Игра в материале
Seven Kingdoms: Conquest
?Рейтинг
Игромании
?Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Серия: Seven Kingdoms
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (8)
Разработчик: Enlight Software
Издатель: DreamCatcher
Издатель в России: Акелла
Дата выхода: 12 марта 2008
Дата выхода в России: 30 апреля 2008
Seven Kingdoms: Conquest

Seven Kingdoms: Conquest

Вердикт — Seven Kingdoms: Conquest
изначально в игре должно было быть 7 эпох, то есть 7 разных королевств (отсюда и название — Seven Kingdoms). Информация про каждое из семи поколений до сих пор содержится на официальном сайте игры. Но оказалось, что к релизу от игры буквально отреза
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Seven Kingdoms: Conquest

Seven Kingdoms: Conquest — второй за последнее время (наряду с Soldier of Fortune: Payback) триквел, который вышел в тот момент, когда на продолжение уже никто и не надеялся. С Payback все было просто — Activision бросили серию на растерзание своему бюджетному подразделению, поэтому на приличный результат мало кто надеялся. А вот Conquest умеренно интриговала, хотя ее путь к релизу легким не назовешь.

Третью игру Enlight Software взялись разрабатывать вместе с Infinite Interactive (авторы серии Warlords и недавнего Puzzle Quest). И началось: многочисленные переносы сроков (выход планировался еще в 2006-м), смена издателей… На текущий момент Seven Kingdoms: Conquest даже не значится в списке проектов на официальном сайте Infinite Software. Не то чтобы после всех этих измывательств игру можно было списывать в утиль, но кадровые рокировки ей на пользу явно не пошли.

Никуда без демонов

В бой шагают зерг… то есть, извините, демонические ларвы.

Seven Kingdoms всегда брала размахом. Это такая удивительная помесь Civilization, Age of Empires и Warcraft. То есть поначалу кажется, что перед тобой обычная средневзвешенная RTS про людей и демонов, пока дело не доходит до знакомства с экономикой и путешествиями по эпохам (подробнее о механике ниже). В 90-е у Enlight никакого блокбастера не вышло — размах явно был несопоставим с ресурсами. А вот сегодня, когда технологии стали доступней, казалось, самое время закатить масштабную фэнтези-постановку на качественно новом уровне. Увы, опять не получилось.

История тут следующая. За несколько тысяч лет до нашей эры какой-то египетский сморчок захотел (сюрприз!) править миром. И для этих целей он запустил демонов в мир людей. Последние кое-как сжали волю в кулак и дали отпор рогатым тварям. Правда, не навсегда — с тех пор каждую тысячу лет портал между мирами открывается и демоны пытаются поработить двуногих. Беда в том, что последние строки — это не предыстория, это весь сюжет всех Seven Kingdoms. Связной кампании здесь — внимание! — нет. Вернее, соответствующий пункт в главном меню как раз имеется, но за ним скрывается всего лишь набор почти никак не сочлененных друг с другом карт (доступных, кстати, сразу) с куцыми брифингами. То есть это, по сути, те же скирмиш-сражения, только со строго фиксированными условиями победы. Нам разрешается поменять только некоторые параметры: отключить/включить туман войны или установить стартовый капитал. В Conquest нет постановочного геймплея как такового, нам дали лишь механику и набор карт.

К истокам

Seven Kingdoms (1997)

Концепцию Seven Kingdoms придумал Тревор Чан, основатель Enlight Software, в составе которой и были сделаны все три игры серии. Первая часть вышла аж 11 лет назад, в 1997 году.

В то время одна половина стратегов коротала вечера за Command & Conquer или Warcraft, а другая была предана любимой Civilization, и лишь единицам приглянулся сплав из обычного RTS-комбикорма и очень тонкой экономики. Наблюдались проблемы с балансом, графика была никудышная, но признаки чановского гения все-таки прощупывались. Через год вышел аддон, Ancient Adversaries, который на геймплей не повлиял ровным счетом никак. Большинству Seven Kingdoms показалась слишком сложной и некрасивой игрой. Что, в общем, было недалеко от истины.

Seven Kingdoms 2: The Fryhtan Wars (1999)

Самая лучшая игра серии. Ко второй части все утопические задумки Чана наконец заработали как надо. В основном благодаря отличным картам. С технической составляющей (ахиллесова пята Enlight Software) проблем, конечно, было достаточно  — от местного звука уши сворачивались в трубочку, визуальных багов и фатальных ошибок было не перечесть. Да и баланс уверенно сдвинулся в сторону демонов (те самые Fryhtan из подзаголовка).

Но сиквел сделал то, чего не удалось предшественнице: более-менее достучался до народных масс. Конечно, все уже год как без памяти любили StarCraft, а механика Seven Kingdoms по-прежнему отпугивала многих. Но о The Fryhtan Wars сегодня хотя бы сохранилась память за пределами фан-сайтов.

Семь минус два

Местные пейзажи уступают даже Age of Empires 3 2005 года выпуска.

И вот как все это играется. Есть два лагеря — люди и демоны. Люди, в свою очередь, делятся на несколько наций. Отличия несущественны — внешний вид да некоторые юниты. И люди, и их враги могут переходить в новые эпохи, начиная с первой половины бронзового века. Тут же выясняется любопытная деталь: изначально в игре должно было быть 7 эпох, то есть 7 разных королевств (отсюда и название — Seven Kingdoms). Информация про каждое из семи поколений до сих пор содержится на официальном сайте игры. Но оказалось, что к релизу от игры буквально отрезали куски живой плоти. В итоге эпох осталось всего пять (заканчиваются средними веками). То есть в 2000 и 3000 годах поиграть не удастся (вторжение демонов впервые было в 3000 году до н.э. — и значит, повторялось каждое тысячелетие). Все это наводит на мысли о том, что сюжетная кампания тоже изначально планировалась.

Итак, определившись со стороной, вы получаете на руки городской центр. Рядом с ним можно строить по два добывающих строения двух типов (потому что в игре два ресурса — у людей, например, золото и пища). Этого, естественно, недостаточно для полноценного финансирования. По карте также разбросаны деревни, которые по умолчанию нейтральны. Чтобы захватить деревню, нужно отправить туда нескольких послов, а потом заплатить некоторую сумму за проведение дипломатического акта. И вот уже около захваченной деревни можно построить еще шахты и мельницы. Сложность в том, что, помимо денег, захват требует еще и «очков престижа» (также они идут на апгрейды войск), а они выдаются только за уничтожение вражеских воинов.

Местами картинка до боли напоминает Empire Earth 3.

Это переворачивает привычную стратегию с ног на голову: чтобы построить армию, нужны деньги, чтобы заработать деньги, нужны очки престижа, а чтобы накопить очки престижа, нужна армия. Замкнутый круг. Отсидеться за оборонительными башнями, потихоньку собирая огромное войско, не получится. Приходится постоянно навязывать неприятелю небольшие сражения, — и он прекрасно это понимает, поэтому всегда пытается отводить своих юнитов куда-нибудь подальше, тем самым заставляя вас идти на ухищрения. Например, вылавливать редкие отряды противника, которые идут захватывать деревню.

Механика действительно работает как надо, но полностью насладиться ею мешают два аспекта. Во-первых, это уже упомянутое отсутствие кампании. Карт здесь не так уж и много, а одна только мысль о том, что можно было делать, заставив работать на такую формулу сюжет и скрипты, способна вскружить голову. Во-вторых, это вопиющий дисбаланс. В Conquest явный перевес в сторону демонов. У них, как и у людей, два ресурса  (кровь и камень, а очки престижа именуются очками страха). До по-настоящему мощных юнитов демонам предстоит долго развиваться, но фокус в том, что это, в общем-то, не требуется. Базовые воины у них довольно хилые, зато стоят копейки и требуют одну лишь кровь. В итоге, пока человечишки пытаются захватить побольше деревень, демоны, используя только средства от городского центра, уже наступают неслабой армией. Автор этих строк, играя за демонов, не испытывал вообще никаких проблем, при этом пользовался относительно сильными суккубами всего пару раз.

Взятие городского центра происходит по старинке. Это когда дюжина мужиков стоит и тыкает его копьями.

* * *

Впрочем, баланс и отсутствие кампании — не единственные проблемы новых Seven Kingdoms. В технологическом плане им тоже похвастаться особо нечем. Работа художников кое-как вытягивает безнадежно устаревшую картинку (особенно хорошо вышла архитектура демонов), но все же смотреть на Conquest без слез довольно сложно.

В общем, жаль, что все так получилось. Спасение Seven Kingdoms: Conquest — в аддоне. С подправленным балансом, полноценной кампанией и двумя недостающими эпохами. А пока что это потенциально отличная игра, которая пребывает в стадии поздней беты.


Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 7

Графика: 6

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 7

Дождались? Conquest — игра с хорошей механикой, но никудышным ее применением. Почитатели Seven Kingdoms оценят по достоинству, остальным же здесь вряд ли будут рады. Как минимум до выхода дополнения.   

Рейтинг «Мании»: 6,0

«Выше среднего»

Комментарии
Загрузка комментариев