Горячая линия: игрострой 

Горячая линия: игрострой 

Горячая линия — Горячая линия: игрострой 
Горячие ответы на любые игростроевские вопросы
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Горячая линия
Горячая линия: игрострой 

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом dev (в начале сообщения печатаете слово dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 10 центов. Обратите внимание, ответы даются только в журнале.

Поиск «потерянных» текстур с помощью инструмента Eyedropper займет не более одной минуты.

Смоделировал собственную карту для C&C 3: Tiberium Wars и начал ее раскрашивать. Я сделал довольно много: покрыл уровень текстурами, нарисовал дорожки и траву. Но в итоге понадобилась самая первая текстура для покрытия еще одного земельного участка. Запустил инструмент Large Tile, принялся за поиск того самого арта, искал три часа, но так и не нашел нужного. Не могли бы вы помочь мне с этим? Очень хочу доделать уровень, а, кроме вас, обратиться попросту не к кому.

Ваш постоянный читатель и юный модостроитель, Денис Kul1kov.

Плохо искали — точнее, не совсем там, где нужно. Дело в том, что в WorldBuilder встроен чрезвычайно полезный инструмент Eyedropper — по сути, это самая обычная пипетка, на манер той, что есть в «Фотошопе». Проживает она по соседству с инструментом Large Tile на панели в верхней части редактора. Активируете пипетку, щелкаете левой кнопкой мышки по нужной вам текстуре на карте, и указанное вами изображение тут же подгружается в окошко Terrain Material Options.

Удивительно, но вы далеко не первый, кто задает нам этот вопрос: вроде бы пипетка расположена на самом видном месте, вот только замечают ее далеко не все. Возможно, дело в том, что в официальном мануале редактора про этот инструмент ничего почему-то не сказано.

У меня к вам сразу три вопроса:

1. Друзья сказали, что программу Earth Sculptor можно использовать не только для дизайна, но и для генерации трехмерных ландшафтов. Так ли это? И если да, то как проходит процесс создания территорий?

2. Это был вопрос №1, сразу задам еще один. Я пытаюсь экспортировать текстуру ландшафта из Earth Sculptor — выбираю пункт меню Export/Terrain Textures, выкручиваю разрешение картинки на максимум (4096x4096) и жму кнопку экспорта. В результате получаю арт, три четверти которого залиты черным цветом, а одна четвертая представлена той самой текстурой местности. Кто виноват и что делать? Неужто разработчики Earth Sculptor напортачили?

3. Можно ли использовать Earth Sculptor для преобразования черно-белых карт высот в 3D-ландшафт?

Пример природного ландшафта, полученного при помощи инструмента Perlin Noise.

Поскольку вопроса три, то и отвечать будем в три этапа.

1. Тут вы совершенно правы. Earth Sculptor можно использовать в качестве простенького генератора природных ландшафтов. Чтобы сгенерировать новый уровень, проделайте следующие действия. Запустите программу, выберите пункт меню Generate/Perlin Noise, в открывшемся окне, не изменяя никаких параметров, щелкните по кнопке Run. Вы увидите, что высота и очертания местности изменятся.

2. Что касается второго вопроса: тут виноваты только вы сами. Уж простите за грубую откровенность, но внимательнее надо быть. В декабрьском «Игровом редактировании» мы предупреждали, что опция экспорта текстур высокого разрешения доступна только зарегистрированным пользователям, а чтобы пройти регистрацию, необходимо оторвать от сердца и кошелька $49.

Кстати, размер текстур — далеко не единственное ограничение бесплатной версии «Скульптора». Еще вы не сможете создавать карты, размер которых превышает 257x257 тайлов и подключать к утилите более 5 плагинов. Но это все не так уж страшно, для большинства модостроительных нужд хватает и возможностей бесплатной версии утилиты.

3. Можно. Создаете черно-белую карту-растр в любом подручном графическом редакторе (лучше всего это сделать в профессиональном редакторе уровня Adobe Photoshop: там очень много настроек и карта получится детальной), запускаете Earth Sculptor, подгружаете в программу полученное изображение (пункт меню Import/Heightmap image) — и вуаля, заготовка ландшафта сформирована. Правда, доводкой полученного уровня все равно придется заниматься вручную: автоматика, увы, несовершенна, различных мелких багов на карте будет предостаточно.

При создании новых моделек в 3DS Max нередко приходится выделять ребра объекта, расположенные только по горизонтали или вертикали. Друг сказал, что выполнять эту работу вручную вовсе не обязательно: достаточно всего лишь активировать ряд опций в 3DS Max и несколькими щелчками мыши выделить горизонтальные/вертикальные ребра каркаса. Но как это сделать, не объяснил.

Что ж, ваш друг совершенно прав. В 3DS Max на самом деле встроена одна полезная функция, которая позволяет выделять ребра, расположенные по горизонтали или вертикали. Чтобы активировать ее, выберите пункт меню Customize/Preferences, в открывшемся окне загляните во вкладку General и в поле Scene Selection поставьте галочку напротив пункта Auto Window/Crossing by Directional. Вот в общем-то и все. Теперь вы можете спокойно выделять интересующие вас ряды ребер. Когда закончите, не забудьте отключить опцию.

На днях сконструировал несложную модель здания в 3DS Max. Решил было уже вам отослать и в интернете выложить, но столкнулся вот с какой проблемой: я не могу определить число полигонов, из которых состоит здание, а на многих сайтах и форумах в характеристиках модели это обязательно нужно указывать, иначе модераторы не пропустят. Подскажите, пожалуйста, как подсчитать число вершин и полигонов? Думаю, не мне одному было бы интересно получить ответ на этот вопрос.

Запустите 3DS Max и подгрузите в него модель, количество вершин и полигонов которой хотите определить. Выделите и сгруппируйте все примитивы (пункт меню Group/Group). Затем щелкните по модели правой клавишей мышки и в выпадающем меню выберите пункт Object Properties. Откроется окно свойств модели. Если вы внимательно приглядитесь, то увидите, что число вершин и полигонов каркаса указано в полях напротив комментариев Vertices и Faces соответственно.

На днях прочитал вторую игроманскую статью по созданию уровней для C&C 3: Tiberium Wars. Решил добавить на свою карту несколько участков леса. Как вы и написали, я взял инструмент Grove Tool, настроил параметры в окошке Grove Options и... Как только выделил на уровне нужный участок и отпустил левую клавишу мыши, получил несколько десятков каких-то сооружений странной формы, но однозначно не деревьев. Мягко говоря, я удивился. На каком этапе допущена ошибка?

Дело здесь вовсе не в вас, а в невнимательности разработчиков. В самую первую версию редактора WorldBuilder закралась маленькая ошибка, из-за которой любая растительность, помещенная на карту при помощи инструмента Groove Tool, превращалась в здания. Выход из сложившейся ситуации только один — скачать с официального сайта разработчиков последнюю версию редактора, там этот недочет уже ликвидирован. Кстати, можете взять обновленную версию инструментария с нашего ноябрьского DVD, из раздела «Игрострой».

В ранних версиях WorldBuilder инструмент Grove Tool можно было использовать лишь для случайного размещения сооружений, но никак не деревьев или кустов.

Вопрос месяца

В январской «Горячей линии» вы написали о том, как усилить влияние эмоций игроков на ход матчей в FIFA 07. Попробовал сделать все то же самое на примере FIFA 08, но на игре это никак не отразилось. Почему?

«Эмоциональные» футболисты бегают быстрее, бьют дальше и защищают ворота лучше, чем обычные.

Все, о чем мы писали в прошлый раз по поводу FIFA 07, можно проделать и в FIFA 08, но последовательность действий будет отличаться. Для начала вам понадобится новая версия утилиты File Master 2008 (забирайте с нашего DVD, из раздела «Игрострой»). В обновленной версии игры разработчики почему-то решили отказаться от изменений эмоционального состояния футболистов по ходу матчей. Может быть, они посчитали все это малозначимым и лишним.

Напоминаем, что данные об эмоциях хранятся в файле emotion.ini из архива config.dat. Вот только в FIFA 08 в самом конце emotion.ini прописаны следующие строки кода:

HOME_EMOTION = 3

AWAY_EMOTION = 3

Именно они уравнивают соперников в эмоциях. Так что, если хотите, чтобы все остальные правки эмоционального состояния игроков начали работать, нужно либо удалить эти строки, лихо закомментировать (например, поставить в начале два слэша — //).

Теперь несколько слов о тех параметрах, которые нельзя было изменить в FIFA 07, но которые прекрасно модифицируются в FIFA 08. В файле emotion.ini появился параметр OVERRIDE_EMOTIONAL_ENGINE — задайте ему значение 1. Теперь, чтобы футболисты играли крайне эмоционально, достаточно присвоить характеристикам HOME_EMOTION и AWAY_EMOTION значение 6. Игроки тут же начнут суетиться, размахивать руками, удары их станут куда более сильными, в целом игра оживится. Соответственно, если вместо 6 подставить 0, то все будет с точностью наоборот: футболисты превратятся в еле живые развалины, будут передвигаться по полю словно черепахи, попадать по воротам станут очень редко.

Если задать параметрам HOME_EMOTION и AWAY_EMOTION разные значения, то команда, значение у которой будет больше, станет играть на более высоком уровне, чем их соперники. Только следите, чтобы разрыв был не более 1-2, иначе играть будет совсем неинтересно.

Комментарии
Загрузка комментариев