09 июня 2008
Обновлено 17.05.2023

Подвиг шахтера. Red Faction: Guerilla

Подвиг шахтера. Red Faction: Guerilla - изображение обложка

Что? Третья и, кажется, наконец-то удачная попытка внедрить в компьютерные игры полную, бескомпромиссную разрушаемость.

Как? Продираясь через десятки консольных проектов, нетрезвых игровых журналистов и несусветный вой диджея, найти-таки на THQ Gamer’s Day в Сан-Франциско стенд с единственной приличной игрой — Red Faction: Guerilla.

Давайте сразу определимся — на последующих пяти страницах мы очень часто будем употреблять словосочетание «полная разрушаемость». Все эти утомительные попытки дать игроку детскую радость разбора по кирпичу всего, что хочется, мягко говоря, утомили. Massive D (см. Stranglehold и BlackSite: Area 51 ) оказался довольно виртуозным обманом зрения, Crysis позволял забавляться разве что с деревьями и кособокими сельскими шалашами. Спустя годы бесплодных попыток и беспочвенных заявлений мы все еще не можем проломить любую стену, организовав себе таким образом альтернативный проход. Геймдизайнеры валят все на технологии, технологии утверждают, что все давно готово, просто геймдизайнеры не знают, как их использовать. В мире, где есть Crysis и BioShock , все еще существуют непробиваемые деревянные перегородки и кирпичные стены, выдерживающие несколько прямых попаданий из ракетницы.

Пространственная иллюзия

По какому-то вселенскому недоразумению студия Volition и их шутер Red Faction 2001 года выпуска считаются пионерами тотальной разрушаемости в индустрии. Семь лет назад Volition действительно придумали патентованную технологию Geo-Mod (Geometry Modification), благодаря которой вы впервые в истории шутеров от первого лица могли не открывать дверь, а проломить соседнюю с ней стену. Geo-Mod стала одним из самых больших надувательств в истории играющего человечества. В Red Faction вы действительно проделывали дыры в полу, куда проваливались целые машины, ломали перегородки и чувствовали себя довольно свободно. Но это была иллюзия разрушаемости. Весь смысл Geo-Мod заключался в том, что особо мощные виды оружия замещали один объект другим. Фокус в том, что второй объект являлся пустым кубом без границ. То есть вы, фактически, стреляли пространственными дырами — все эти разрушения не имели ничего общего с такими понятиями, как «корректная физика» или «честная модификация окружающего пространства». Именно поэтому Geo-Mod так легко сдался. Очень быстро выяснилось, что в Red Faction присутствуют неразрушаемые стены, якобы сделанные из какого-то особо плотного материала. А также неразрушаемые полы и цельные уровни.

Geo-Mod оказался фикцией, такой изящной подменой понятий, но Volition с тех пор ходят гоголем. И даже сделали совершенно идиотскую вторую часть, где о разрушаемости, правда, напоминали только красиво бьющиеся стекла. С момента выхода сиквела прошло уже шесть лет, Volition c тех пор создали свой персональный GTA -клон Saints Row , и никто от них никаких жанровых свершений, в общем-то, не ожидал.

И тут случился анонс Red Faction: Guerilla , над которым, как выяснилось, Volition в закрытом режиме работают вот уже три года. Два из них полностью ушли на создание настоящей, взаправдашней разрушаемости.

Клочки по закоулочкам

Давайте сразу определимся с главным достоинством Guerilla — здесь можно разнести на составные, физически корректные части любое, повторяю, любое строение. Это записано не со слов очевидцев, не с пресс-релиза и не глядя на скриншоты. Автор этих букв сам, своими руками крушил, ломал и топтал целые промышленные комплексы, и ничего ему за это не было. И, что особенно важно, все это происходит в соответствии с законами физики. То есть, чтобы повалить целое здание, вовсе не обязательно лупить по нему ракетами десять минут подряд. Достаточно обрушить подпорки и повредить несущие конструкции — целый дом с характерным звуком просядет вниз, поднимая в воздух километры пыли.

Наши внимательные читатели, конечно, помнят, что нечто подобное обещается в Mercenaries 2: World in Flames. C одной принципиальной поправкой: в Mercenaries 2 вы не можете зайти в любой подвернувшийся дом, посещать разрешается только сюжетные. Guerilla эту условность игнорирует — вы с легкостью можете находиться внутри дома, когда тот очень некстати начнет падать на бок. Более того, разрушаемость распространяется и на интерьеры: некстати подорванная лестница оставит вас без возможности подняться на второй этаж. А там вполне могут оказаться критические для выполнения миссии объекты. Guerilla вообще не принимает в расчет привычные геймдизайнерские ограничения. Сотрудники Volition пожимают плечами: «То, что вы не смогли выполнить задание, — это ваши проблемы. Игра устроена так, что мы не можем предугадать, что и как сделает игрок. Мы можем только поместить его в ситуацию и дать инструменты для решения задачи. В конце концов, всегда есть другая миссия».

Последнее предложение надо сразу пояснить. Дело в том, что Guerilla — это, во-первых, больше не шутер, а во-вторых, его внутреннее устройство повторяет… GTA. То есть формально мы тут имеем дело с GTA-клоном. Огромные марсианские равнины, десятки заданий, разбросанных по карте, свободное перемещение и, разумеется, транспортные средства. Машины, грузовики и даже подводные лодки, вообще говоря, были еще в первой части. Но Volition просто использовали их в качестве таких интермедий между шутерными забегами.

Здесь все по-другому. Глядя на себя от третьего лица, вы прыгаете в джип, несетесь, поднимая пыль, от одной военной базы к другой, влетаете в здание, пробиваете стену, выпрыгиваете, взрываете машину и заходите в образовавшийся проход. Любимый местный трюк — облепить какое-нибудь авто липучей взрывчаткой, загнать в стену и там детонировать. Такая смена внутреннего устройства на самом деле пошла Guerilla на пользу — из амбициозного шутера новый Red Faction превратился в игровую площадку, правила поведения на которой не знает никто.

Но самым чудесным транспортным средством является — внимание! — гигантский человекоподобный робот. В отличие от большинства других средств перемещения, он не умеет стрелять, зато наделен двумя пудовыми клешнями, которые буквально вырывают куски из любого здания. Ничего подобного в компьютерных играх до сегодняшнего дня попросту не было: вы направляете эту махину на здание и начинаете методично прорубать себе путь насквозь. В стороны летят люди, падают целые лестничные пролеты, ломаются перегородки, туалетные комнаты, офисные столы.

Guerilla — первая в истории человечества компьютерная игра, где вы едва ли не прогрызаете себе дорогу сквозь дом. Надо ли говорить, что в это самое здание потом можно будет зайти: посмотреть, как проседают этажи, как рушится крыша, как нарушен баланс. И застать пару случайных мизансцен: вот кого-то придавило неудачно обвалившимся потолком. Вот на ваших глазах меньшая часть здания завалилась на бок, подорвав припаркованные рядом машины.

Мы прекрасно понимаем, что подобные ситуации тысячу раз приводились на этих страницах, будучи записаны со слов геймдизайнеров, пиар-менеджеров и еще черт знает кого. Но это — чистая правда, опыт, переданный в ощущениях. Мир Red Faction: Guerilla действительно разбирается на составные части, и на сегодняшний день в этом не видно никакого подвоха.

Главный геймдизайнерский вопрос — как контролировать в этих условиях игрока — Volition решили с изящностью того самого человекоподобного робота. Ответ — никак.

Забастовка

Тут очень кстати будет вспомнить про сюжет, потому что он неожиданным образом играет во всей этой истории важную роль. Guerilla является прямым продолжением первой части. Спустя пятьдесят лет после событий Red Faction Earth Defense Force (которые прилетали и спасали всех в конце оригинала) подчинили Марс и ведут себя развязно. Снова попирают права марсианских шахтеров, убили брата главного героя и явно не планируют останавливаться на достигнутом. Так что революционная организация Red Faction снова созывает свой политический кружок — начинается партизанская война (Guerilla в переводе с английского означает «партизан» ).

Этот, мягко говоря, незамысловатый синопсис на самом деле оказывает на всю игру существенное влияние. Учитывая, что новый Red Faction представляет собой открытый для исследования мир, ваша глобальная задача в нем — поднять восстание. Делать это предлагается путем уничтожения средств пропаганды и выполнения миссий. Как только вы понизите уровень контроля EDF в определенном районе, шахтеры тут же возьмутся за оружие и начнут воевать на вашей стороне. В результате происходит вот что: Guerilla превращается в такой симулятор баланса — вы носитесь по карте от одной точки к другой, стараясь поднять общий градус социального недовольства, и в какой-то момент все срабатывает. Шахтеры поднимают свои кирки, хватают автоматы — начинается локальная революция. В условиях, напомним, тотальной разрушаемости. Надо ли говорить, что когда пятьдесят разъяренных шахтеров нападают на хорошо вооруженный блокпост, разнося его по кирпичу, угоняя технику и ломая грузовиком стены, это выглядит более чем убедительно?

Наверное, уместно будет заметить, что единственное неогнестрельное оружие главного героя — вот такенный молот, как будто переехавший сюда из Warhammer 40 000. C его помощью вы крушите стены, ломаете чужие черепа, сносите половину забора. Молот переворачивает машины и вообще по предварительным ощущениям выглядит как наиболее актуальное оружие, которое когда-либо вызывалось на клавиатуре с помощью клавиши «1».

Краткая история разрушаемости

Doom, 1993

Мир шутеров очень неохотно реагировал на внешние раздражители, но DOOM , классическая 2,5D-игра, впервые и навсегда подарил жанру взрывающуюся бочку. С тех пор начиненные чем-то взрывоопасным контейнеры остались в шутерах навсегда. Пришли полигональные персонажи, корректная физика твердых и газообразных тел, деформация, но бочки по-прежнему с нами. См. их, например, в последнем эпизоде Half-Life 2.

Chasm: The Rift, 1997

О том, чтобы научиться отстреливать врагам конечности, мечталось еще со времен DOOM. В Rise of the Triad: Dark War (1994) враги фигурно разлетались на глаза, челюсть и оторванные руки, но это, конечно, была всего лишь анимация. Первыми внутреннего садиста неожиданно выпустили украинцы Action Forms. В Chasm: The Rift врагам благополучно отстреливали руки, ноги и даже голову. Через три года этот прием ляжет в основу Soldier of Fortune.

Red Faction, 2001

История про бунт марсианских шахтеров интриговала сама по себе, но когда выяснилось, что там есть Geo-Mod и разрушаемые стены, Red Faction моментально произвели в культ. Потом, разумеется, выяснилось, что Geo-Mod скорее надувательство, чем правда, но это ничего страшного — Red Faction оказался крепким, компетентным клоном Half-Life. К тому же там так красиво бились окна, что Volition даже придумали специальный тестовый уровень с гигантской стеклянной конструкцией.

Crysis, Massive D, 2007

2007 год должен был стать переломным: полную разрушаемость обещали Crysis и Midway c двумя Massive D-играми ( BlackSite: Area 51 и Stranglehold ). Все оказалось не так просто. В Crysis действительно валились деревья, хлипкие дома и вышки, но какой-нибудь крепкий валун с легкостью выдерживал прямые попадания ракет. Massive D так и вовсе оказался широко разрекламированным надувательством: от домов и колонн просто отлетали трехмерные кирпичики.

* * *

Volition называют свой подход к Guerilla «ситуационным дизайном». Они вроде как просто создают ситуацию, а разбираться с ней предлагается вам. Главная проблема, которая видится нам в данном случае, — это так называемый «синдром Crysis». То есть на одном геймдизайне и технологиях, как выяснилось, невозможно выстроить по-настоящему интересную игру. Нужна режиссура, а по этому поводу нам нечего рассказать.

С другой стороны, там, где Crysis ставил перед вами, как правило, одну задачу — прорваться дальше, Guerilla ставит сразу несколько, причем разных. Например, уничтожить конвой EDF, курсирующий по заданному маршруту. Самый простой способ, конечно, угнать слонообразного робота и растоптать все эти грузовики титановыми ногами. Но можно еще заминировать джип, установить его на маршруте и спрятаться где-нибудь в горах, предварительно пригласив на праздник своих коллег-партизанов.

И вот еще удивительный момент. Volition прямо сейчас заканчивают Saints Row 2 , c которым им явно придется несладко: сиквел в лобовую столкнется с GTA 4 , а такой удар на сегодня не может пережить никто. Проблема Saints Row 2 заключается в том, что это дословная копия первой части, снабженная номинальными изменениями. Так вот, удивительно, что Red Faction: Guerilla, второй продукт Volition, имеет гораздо более внушительный набор контраргументов для Rockstar Games. К сожалению, их реплика прозвучит только в 2009 году. Хочется верить, что ее кто-нибудь услышит.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь