09 июня 2008
Обновлено 17.05.2023

Sublustrum

Sublustrum - изображение обложка

ОБ ИСТОЧНИКАХ ВДОХНОВЕНИЯ Мы изначально создавали проект буквально из «колебаний воздуха»: локации формировались как результат впечатлений от музыки, устройства в игре появлялись из образцов производимых ими звуков.

Хорошо это или плохо, но такова история Sublustrum , во многом она обусловлена тем, что стиль моего музыкального проекта Anthesteria (dark ambient) довольно иллюстративен, и люди часто рассказывали мне о своих видениях при прослушивании музыки. Павел Богданов и Денис Тамбовцев, соучредители нашей студии, смогли воплотить эти видения, создать свой визуальный стиль. Кроме того, еще до образования Phantomery я экспериментировал с аудиовизуальными техниками, и лично для меня создание игры стало совершенно новым этапом этих экспериментов.

О МЕГАЛИТАХ И ИХ СВЯЗИ С ИГРОЙ Несмотря на постоянные упоминания о мегалитах (дольменах), игра не о них, а о путешествии и исследовании. Или даже о памяти и о том, что скрыто за нашим «я», как бы вычурно это ни звучало. Для раскрытия сюжета в нужном ключе нам понадобилась довольно достоверная, при этом необычная и незаезженная теория. В процессе обсуждений я вспомнил о своей поездке к черноморскому побережью, где мне довелось посетить комплексы дольменов и ознакомиться с гипотезами их использования. Меня, как аудиала, больше всего заинтересовал именно инфразвуковой аспект. Предполагается, что дольмены играли роль доисторических сабвуферов-излучателей благодаря строгим закономерностям их конструкции. Внешне они тоже похожи на сабвуферы. Камень, из которого строили дольмены, богат кварцем, который способен при сжатии (например, при сейсмических колебаниях) генерировать электрический ток. Инфразвуковые частоты приблизительно находятся в диапазоне от 7 до 16 герц — соответственно, и эффекты очень разные, все зависит от совпадения с ритмами мозга: от паники до релаксации и глубокого сна. Кстати, считается, что частота 7 герц смертельна для человека.

ОБ ИНФРАЗВУКЕ В SUBLUSTRUM Мы с радостью предоставили бы игрокам возможность напрямую ощутить всю мощь инфразвука, вплоть до летального исхода, но при одном условии: они должны поставить у себя дома сабвуфер с динамиком размером с колесо БЕЛАЗа, поскольку инфразвук подразумевает весьма нехилый диаметр излучателя. Поэтому инфразвук в Sublustrum присутствует как нечто незримое и неосязаемое, подобно радиации.

О ПУТЕШЕСТВИИ В БЕССОЗНАТЕЛЬНОЕ В своих поисках игрок попадет в мир подсознания своего брата-ученого и испытает на себе действие различных «флэшбеков» из его прошлого. Игрок столкнется с визуализированными, детализированными, наполненными светом и звуком проекциями как страхов, так и мечтаний, скрытых желаний и даже, к примеру, архетипов. Мы увидим мир рационального и мир интуитивно-наивного. Эти образы, так или иначе, бросают вызов игроку, провоцируют определенные эмоции и требуют от игрока активных действий. В этом смысле можно воспринимать их как боссов. Или как бесов?

О ТЕОРИЯХ В ОСНОВЕ МОДЕЛИ ПОДСОЗНАНИЯ Речь не идет о какой-то теории в чистом виде, это сплав психологических и психоаналитических направлений с мистицизмом. На геймплей эти идеи влияют лишь косвенно, это дополнительный материал, который игрок может изучить, а может и проигнорировать. Sublustrum — игра разноплановая, есть отдельные элементы хоррора, саспенса, детектива и психоделии — все вместе мы объединяем термином «психологическая адвенчура».

О МУЗЫКАЛЬНЫХ ПАЗЛАХ Музыкальные загадки в Sublustrum встречаются заметно реже, чем обыкновенные. Нашей задачей было не повторять заезженные приемы и максимально дистанцироваться от пазлов в стиле «экзамены в консерватории», так что, думаю, вполне можно обойтись без знаний музыкальной теории и сольфеджио. Более того, в течение всей разработки мы следили за тем, чтобы Sublustrum не стал сложной игрой: у нас нет никаких казуальных мини-игр, пазлы настолько логичны, насколько это вообще возможно в мире, находящемся за гранью бодрствования. Сделать интуитивно понятный и при этом интересный пазл гораздо сложнее, чем создать запутанную, многоступенчатую головоломку.

О ГЛАВНОМ Сюжет первичен. Визуальный стиль первичен. Часы геймплея должны формироваться за счет масштабности мира, а не за счет труднопроходимых квестов и пиксель-хантинга. Не потерять контакт с игроком, не вызвать чувство отторжения из-за искусственных препятствий — это наш принцип и наш идеал.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь