09 июля 2008
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

• • •

Можете ли вы в описании игры указывать страну разработчика и издателя, а также движок, на котором игра сделана? — _Demon, +7-903--32-71_Нынешний мир так сильно глобализирован, что во многих случаях страну происхождения можно указать только очень условно. Ну да, есть российские разработчики, которые почти все делают своими силами (или с привлечением российских же аутсорсеров), есть консервативные студии наподобиеRemedy*, которые очень трепетно относятся к своим проектам и стараются аутсорсить по минимуму. Но если говорить о крупных играх от больших международных издательств, то там задействовано столько людей и компаний из самых разных стран мира, что национальная принадлежность еле прослеживается. Какая-нибудьUbisoftможет быть зарегистрирована во Франции, но ее основные производственные мощности сосредоточены в Канаде (Ubisoft Montreal) и Китае (Ubisoft Shanghai). Ubisoft Montreal, в свою очередь, имеет в штате почти две тысячи сотрудников со всех концов света, и каждый год она набирает все больше и больше. А есть еще аутсорсеры, которых издатели такого калибра используют очень интенсивно, есть производители технологий (например, движокHavok— разработка одноименной ирландской компании, а она, в свою очередь, принадлежит американскойIntel), есть… есть… есть… Если же смотреть на уровне владельцев компаний, то и здесь все переплелось до невозможности: Ubisoft, хоть и зарегистрирована во Франции, но на четверть принадлежит американскойElectronic Arts.

А про движки не имеет смысла писать потому, что их не так много — сейчас все стараются использовать унифицированные решения. Если бы мы указывали движок, то как минимум в пяти случаях из десяти фигурировал бы Unreal Engine 3.0.

• • •

Почему у девушки из Mirror’s Edge на одних скриншотах перчатка на левой, а на других на правой руке? — _Евгений Ончуков, Иркутск, +7-914--08-90_Та же история, что и с Assassin’s Creed: Ubisoft отрезали Альтаиру безымянный палец то на левой, то на правой руке, в зависимости от того, как это лучше на артах смотрелось. Согласитесь, вот эта картинка из Mirror’s Edge смотрелась бы хуже, будь перчатка на правой руке.• • •Каким образом игры появляются в торрентах еще до релиза? Пираты воруют их у разработчиков, взламывая сайт, или сами сотрудники компаний сливают свои игры в Сеть? — _SMS с номера +7-910--09-48_

Сами разработчики редко сливают игры, это скорее исключение из правил. Такое может случиться, если, например, у сотрудника есть зуб на компанию и/или ее руководство. В интернет игры попадают чаще всего на стадии печати и развозки тиража. Когда штампуют сотни тысяч или даже миллионы дисков, а потом развозят их по сотням тысяч магазинов, доступ к игре получают миллионы людей, и среди них обязательно найдется кто-нибудь, кто не удержится и сделает образ игры. В ноябре прошлого года у нас был такой показательный случай: мы получили от Microsoft пресс-версию Gears of War для PC, и наш главный редактор Александр Кузьменко взял ее себе, чтобы отыграть и написать рецензию. Когда у него дошли руки до мультиплеера, оказалось, что сервера пустуют — игра на тот момент еще не вышла, а рецензенты других изданий то ли тестировали сетевую часть в другое время, то ли вообще поленились это сделать. Саша попробовал один раз, другой, потом еще раз, пока, наконец, не наткнулся на какого-то мужика из Британии. Они поиграли в мультиплеере друг против друга, а потом мужик признался, что работает в игровом магазине и тайком взял себе домой одну копию.

• • •

Не понимаю, почему разработчики так тщательно скрывают еще неготовые игры? Боятся, что их идеи «убегут» в другие игры? Секретность такая, будто не игры, а ядерные бомбы разрабатывают. — _Kevin, +7-962--28-85_*

В принципе, да, компании стараются не рассказывать о своих играх раньше времени для того, чтобы конкуренты не успели взять их идеи на вооружение. Но дело не только в этом. Игры — это вообще-то бизнес, и с ними связаны миллиарды формальностей. Например, название игры надо заранее регистрировать как товарный знак, то же самое надо сделать с доменами. И если домены регистрируются в течение пары часов, то регистрация товарного знака может занять много времени. Я не интересовался, как с этим обстоят дела на Западе, но у нас, в России, такая регистрация стоит несколько сотен долларов и занимает до полугода и более.

Что будет, если не сделать этого заранее и если информация об игре (пусть даже только название) просочится за пределы компании? Домены сразу застолбят сквоттеры, и даже с товарным знаком может кто-нибудь подсуетиться. Если у компании есть на руках товарный знак, то домены отсудить еще можно, а если и товарный знак прошляпили, да еще в тех же классах (классы — это перечень разных видов деятельности, он содержит в себе все возможные виды товаров и услуг; владельцем товарного знака, зарегистрированного в одном классе, может быть только одно лицо), то отбить его будет уже почти невозможно — придется выбирать другое название или договариваться с мошенниками.

А «договариваться» влетает в копеечку. Домен youtube.ru , по циркулирующим среди домейнеров слухам, был выкуплен Google у одного российского сквоттера за 35 тыс. евро. Поэтому если вы пробьете через whois любую сколько-нибудь популярную игру, то увидите, что ее название зарегистрировано во всех основных доменных зонах и во всех основных сочетания. Проверьте mirrorsedge.com , mirrorsedge.net , mirrorsedge.org , mirrorsedge.biz , mirrorsedge.info — они все оформлены на Electronic Arts ; mirrorsedge.ru зарегистрирован на EA Russia , а вот mirrorsedge.su они почему-то упустили. Впрочем, это типично для российских издателей: домены по собственным играм они регистрируют как бог на душу положит, но со временем, когда интернет в России наберет силу, это выйдет им боком.

Видите, как все сложно? И это лишь один аспект, юридический.

• • •

Какими тиражами расходятся российские игры? Конечно, речь о лицензии. Судя по тому, как много выходит бездарных игр и сиквелов к ним, делать трэш выгодно. Значит, продажи с избытком перекрывают бюджет игры? — Сергей Предко, sergeypredko@rambler.ru

Одно время так и было — почти любая российская игра продавалась пусть и небольшим, но стабильным тиражом, поэтому о качестве можно было особо не думать. Но теперь ситуация изменилась (см. наш репортаж с КРИ 2008) — продать все что угодно больше не получается. Российские разработчики и издатели говорят о кризисе, многие компании разоряются, но, в конечном счете, это все только к лучшему. Из-за кризиса разработчикам волей-неволей придется подтягивать качество, а в этом им поможет в том числе то обстоятельство, что на рынке труда выбор становится больше: сотрудники закрывшихся компаний пополняют ряды безработных и найти ценные кадры становится проще.

• • •

По-моему, есть некоторое сходство между фильмом «Мгла» и Half-Life. Открытый учеными портал, некоторые монстры… как вы считаете? — _SMS с номера +7-919--25-47_Сходство есть, и оно неслучайное. Фильм снят по мотивам повести Стивена Кинга«Туман»(«Туманом» в русском прокате его не стали называть потому, что уже есть другое кино с таким названием), аValveв книгеHalf-Life 2: Raising the Barпрямо говорят, что завязку Half-Life они взяли именно у Стивена Кинга.• • •Прошел в очередной раз Cаll of Duty 4 и заметил в титрах некоего Билла Мюррея (Bill Murrаy), он капитана Прайса озвучил. Неужели это знаменитый американский актер Билл Мюррей? Или просто совпадение? — _Алибек Берегетов, +7-928--55-13_

Это совсем другой человек, к испытывающему трудности перевода охотнику за привидениями он не имеет никакого отношения. Мюррей из Call of Duty 4 — англичанин, он старше своего американского тезки и однофамильца на девять лет, а чтобы их не путали, в базах данных проходит обычно как Билли Мюррей (Billy Murrаy). В кино снимается с начала 60-х, но никаких крупных ролей у него не было. Игры он тоже раньше не озвучивал, Call of Duty 4 — его первый опыт. Остальные подробности см. на www.billyamurray.com.

• • •

Что за несправедливость? Вы так нахваливали Call of Duty 4 за геймплей, но в итоге поставили 9 баллов, а каким-то шахматам (Chessmaster: Grandmaster Edition, «Игромания» №12’2007) — 10! Я считаю, Call of Duty 4 достоин всех 10 баллов. Объясните, почему так? — _SMS с номера +7-905--52-56_Если через 2000 лет Call of Duty 4 выдержит испытание временем так же, как его выдержали шахматы, тогда мы согласны накинуть еще один балл. А пока пусть довольствуется девятью баллами.• • •На скриншотах в рубрике «Вердикт» у вас всегда английский язык. Неужели вы играете только и исключительно в английские версии? — Егор Вишняков, chos5@rambler.ru*

Да, мы почти всегда играем на английском — игры, как фильмы, лучше оценивать в оригинале. Конечно, если только это не японская игра — потому что японского мы все равно не знаем; и если игра не откуда-нибудь из Польши (Румынии, Венгрии, Турции — любой страны, где нет сильной актерской школы) — потому что польская озвучка наверняка будет не лучше, а то и хуже английской.

На русском мы играем только в тех случаях, когда имеем дело с российским проектом или когда английская версия просто недоступна: например, мирового релиза еще не было, а местный издатель прислал нам только русскую пресс-версию. И еще когда игра сразу поставляется и на русском, и на английском (как Orange Box ). Но в этом случае мы все равно проходим игру на английском, а русскую версию проверяем просто чтобы оценить перевод.

• • •

Видел недавно в South Park серию про Guitar Hero. Не является ли это нарушением авторских прав? — _SMS с номера +7-921--74-62_Нет, конечно. Более того, выпуски проWorld of WarcraftиGuitar Hero* готовились при непосредственном участии разработчиков.

Вообще, удивительно, как сильно удалось замусорить головы людям с этими авторскими правами. Нарушения теперь многим мерещатся на каждом шагу, даже там, где их в принципе быть не может. Если следовать той логике, по которой был задан вопрос, то «Игроманию» можно засудить за любую статью — мы ведь используем графические готовые материалы от издателей, а это тоже вещи копирайченные.

• • •

А выгодно ли писать книги по играм? Просто я решил заняться этим промыслом. — _Павел А., +7-950--91-33_*

Для начала, чтобы быть успешным в каком-то деле, к нему нужно быть неравнодушным, гореть этой работой. Тем более к такому делу, как литература. А если сразу подходить с позиции «промысла», то вряд ли из этого что-то хорошее получится.

Но если этот аргумент недостаточно убедителен, то вот еще один: даже в современной литературе, изобилующей минаевыми и робски, фантасты, по выражению литкритика Виктора Топорова, «обитают в отдельной резервации, имеющей ряд устойчивых признаков лепрозория» (лепрозорий — это изолятор для прокаженных). К ним относятся хуже, чем к прокаженным, и это, в общем-то, вполне заслуженно. А уж те, кто пишет книги по играм, занимают самую низшую ступеньку пищевой пирамиды даже в среде самих фантастов. Что самое интересное, это не сугубо российское, а интернациональное явление: книги какого-нибудь Ричарда Кнаака по Warcraft или Diablo читать точно так же невозможно (мы им обычно ставим один-три балла из пяти, но и то лишь потому, что сейчас вся фантастика такая), как и книги российских авторов.

При всем при этом фантасты прекрасно осознают «уровень» своих произведений и порой даже иронизируют по этому поводу: Илья Новак в собственном ЖЖ однажды назвал серию «Герои уничтоженных империй» , по мотивам которой он написал уже четыре, кажется, книжки, «Героями унавоженных империй».

Оплачивается же этот скорбный труд не то чтобы щедро (традиционно гонорар составляет 15% от выручки; расчет ведется по оптовым ценам), отсюда и такое изобилие фантастики: не качеством, так количеством.

• • •

Хочу делать игры, но не знаю, где взять деньги на создание собственной студии? Брать кредит в банке как-то страшно. — _SMS с номера +7-903--43-82_Как ни странно, этот вопрос задают очень часто. Деньги как раз не проблема — вопрос в том, что вы будете с ними делать? Если такого понимания нет, то никакие деньги не помогут. А когда понимание есть (для этого надо просто начать делать игры и вкладываться в это всей душой), то и вопрос денег решается гораздо проще. Существуют же инвестиционные фонды вроде«Финама», но они все в один голос жалуются, что деньги-то есть, только давать их особенно некому: толковых стартапов очень мало.• • •Как расшифровывается название английского издательства SCi? — _SMS с номера +7-903--43-88_

SCi — сокращение от Sales Curve Interactive , а еще раньше она называлась просто The Sales Curve. Сейчас это одно из двух (наряду с Codemasters ; Eidos можно уже не учитывать, так как она принадлежит SCi) крупных издательств Великобритании, сохранивших относительную независимость. Но, видимо, ненадолго: 35% компании уже принадлежит Warner Bros. Entertainment , а со временем эта цифра, скорее всего, будет только увеличиваться.

• • •

Когда вышли первые две части Guitar Hero? До третьей части я никогда не слышал об этой серии. — Глеб Мыльцев, gmdevil@yandex.ru

Их было даже не две, а три (не считая портативных версий). А не слышали о Guitar Hero вы потому, что раньше эта серия выходила только на консолях. Первая часть (2005) была на PS2, вторая (2006) — на PS2 и Xbox 360, а Guitar Hero Encore: Rocks the 80s (2007), отдельная, не «номерная» часть, — снова только на PS2. Ковровую бомбардировку устроили только с Guitar Hero 3: Legends of Rock (2007) — PS2, PS3, Wii, Xbox 360 и PC.

Значительным культурным феноменом Guitar Hero стал практически сразу же после выхода первой части. Но Россию этот феномен долгое время обходил стороной: игра у нас официально не издавалась, а «серый» импорт был очень скудный ввиду того, что игру брали лишь единичные гики, которые хорошо знали, что это такое, и которым не жалко было заплатить втридорога.

• • •

Я очень люблю игры, хорошо в них разбираюсь, мне нравится следить за игровой индустрией, то есть я с полным правом считаю себя хардкорщиком. Но при этом я заметил за собой одну странность: больше всего времени у меня уходит не на игры, а на фильмы и интернет. Не странно ли? — _SMS с номера +7-901--23-64_Ничуть. На самом деле среднестатистический хардкорный игрок — это не тот, который сутками сидит в World of Warcraft и не пропускает мимо себя ни один крупный релиз, а тот, кто в курсе всех культурных событий. КомпанияNPDдаже публиковала недавно исследование, которое неожиданно выявило, что американские хардкорщики больше всего денег тратят на неигровые развлечения. За последние полгода по крайней мере один фильм на DVD купило 58% из них, 46% купили музыкальный CD и лишь 43% взяли игру для одной из консолей. Хотя, конечно, безоговорочно статистике никогда доверять не стоит: эти 43% могут объясняться тем, что многие просто качают игры из торрентов.• • •А правда ли, что в GTA 4 диджея одной из радиостанций озвучил [известный кутюрье] Карл Лагерфельд? — _SMS с номера +7-909--43-85_

Так разве же это новость. Он еще в Vice City диджеил и отозвался тогда об игре в том духе, ему очень нравятся неполиткорректные диалоги Rockstar , особенно в наше время, когда все стараются быть предельно корректными. В GTA 4 Лагерфельда можно услышать на радиостанции K109.

Сама ситуация, конечно, поразительная. Лагерфельд, человек в возрасте (ему 74 года) и с играми совершенно не ассоциирующийся, сам попросился в GTA на роль диджея виртуальной радиостанции.

• • •

Наткнулся в интернете на картинку из такой вот игры, называется Super Pii Pii Brothers. Она только для Wii, на компьютере ее не будет? — _SMS с номера +7-901--62-01_Это первоапрельский розыгрыш, устроенный сайтомThinkGeek.com*. Но идея, несомненно, беспроигрышная, Nintendo стоит взять ее на вооружение.• • •Что за игра такая — Jet Set Radio? Слышал о ней много хорошего, но, стыдно признаться, до сих пор не знаю, что это такое. — _SMS с номера +7-901--32-62_*

О-о, Jet Set Radio! Это была одна из первых игр про урбанистическую молодежную культуру (в США название немного отличалось — Jet Grind Radio ). Компания роллеров колесила по футуристическому Токио, раскрашивала стены граффити, танцевала под забойную музыку, и все это было так весело и жизнерадостно, как умеют делать лишь единичные команды. В сущности, это пращур Marc Ecko Getting Up: Contents Under Pressure , только «Марк Эко» унылый и мрачный, а Jet Set Radio всем своим видом излучала позитив.

Коммерческого успеха игра, к сожалению, не добилась — ни первая часть (Dreamcast, 2000), ни сиквел Jet Set Radio Future (Xbox, 2002). Но в любом случае — это важное культурное явление, и если серию переиздадут или выпустят на Xbox Live/PSN (а такие слухи есть), то мы настойчиво советуем свести с ней знакомство.

• • •

Я уже устал доказывать другу, что Half-Life это не «Вторая жизнь», а «Полужизнь». Может, вы поможете переубедить этого нуба? — _SMS с номера +7-951--91-71_Вообще-то Half-Life переводится как «Период полураспада», и почему перевод должен быть именно такой, понятно сразу: Гордон Фримен — физик, и он всю свою жизнь имеет дело с реакторами и телепортерами.• • •Где можно достать такую версию Halo 3, как на картинке? Это и есть Halo 3 Legendary Edition? — Влад Ефимов, vlad66694@mail.ruНет, это именные наборы, выпущенные ограниченным тиражом, их рассылали узкому кругу лиц, в том числе журналистам. Внутри сумки — специальная версия Xbox 360, два геймпада, два солдатских пайка, хедсет, «аптечка», карты оплаты для Xbox Live, солдатские жетоны с выгравированным геймертагом (наборы-то именные) и коробка с Halo 3 Legendary Edition (сама игра, два бонус-диска, постер, шлем Мастер Чифа). Купить такой набор в магазине невозможно, разве что наeBayбудет кто-нибудь продавать.• • •Стивен Спилберг теперь вместе с Electronic Arts работает — но в играх-то он разбирается? А то я слабо представляю его за компьютером или с геймпадом в руках… — _SMS с номера +7-903--43-79_

На самом деле Спилберг не первый год работает с играми. Еще в 1997 году он сам предложил концепт Medal of Honor и даже написал сценарий. Игра вышла двумя годами позже на PlayStation, и с тех пор имя Спилберга не раз всплывало в связи с теми или иными проектами. Но в середине прошлого года Спилберг и Electronic Arts решили нарастить сотрудничество, первым результатом этого стала казуалка Boom Blox для Wii. Старший продюсер Boom Blox Амир Рахими в этой связи недавно признался, что он был поражен игровой эрудицией Спилберга. Режиссер свободно говорил об играх, в которые многие из сотрудников EA не играли годами или вообще не играли. Современные проекты вроде Crysis для него тоже отнюдь не пустой звук. Все это очень удивительно, потому что у таких людей, как Спилберг, времени на игры обычно просто нет.

Правила написания писем в «Горячую линию: игры»

Как и куда отправлять вопросы

— По электронной почте, прислав письмо на ящик games@igromania.ru.

— По SMS на номер 1121 с префиксом #games (т.е. в начале сообщения вы должны ввести слово #games и только потом, через пробел, вводить сам вопрос). Стоимость каждого сообщения — 10 центов.

— По обычной почте (адрес см. в начале журнала), сделав на конверте пометку « Горячая линия: игры ».

Что нужно сделать, чтобы на ваш вопрос ответили

— Ответы на вопросы даются только на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.

— SMS принимаются либо на русском (кириллицей), либо на английском языке, но ни в коем случае не транслитом.

— В рубрике «Горячая линия: игры» не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает, как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и так далее.

— Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма. Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику «Горячая линия: игры» в предыдущих номерах журнала — вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.

— Не забывайте подписываться. Вы же хотите, чтобы мы опубликовали ваше имя?

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь