то, и другое.

Первые два типа мышления характерны для архитекторов и дизайнеров. Здесь имеется в виду не то, что прописано в дипломе, а именно предрасположенность. Так, собственно, и распределяются предпочтения. А личные вкусы в работу вмешивать нельзя. Одно дело, когда они совпадают с объектом проектирования, тогда работа пойдет быстрее. А если нет? Будут, к примеру, все персонажи какого-нибудь космосима поголовно рыжими, с веснушками и с травинкой в зубах только потому, что «мне так нравится». Смотреться это будет, по меньшей мере, нелепо. Приходится крепко держать себя в руках.

[А. Шиляев]: Иерархия в художественной части — миф чистой воды, фантазия. Есть классные художники, разрабатывающие замечательных персонажей, а есть классные художники, у которых получаются великолепные модели техники или архитектурных построек. Сделать отличную модель автомобиля или какого-то механизма ничуть не проще, чем рисовать главных героев.

Кому-то больше нравится вникать в анатомическое строение — где какая кость выступает, где мышца бугрится — а кому-то копаться в чертежах, выясняя, какой был рисунок колес на танке в модификации такого-то года. Кому-то нравится фэнтези, кому-то космические саги. Соответственно, интереснее работать в той области, где ориентируешься лучше всего. Художникам-мужчинам, например, почти поголовно нравится делать женских персонажей. А если такой художник еще и поклонник фэнтези, тут просто хлебом не корми, дай эльфиек порисовать.

[AlexArtist]: Высшая ступень профессионализма, на мой взгляд, это мастер на все руки — с идеальным вкусом, отточенным мастерством, богатой фантазией. И при этом он должен быть человеком с неиссякаемым желанием узнавать что-то новое.

[Игромания]: Сказывается ли техника рисования, выбор программ, аппаратное обеспечение на качестве персонажа?

Финальная версия

[AlexArtist]: Можно ради эксперимента посадить человека за 486-й компьютер и попросить что-нибудь эдакое в Paint изобразить. А потом сравнить результаты с художником, который работал на современном компьютере с графическим планшетом. Сказать, кто победил? Единственное условие — оба должны уметь рисовать. Иначе результат в принципе непредсказуем.

Чтобы сделать действительно что-то достойное, надо осваивать стандартный набор прикладных программ. Как минимум, Photoshop или Photo-Paint. Обязательно обзавестись графическим планшетом. И много трудиться.

[А. Шиляев]: Для любого цифрового художника программное обеспечение — лишь инструмент. Хорошо рисовать можно хоть углем, хоть красками, хоть «Фотошопом». Многие картины, пользовавшиеся популярностью в интернете, были нарисованы в примитивном Paint. Так что создать запоминающийся художественный образ можно любым инструментом. Вопрос, что удобнее для конкретного человека и какие программы используются (то есть куплены) в компании, где он работает. Maya или 3DS Max, ZBrush или Mudbox, Photoshop или Photo-Paint — в правильных руках итоговый результат по качеству будет совершенно одинаковым.

[kotok]: В какой технике рисовать, каждый выбирает по своему усмотрению. С программами тоже особых проблем не возникает. А вот проблемы с техникой могут сказаться на сроках выполнения. Потом появятся разные «там поторопился, тут не доделал». На выходе и результат вроде бы неплохой, но модель выглядит незавершенной.

Высококлассный художник может использовать разные методы, и неважно, какими путями он идет: рисует на бумаге или планшете, моделирует в Maya или 3DS Max. Важно то, что получается в итоге. Что касается лично меня, то если это быстрый эскиз, я предпочитаю рисовать карандашом — гораздо приятнее ощущать прикосновение грифеля к бумаге, чем водить пластиком по пластику. Если это более детальный рисунок или текстура, выбираю Photoshop — опять же по личным предпочтениям. Для моделирования и детализации применяю Maya и ZBrush. Это, собственно, стандарт де-факто в нашей студии.

Стандартная красота

[Игромания]: У вас нет впечатления, что в последнее время игровые герои «измельчали»? Чуть ли не мода на определенный внешний вид персонажей пошла. Насколько это хорошо и что с этим делать?

[kotok]: Есть такое дело, сейчас многие персонажи смахивают друг на друга. Но это вполне закономерно. Они похожи в той же степени, что и сами игры. И дело вовсе не в том, что идеи витают в воздухе и могут возникать у нескольких людей одновременно. Похожесть персонажей — это нежелание разработчиков особо тратиться на них. Существует уже готовый образ, который успешно продавался, зачем придумывать новый? Это же сроки, деньги...

[AlexArtist]: Зло не в стандартных героях. Если они всем нравятся, почему бы и нет? А если кто-то хочет выделиться, сделать экстравагантное, непохожее на других, и заработать на этом деньги, кто же мешает? Риск — дело благородное, хотя и не всегда выгодное. А мода... она ведь с античных времен еще пошла и до сих пор работает. Правда, в последнее время излишне муссируют отдельные темы, и это начинает раздражать.

[А. Шиляев]: Влияниям моды подвержен не только игропром. Да и «сиквелизация» последнее время все активнее проявляется не только в играх. Вспомните какого-нибудь свежего супергероя голливудского разлива. Не можете? На экране блистает лысиной все тот же Брюс Уиллис, эксплуатируя один и тот же «ореховый» образ.

Тут, в общем-то, все понятно — прогнозировать реакцию зрителей или игроков на сиквел куда проще. Собственно, и сегодня хороших игровых персонажей, может быть, не так уж мало. Просто когда-то игр было поменьше, и заметные фигуры сильнее бросались в глаза, четче отпечатывались в памяти. А сегодня в стремительном ярком потоке все фигуры сливаются в единое безликое цветовое пятно. Вместо подзорной трубы мы теперь смотрим на персонажей в калейдоскоп. Может, потому и не видим ничего путного.

[AlexArtist]: Есть и другая сторона этой проблемы. Рынок завален играми сомнительного качества. Отыскать среди них героев, достойных внимания, очень сложно. Поиски увенчаются успехом, если только у издателя тугой кошелек и он не пожалел денег на рекламу. Вам укажут, на что смотреть, — не пропустите! Все остальные герои идут лесом сквозь дебри странных поделок и героически там теряются. Случайно повстречать действительно ценное так же сложно, как найти крупинку золотого песка на городском пляже. У вас очень мало шансов увидеть персонажа, сделанного с душой.

Начальная стадия создания персонажа — концепт-арт и финальная 3D-модель. В кадре — демон из Heroes of Might and Magic 5.

Принц Персии

[kotok]: Первым персонажем, который произвел на меня сильное впечатление, был герой Prince of Persia. Вроде бы и пикселей в Принце было не так уж много, но как же он запомнился! С точки зрения ученицы начальных классов, мне он казался очень прикольным, харизматичным. Все оценивалось по простому принципу «нравится/не нравится», на каком-то интуитивном уровне.

Сейчас же, рассматривая любого персонажа, я обязательно задаюсь многочисленными «почему?». Почему анатомия именно такая, почему одежда нарисована в такой цветовой гамме, почему анимация рубленая, а не плавная, почему, почему, почему... Зачастую ответы неочевидны. Иногда кажется, что логика хромает на обе ноги. Однако чаще всего такие соображения ошибочны. Например, почему Принц такой чистенький после путешествий в пыльных подземельях, где ему не один десяток раз пришлось проехаться животом по каменным плитам? А вот почему — белым пятном он прекрасно читался на любом фоне, а если учесть, что пикселей на костюмчик ушло крайне мало, становится понятно, что пятна грязи просто превратят принца в бесформенную кашу. С позиции разработчика персонаж, несомненно, видится глубже. Первое впечатление порой меняется, когда задумываешься о деталях. В случае с Принцем впечатление осталось прежним. Все просто и четко. Не убавить, не прибавить.

* * *

А вам, наши дорогие читатели, не надоела эта карусель однотипных героев, которые кочуют из одной игры в другую? У них разные прически, вам иногда позволяют менять им штаны и рубаху, а в особо продвинутых случаях даже рисунок татуировки на загорелом теле. Но, по сути, это одни и те же качок и красотка в разных исполнениях. Что удивительно, разработчики ссылаются на нас — мол, это геймеры требуют от девелоперов именно такие образы. Оказывается, мы сами и виноваты. Но, как поется в детском фильме «Айболит-66», «Нормальные герои всегда идут в обход». То есть талантливые девелоперы, вопреки любым мнениям и желаниям, таки умудряются иногда создавать необычайно харизматичных, но совершенно нестандартных персонажей. Жаль только, что все реже и реже.

Комментарии
Загрузка комментариев