Женская доля

Женская доля

Спецматериалы — Женская доля
многие компании приглашают Бренду читать геймдизайнерам лекции о гендерных различиях. Обычно аудитория состоит на 15% из женщин и на 85% из мужчин. Они все работают над одним и тем же проектом, но у каждого из них есть свое тайное представление, как должн
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Женская доля

Мое детство пришлось на тот светлый момент, когда в российских семьях стали появляться первые компьютеры. В пять лет я еще не умела читать, но уже знала все коды к DOOM, в шесть — успешно гоняла зергов в StarCraft, а когда мне исполнилось семь, брат вынужден был запаролить компьютер. Но проблему это не решило. Угадать пароль (дату рождения брата) не составило труда, и это был первый раз, когда я на личном опыте убедилась в превосходстве женского начала над мужским. Я считала минуты, пока брат наконец убежит на электричку, а школьная учительница плакала, читая в сочинении: «В будущим я хачу делать игры». Мама, как и все мамы, мое увлечение одобряла и старалась посильно его разделять, но в глубине души надеялась, что это все детские забавы и когда-нибудь я возьмусь за ум.

Прошло полтора десятка лет, но за ум я так и не взялась. Школьная учительница качает головой, брат с усмешкой что-то бурчит себе под нос, а мама каждый месяц стойко читает «Игроманию». Между тем предрассудок о том, что игровая индустрия совсем не женское занятие, уже почти изжил себя.

Вряд ли мы откроем Америку, если скажем, что женщины в игровой индустрии были всегда (пусть кто-то сейчас и думает о booth babes и красивых артах с обнаженными девушками). Однако последние несколько лет они стали во всех смыслах заметнее. Маркетологи обращают все большее внимание на женскую аудиторию (посчитайте, сколько выходит новых The Sims и разного рода симуляторов обустройства дома для Wii), женщины создают свои киберспортивные команды (Frag Dolls) и сообщества (www.womeningames.com — слышали о таком?) а главное  — все больше женщин появляется на ответственных постах. Пришло время рассказать о них.

Женщина-продюсер: Джейд Реймонд

Наверное, никто не будет спорить с тем, что самая известная женщина-разработчик нашего времени — это канадка Джейд Реймонд (Jade Raymond), продюсер Assassin’s Creed из Ubisoft Montreal. Злые языки поговаривают, будто в Ubisoft ее взяли исключительно за красивые глазки, но, судя по всему, это на самом деле не так.

Assassin’s Creed без труда взял планку в шесть миллионов копий, но теперь уже непонятно, что оказалось важнее: уровень самой игры или весь тот хайп, что возник вокруг Джейд Реймонд.

Джейд пристрастилась к играм даже раньше, чем к книжкам. Когда Джейд было шесть лет, ее дядя купил компьютер, и с тех пор они с сестрой все школьные каникулы проводили за монитором. Мама относилась к их увлечению серьезно, дядя бесперебойно поставлял новые игры, поэтому вопрос, кем быть дальше, даже не обсуждался. Джейд окончила Университет Макджилл (McGill University) и стала бакалавром технических наук, затем работала программистом в IBM (писала обучающие игры) и консультантом в Microsoft. После была должность программиста в Sony (Jeopardy и Trivial Pursuit) и продюсера в EA (в частности, The Sims Online сделаны именно под руководством Джейд).

Кроме внимания и восхищения, на Джейд обрушилась и волна негатива: глумление форумных троллей, порнографические фотожабы, откровенно оскорбительные комиксы.

Сейчас мисс Реймонд 33 года, она работает продюсером в Ubisoft Montreal и в свободное время посещает телешоу Electric Playground на телеканале G4. То, что Джейд стала лицом Assassin’s Creed, уже сыграло на руку и проекту, и игровой индустрии в целом: об Assassin’s Creed и ее продюсере не написал только ленивый, да и родители, как считается, стали доверчивее относиться к играм, которые рекламируются такой эффектной особой.

А вот довольна ли сама Джейд, пока непонятно. Как и любой продюсер, она работает не покладая рук, но нельзя сказать, чтобы игроки ее очень уж любили. На форумах то и дело проскакивают обвинения в некомпетентности женщин-разработчиков, хотя если кто-то и заслужил такие претензии, то вряд ли Джейд.

Сама Джейд утверждает, что игровой индустрии нужны женщины. Стать разработчицей совсем несложно: достаточно только знать базовые вещи и любить игры. Компании всегда ищут девушек, чтобы хоть как-то разбавить мужские коллективы, поэтому вас примут с распростертыми объятиями.

Помимо игр, у Джейд есть и другие увлечения — она спонсор и активный член некоммерческой канадской организации LOVE (Leave Out ViolencE), помогающей трудным подросткам.

Подруги считают, что Джейд немного чокнута на играх. Сама же она против концепции «на компьютере играют только мальчики», но прекрасно понимает, что никогда не передаст подружкам свою страсть к играм. При этом они неплохо отдыхают вместе, дурачась в какой-нибудь аркаде. Как и многие другие разработчики, Джейд играет во все, во что успевает: Tomb Raider: Legend и родной, юбисофтовский Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter на Xbox 360, всегда носит с собой Nintendo DS с Nintendogs, Animal Crossing или Brain Age. Однако ее самой любимой игрой был и пока остается Resident Evil 4.

Мир в розовом цвете

Примитивные мужчины, вечно непонимающие противоречивую женскую натуру, никогда не заставят играть нас в игры. Нет, не потому, что они не заинтересованы, и не потому, что они не пытаются. Напротив. Они делают успехи. Они уже поняли, что компьютер — слишком сложная штука, чтобы девушке вдруг захотелось на нем поиграть, поэтому ищут более простые подходы. Например, они искренне стараются увлечь нас приставками — всеми этими PS2, PS3, PSP, DS и прочими малопонятными аббревиатурами.

Провалив несколько традиционных рекламных кампаний и так и оставшись с носом, мужчины пошли на хитрость. Они задумали всучить девушкам не конкретную игру с конкретным геймплеем, а саму консоль, решив, что мы, как Джейн Пинкард (кто это такая, см. ниже по тексту), «полюбим ее с первого прикосновения». Признаюсь, они сыграли нечестно: нажали на нашу любовь к бессмысленному шопингу и тяге ко всему яркому и прекрасному. Короче говоря, мужчинам взбрело в голову, что, если игрушка будет розовая, мы клюнем. И мы, как ни стыдно признаваться, клюнули!

Все началось с нежно-розового Game Boy Advance, выпущенного Nintendo в 2004 году ограниченным тиражом. О цветовой находке растрезвонила не только игровая, но еще и модная пресса, мужчины поняли, что у них еще есть шанс, — и понеслось.

В 2005-м появилась кислотно-розовая Nintendo DS Lite, инкрустированная кристаллами Swarovski. Игрушка оказалась запрятана в сияющую броню из 1200 кристаллов, и с ее выходом мир обрел не одну женщину-игрока. Несмотря на то что розово-кристальная Nintendo DS Lite продавалась только в центре Лондона в бутике Multiplazz и стоила 360 фунтов (18 тыс. рублей!), покупателей было хоть отбавляй. Знаете, как ее рекламировали? Совсем не как игровой гаджет! Рекламщики с пеной у рта доказывали женщинам, что новая Pink NDS Lite дополнит ваш очаровательный образ, подойдет к туфелькам, уместится в сумочку и может даже сойти за зеркальце. Уму непостижимо!

Вскоре Sony, окрыленная успехом Nintendo, тоже вступила в розовый клуб: в 2006 году на GDC была анонсирована ярко-розовая PS2. Как и следовало ожидать, ограниченный тираж разлетелся в считанные дни.

Наконец, в 2007 году вышла книга «Руководство по DS-играм для женщин». И что вы думаете? Розовая, чтобы подходить к нашему платью, размером с ладонь, чтобы умещаться в нашей сумочке, толстая (256 страниц), чтобы рассказать нам обо всех играх, в которые играют настоящие принцессы.

Это какая-то экспансия, и мне страшно подумать, что мужчины готовят в 2008 году!

Женщина на игровом телевидении: Морган Уэбб

Морган Уэбб (Morgan Webb) — 29-летняя продюсер телешоу X-Play, выпускающего обзоры компьютерных и видеоигр. В детстве родители запрещали Морган смотреть телевизор, поэтому она коротала время, играя на приставках Atari, Nintendo и SEGA.

Морган Уэбб и ее коллега по шоу X-Play Адам Сесслер.

Тем не менее в игровую индустрию она пришла совершенно случайно. После окончания университета в 2000 году Морган поработала какое-то время администратором сайтов в одной IT-компании, а после краха доткомов перешла на TechTV (телеканал, просуществовавший с 1998 по 2004 гг.), в шоу The Screen Savers. Там у нее начался стремительный карьерный рост, и уже к апрелю 2003-го она оказалась на должности соведущей в шоу X-Play. Слияние с G4 привело к увольнению всего персонала TechTV, но Морган оказалась в числе тех шести ведущих, которым удалось пережить этот болезненный процесс, и она, как ни в чем ни бывало, продолжила вести шоу X-Play.

Морган считает, что ей здорово повезло: «Такое счастье, что мужчины мыслят стереотипами! Моим боссам взбрело в голову, что симпатичная ведущая поднимет рейтинги среди мужской аудитории, и они не поленились найти себе эту симпатичную ведущую. С другой стороны, им не меньше повезло со мной. Я ведь и правда не мыслю своей жизни без игр! А часто компании не важно, разбираешься ты в чем-то или нет, им главное, что у тебя милая мордашка и большая грудь. Когда я выезжаю на Е3, мы всегда делаем прямые включения: я просто вылавливаю разработчика из толпы и заваливаю его вопросами. Не думаю, что с этим справилась бы красивая девочка из модельного агентства!»

Морган не отказывается от фотосессий для мужских журналов, а с 2005 по 2007 год даже вела игровую колонку в американском FHM.

Однако самое сложное в работе — это не выматывающие поездки в разные части света, а простой выход на улицу, поездка в метро или на автобусе. Морган часто жалуется, что ее останавливают, смотрят тоскливыми глазами и спрашивают, неужели она и правда играет в компьютерные игры. «На этой работе мне со многим пришлось смириться. Я привыкла даже к тому, что среди сотни журналистов или разработчиков могу оказаться единственной женщиной, — говорит Морган. — Я настолько привыкла к этому, что уже даже не смущаюсь. Но каждый раз, когда меня останавливают на улице и вот так беспардонно спрашивают о моей жизни, я долго не могу прийти в себя. Друзья, ну я же не заговариваю с первым встречным о его зарплате?! Так почему мне приходится отвечать на ваши дурацкие вопросы?»

Еще одна проблема для женщины на игровом телевидении, которое кишит мужчинами, — это внешний вид. Журналист-мужчина может позволить себе полчаса драться на Wii и затем предстать перед камерой взмокшим и измочаленным, но женщина — никогда. В результате время, которое Адам Сесслер (коллега по X-Play) тестирует новую игру, Морган проводит со стилистом. Поначалу у нее были конфликты с костюмерами: молодые пареньки-менеджеры привозили в студию тонны всякой одежды, но она была то мала, то велика, то слишком вызывающа… В результате Морган отбирала понравившиеся вещи, заявляла, что оденет их все («Но другого цвета!»), и, чтобы не конфликтовать с коллегами, отправлялась в магазин сама. Начальство не раз угрожало, что найдет  на ее должность куда менее требовательного ведущего-парня (благо их пруд пруди), но до сих пор не осмелилось этого сделать.

При всем при этом Морган надеется, что женщины не последуют ее примеру: «Вряд ли мир станет лучше, если молоденькие девочки ринутся покорять виртуальные вселенные. Игры — пустая трата времени. Да, я люблю их, и если вы их любите — ну, карты в руки, играйте. То же самое я могу сказать и о женщинах-разработчиках. Прошли времена, когда девушке было сложно стать программистом или дизайнером. Игроки видят, что в титрах то и дело проскакивают женские имена. Они делают из этого китч и требуют, чтобы женщин в студиях-разработчиках и женских персонажей в играх было больше. Но лично я думаю, что проблема «женщины не играют в игры» и «женщины не разрабатывают игры» раздута просто непомерно. Парни, а вы не думаете, что в мире есть и более серьезные вещи, чем отсутствие женщин в играх?»

В поисках Мисс EverQuest

Издатели и разработчики всеми силами пытаются привлечь девушек в игры. Незадолго до выхода EverQuest 2 Sony Online Entertainment и мужской журнал Stuff организовали квест Looking for Antonia Bayle. Фанаткам игры, похожим на главную героиню Антонию Бэйль, предлагалась выкладывать свои фотографии на официальный сайт EverQuest 2. Роль жюри играла мужская аудитория игры, выбравшая победительницу онлайновым голосованием. В качестве приза мисс Антонии Бэйль достался годовой контракт с SOE на съемки для модельных и игровых журналов.

Конечно, сам факт проведения такого конкурса очень важен. Но много ли вы знаете девушек с шикарной внешностью, которые дни напролет сидят за компьютером? Считаем меня счастливым исключением и признаем: нет. Поверьте моему опыту, нормальные красивые девушки проводят дни в бассейнах, соляриях и салонах красоты (как, впрочем, и настоящие красивые мужчины). В результате кому предлагается присылать свои полуобнаженные фотографии? Брошенным неудачницам, которые грызут ногти и ищут отдохновения в виртуальной жизни? Тетушкам-кому-за-сорок, которые втайне переживают за свой целлюлит и подрастающий животик? Будь я на их месте, я бы вряд ли обратила внимание на игру, которой требуются грудастые 17-летние модели. Мужчины, а вы бы увлеклись игрой, которую рекламирует обнаженный Шварценеггер?

Я преувеличиваю? Ни капли! Я еще спокойно отношусь к прекраснотелым бестиям, прикрытым фиговыми листочками, но иногда и мне становится тоскливо их разглядывать. Не хотите показывать красивых мужчин — фу, ну так уберите хотя бы это безобразие и кончайте уже дразнить домохозяек.

Анна Уэйнскоут, победительница конкурса Looking for Antonia Bayle.

Другие финалистки конкурса Looking for Antonia Bayle тоже были очень даже ничего. Вот это Холли Вебер из Ньюпорта, Калифорния.

Женщина-блогер: Джейн Пинкард

Джейн Пинкард (Jane Pinckard) — разработчик и игровой журналист. Она пишет для многих игровых журналов, ведет свой блог, а за плечами у нее работа в CMP Media (организаторы Game Developers Conference) и выступления на 1UP Show. Так же, как и Морган Уэбб, Джейн никогда не думала связываться с игровой индустрией. Но как-то так получилось, что в 27 лет она купила себе Game Boy (мы, женщины, любительницы непрактичных и порой дорогих покупок). Это была любовь с первого же прикосновения. Джейн играла во все, что попадалось под руку, и не расставалась с консолью ни на минуту. В 2002-м ей захотелось поделиться с миром своим увлечением, и она создала блог Game Girl Advance (www.gamegirladvance.com). Замена «Boy»  на «Girl» была ее ответом разработчикам: «Меня просто возмущало, что в самом названии такой чудной игрушки уже заложена ее принадлежность. Мальчик? Да почему мальчик, если она так нравится мне?!» Уж если разработчики не позаботились о сотнях девушек, полюбивших Game Boy, то кто-то наконец должен это сделать, решила Джейн, и стала писать в блог со скоростью сумасшедшей машинистки. За шесть лет, прошедших с тех пор, Джейн успела стать заметной фигурой в игровой журналистике. Она периодически пишет для журнала GamePro (а в прошлом — и для Xbox Nation, ныне несуществующего), но недавно согласилась присоединиться к одной независимой студии, название которой пока хранит в секрете.

Джейн Пинкард, наряду с Брендой Бретуэйт, самая старшая представительница прекрасного пола в нашей подборке.

Определить, кем лучше быть в игровой индустрии, мужчиной или женщиной, Джейн так и не смогла. С одной стороны, очень приятно, когда конференцию, на которой лениво пасется 3000 мужчин, посещают всего 50 женщин. Каждая из них запоминается, каждую стараются пригласить на мероприятие, ей уступают самое лучшее место, предлагают первой задать вопрос. С другой стороны, каждая из оставшихся 49 женщин (такова уж наша натура!) будет стараться чем-нибудь тебе навредить. Каждая помнит, что когда-то, пусть на заре карьеры, пусть в маленькой компании, она была единственной, и не может простить, когда кто-то оспаривает ее уникальность.

Зато работать в мужском коллективе приятно, хотя иногда случаются казусы. Программисты — грубоватые существа, и, когда они собираются группами, их хлебом не корми, а дай пошутить на тему противоположного пола. Конечно, никто не хочет никого обидеть, однако мужчинам пришлось не раз краснеть в присутствии Джейн.

Кроме того, на женщину в игровой индустрии ложится нешуточная ответственность. Сейчас очень модно делать казуальные игры в расчете на женскую аудиторию, и многие разработчики, не имеющие в своем штате представительниц прекрасного пола, считают своим долгом заручиться поддержкой пары-тройки известных женщин. Твое решение стоит миллионы долларов, а ты сама не знаешь, что нужно привнести в игры, чтобы заставить слабый пол в них играть.  Джейн вообще не любит давать какие-то заявления «от лица играющих женщин».

Единственное, что она готова комментировать всегда, — это привлечение Джейд Реймонд в качестве продюсера Assassin’s Creed: «По-моему, все, что сейчас происходит вокруг Джейд, — это чистой воды фарс. Меня как женщину это коробит, а мужчины этого просто не понимают. Они могут только улыбаться: «Что? Да ну! Да это же всего лишь интернет! Ой, да не бери близко к сердцу!» — и все. Нет, я не могу не признать, что Джейд, вещающая перед камерами о компьютерной игре, — это замечательный ход. Когда родители видят, что о компьютерных играх рассказывает приятная молодая женщина, они так или иначе задумаются: а действительно ли игры так плохи, как мы о них думаем? Ubisoft едва ли могла найти на роль продюсера Assassin’s Creed кого-то лучше, чем Джейд. Она прекрасно держится перед камерой, у нее привлекательная внешность, она, так сказать, обладает эффектом Джулии Робертс — ее хочется слушать, и слушать, и слушать, и слушать. Но у Джейд, у этой милейшей женщины, нет личной жизни! Она изматывается на бесконечных интервью, и ради чего? Ради того, чтобы люди, которые никогда о тебе не слышали, иногда даже и не игроки вовсе, сказали: «Да, вот что бывает, когда становишься знаменитым!» Последнее время я даже не читаю новости о Джейд, чтобы не расстраиваться. А мужчины и правда не понимают, что разыгрывают комедию, оскорбляющую всех женщин. Пожалуйста, если вы женщина и если вы понимаете, о чем я, просто оставьте Джейд в покое».

Женщины боятся делать игры

Совсем недавно, в марте 2008 года, Sony Online Entertainment сделала сенсационное заявление: женщины стремятся делать игры, но слишком запуганы работающими в индустрии мужчинами. В результате SOE организовала обучающую программу G.I.R.L. (Gamers in Real Life), задача которой — вдохновить талантливых женщин и позволить им безболезненно влиться в индустрию. Олицетворением женской части разработчиков стала Шерри Флойд (Sherry Floyd), продюсер MMOG The Agency.

Конечно, SOE взялась за столь масштабный проект не без задней мысли. Проблема в том, что в The Agency половина персонажей — девушки, и разработчики-мужчины просто не справляются со своей работой. Например, художник-мужчина понятия не имеет, во что одевается обычная девушка. Флойд признается, что была просто убита познаниями мужчин о женской одежде. Как-то она спросила своих дизайнеров, сколько видов вырезов они знают. Мужчины смущенно переглянулись, а Флойд начала загибать пальцы: каре, круговой, угловой, лодочкой, А-образный, Т-образный…

Женщина во главе мужской команды: Элспет Тори

Кстати, об Assassin’s Creed. Ubisoft везет на девушек: в то время как Джейд трудится перед камерами, Элспет Тори (Elspeth Tory) руководит целой командой мужчин-аниматоров. Это не первый ее проект: в прошлом Элспет работала над Syberia 2 и Still Life в Microids и над Prince of Persia: The Two Thrones в уже теперь родной Ubisoft Montreal. Будучи девушкой практичной и правильной, Элспет понимала, что разрабатывать компьютерные игры — занятие интересное, но больно непредсказуемое. Она отучилась на бакалавра английской литературы, потом планировала стать правоведом, но в результате поступила на семимесячные курсы компьютерной анимации. Не то чтобы работа разработчика показалась ей вдруг притягательной, но Элспет давно забавлялась с графическим планшетом и решила не зарывать талант в землю. Ну и правильно сделала.

Элспет Тори (Ubisoft)

Сразу после курсов Элспет устроилась работать в Microids. Конечно, можно было стать рекламщиком или пойти в монтажеры, но игры показались Элспет самой стабильной сферой деятельности, да и поиграть она любила. Проработав в Microids три с половиной года, Элспет перешла в Ubisoft (впрочем, через месяц Microids перешла в собственность Ubisoft). Сейчас Элспет работает в игровой индустрии седьмой год и об английской литературе даже не вспоминает.

Элспет признается, что быть женщиной-разработчиком ей немного неуютно: она часто смущается и боится переоценить свои силы.  Например, в Microids она работала главным аниматором, и в Ubisoft ее приглашали именно на эту должность. Однако заявиться в мужской коллектив и сразу начать командовать Элспет показалось странноватым, поэтому она некоторое время работала над Prince of Persia в качестве простого аниматора.

«Самая большая проблема, с которой женщина сталкивается, когда приходит в перенаселенную мужчинами игровую индустрию, — это необходимость доказывать каждому, что ты чего-то да стоишь, — говорит Элспет. — Со временем у меня даже выработался комплекс: где-то в глубине души я знала, что могу выполнить работу, но все равно соглашалась на должность ниже предложенной. Многих это удивляло, но я чувствовала себя так, как будто мне оказано большое доверие и теперь я должна оправдать его. Женщина может перевернуть игровую индустрию, но только после того, как мужчины отметят: «А смотрите-ка, она и правда справляется!» — и позволят ей совершить ее маленькую революцию.

Не могу сказать, чтобы кто-то мешал моему продвижению по карьерной лестнице. Но при этом первые два года ушли на то, чтобы научить мужчин воспринимать меня серьезно. Вдобавок мне постоянно казалось, будто я здесь олицетворяю все женское население земного шара. Если я чего-то не знала, я тут же кидалась это изучать, потому что своим незнанием порочила всех женщин в глазах коллег-мужчин. «Я могу это сделать, я не подведу, я достаточно знаю об этом, я хороший работник, мне можно это доверить, я справлюсь…» — мужчинам нужно твердить об этом постоянно, чтобы до них, наконец, дошло и они решили: «Вот странно, а она, в общем, и не такая уж и дурочка. А кто бы мог подумать! Может, нанять больше женщин?»

Как ни странно, Элспет нетрудно руководить командой из 13 мужчин и одной женщины. Ее аниматоры никогда не возмущались тем, что им приходится работать под начальством слабого пола. Иногда бывает трудно понять друг друга, потому что мужчины и женщины все-таки мыслят немного по-разному, но Элспет говорит, что никогда не ссорится с подчиненными. А вот с мужчинами из других отделов иногда вступает в перепалку. Если разработка в целом идет не так и приходит пора раздачи слонов, каждый старается выгородить свой отдел, и Элспет по возможности защищает своих «мальчиков». Но чем дальше, тем реже это случается: «Индустрия в целом становится взрослее. Я уже не работаю с 22-24-летними парнями, у которых на уме были одни амбиции. Многим за 30, мы взрослые люди, и мысль, что в мире есть и мужчины и женщины, больше не кажется нам диковинной. Сейчас у меня почти нет разногласий с командой Assassin’s Creed, и я больше не чувствую себя белой вороной среди мужчин. Индустрия в целом становится куда дружелюбнее к женщинам. Я скажу больше: сейчас все больше женщин задумываются о стабильном доходе, потому что хотят иметь семью. Игровая индустрия — как раз то, что нужно. Она быстро развивается, здесь интересно работать — я не понимаю, почему женщины сюда не приходят. Может быть, они боятся, что их посчитают не такими, как все? Но здесь уже не смотрят на женщин-разработчиков искоса! Барьеры общения сломаны несколько лет назад, и все, что нужно сделать, чтобы привлечь женщин, — это  показать, что здесь они будут своими».

Только бы ты играла

Проблема современной индустрии в том, что разработчики не знают, какие игры понравятся женщинам. Среди разработчиков слишком мало девушек, и их явно не хватает, чтобы рассказать большим боссам, какими мы хотим видеть игры. В результате несчастные мужчины кидаются в крайности, проводят бестолковые опросы и стараются угодить мифической женщине-игроку, описанной в отчетах и мониторингах.

Но не буду вас томить. Как вы думаете, во что нравится играть женщинам? В аркады? В симуляторы социальной жизни? Как бы не так! В хорроры! Согласно аналитическому агентству Strange Agency, женской аудитории очень важно понимать, ради чего она вообще играет. Игры сами по себе кажутся женщинам пустой тратой времени, и если сюжетная линия запутанна и непонятна, женщина и не подумает в ней разбираться. А survival horror — единственный жанр, где сам процесс прохождения хоть как-то обоснован. Обычно ваш герой спасает кого-то близкого, совершает нечто общественно важное, а это стимулирует женский материнский инстинкт. Сама того не желая, женщина втягивается в игру и не замечает, как проходит один уровень за другим.

Пэрис Хилтон регулярно появляется на публике с приставками в руках, но это всего лишь пиар-акции, за самой Пэрис пристрастия к играм замечено не было.

Если пройтись по форумам, то можно заметить, что среди фанатов Silent Hill очень много девушек. Вот вам и наглядное подтверждение того, что женщинам в целом нравится жанр survival horror.

Женщина-геймдизайнер: Бренда Брэтуэйт

Если кто-то и может говорить от лица всех играющих женщин, то это Бренда Брэтуэйт (Brenda Brathwaite) — дизайнер, журналист, профессор и просто женщина, которая вращается в игровой индустрии без малого 26 лет. Она написала книгу «Значение пола в видеоиграх» (Sex in Video Games), участвовала в разработке Playboy: The Mansion (кстати, совершенно случайно) и сейчас руководит международной группой по исследованию гендерных различий в компьютерных играх (International Game Developers Association’s Sex Special Interest Group). В общем, если кому и есть что рассказать о женщинах в играх, то именно Бренде.

Бренда Брэтуэйт

К играм она пристрастилась, когда ей купили первый конструктор LEGO. Она строила запутанные дома из громадных кубиков и заставляла взрослых гулять внутри. Сейчас Бренда смеется, что это были примитивные формы левел-дизайна, однако именно они положили начало увлечению всей жизни. В 15 лет она уже работала в канадской студии Sir-Tech (Wizardry, Jagged Alliance), причем наняла ее такая же 15-летняя девочка, Линда Сиротек (Linda Sirotek, в замужестве Currie). Старшие братья Линды разработали игру Wizardry, довольно сложную в освоении, и Бренда весь день сидела в офисе и отвечала на звонки игроков, которые спрашивали, как убить зеленого дракона на седьмом уровне или где найти золотой горшок для кузнеца из пятой деревни.

Продолжая работать в Sir-Tech, Бренда поступила в колледж. Зарплаты хватало, чтобы оплачивать обучение, поэтому родители не очень противились ее странному занятию. Но когда Бренда получила высшее образование и объявила, что хочет быть геймдизайнером, в семье крепко задумались. Во-первых, дочка явно занималась чем-то несерьезным. Во-вторых, они просто не знали, что такое геймдизайн. Объяснения не помогли: родители заявили, что геймдизайн — это все равно что программирование и бросать его надо как можно скорее.

Но как ее ни уговаривали взяться за ум, Бренда настояла на своем: она оставалась в Sir-Tech вплоть до 2001 года, пока студия не закрылась, и за это время сменила там все возможные должности. Проблема взаимоотношения полов коснулась Бренды в меньшей степени: во-первых, она работала вместе с подругой детства Линдой, а во-вторых, взрослела вместе со своими коллегами-мужчинами.

Для более-менее хорошо знакомого с играми человека книга Бренды Брэтуэйт Sex in Video Games ничего нового не откроет, но сама инициатива, что называется, похвальная.

После закрытия Sir-Tech Бренда перешла в Atari, затем — в Cyberlore. Сейчас она преподает геймдизайн в Savannah College of Art and Design (США, штат Джорджия) и очень любит рассказывать студентам «про то, как все начиналось». Одна из ее любимых историй посвящена очереди в женском туалете на GDC. Долгое время GDC из женщин посещали только Бренда и Шери Гранер Рэй (Sheri Graner Ray), дизайнер Ultima. На выставке всегда было так много мужчин, что пересекались девушки только в женском туалете, и то нечасто. Когда на конференцию приезжала новая женщина, ее встречали с восторгом, потому что много лет подряд Бренда могла по пальцам пересчитать всех женщин в индустрии. Но в начале 2000-х стали появляться люди, о которых она никогда не слышала. В 2002-2003 годах Бренда листала список приглашенных и понимала, что знакома менее чем с половиной женщин-разработчиц. Но лед, по ощущениям Бренды, тронулся только в 2006-м, когда в женском туалете на GDC образовалась очередь. С этого момента стало понятно: прекрасному полу в игровой индустрии быть!

Бренда никогда не чувствовала ни дискомфорта, ни давления со стороны мужчин. Она всю жизнь работала в мужском коллективе, но однажды ей чуть не пришлось из-за этого уволиться. Тогда Бренда была главным дизайнером Playboy: The Mansion. Она забеременела и уже собиралась уходить в декретный отпуск, как вдруг оказалось, что в компании нет никаких предписаний относительно беременных сотрудниц. Не то чтобы там плохо относились к беременным  женщинам, просто до Бренды в Cyberlore никто не беременел — в компании-то работали одни мужчины (если не учитывать вспомогательный состав, людей, не имевших непосредственное отношение к разработке игр). У них были специальные правила относительно мужчин-отцов, но, когда забеременела главный дизайнер, все ходили как в воду опущенные. В результате директор по персоналу Кларинда Меррипен (Clarinda Merripen) устроила так, чтобы Бренда работала из дома.

С 2005 года Бренда исследует проблему полов в компьютерных играх. Например, ее студенты уже могут опытным путем отличить типичного игрока-мужчину от типичного игрока-женщины. Когда обоим показываешь концепт-арт женского персонажа, первые просят увеличить количество пикселей в области груди, а вторые — уменьшить.

Сейчас особенно популярно создавать игры для женщин, поэтому многие компании приглашают Бренду читать геймдизайнерам лекции о гендерных различиях. Обычно аудитория состоит на 15% из женщин и на 85% из мужчин. Они все работают над одним и тем же проектом, но у каждого из них есть свое тайное представление, как должны выглядеть игры. Задача Бренды — сформировать у всего коллектива правильное понятие о геймдизайне для женщин. Лекция обычно начинается с того, что Бренда показывает концепт-арты очень красивых, накачанных обнаженных парней, которые якобы задействованы в игре. В аудитории неизменно поднимается гвалт: мужчины строят рожи и начинают кривляться: «Какое безобразие! Что вы принесли? Надеемся, это вырежут?» Женщины, напротив, ерзают на стульях и перешептываются: «Наконец-то хоть кому-то пришло в голову сделать настоящую игру для женщин! Давно бы так! И когда она выйдет?»

Женские киберспортивные команды

Мужские киберспортивные команды существуют уже много лет, а вот женские стали появляться только недавно, всего 4-5 лет назад. Самая знаменитая такая команда называется Frag Dolls, она была образована в 2004 году. Это совершенно официальная организация, созданная Ubisoft в поддержку игроков-женщин. Чтобы попасть в команду, нужно обладать презентабельной внешностью и неплохо разбираться в играх. Сначала планировалось, что девушки будут просто посещать выставки, позировать перед камерами и рассказывать, как это прекрасно — играть в компьютерные и видеоигры. Ubisoft хотела всего лишь доказать, что молоденькие веселые девчушки тоже любят игры. Однако люди быстро раскусили, в чем тут дело, и на Frag Dolls посыпались обвинения, что они всего лишь модели, ничего не смыслящие в играх. В итоге Ubisoft пришлось круто поменять политику: теперь девчонки проводят больше времени за компьютерами и поднаторели настолько, что в 2006 году заняли первое место на чемпионате CPL (Cyberathlete Professional League, недавно эта лига закрылась) по Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas.  Впервые женская команда победила на профессиональном чемпионате, и после этого ни у кого больше не возникало сомнений в игровой компетентности Frag Dolls. Сейчас у Frag Dolls три отделения — американское, британское и французское, все они подчиняются Ubisoft.

Американское подразделение Frag Dolls

Вообще-то полноценная команда Frag Dolls состоит из пяти человек, поэтому две вакансии в британском коллективе открыты. Welcome!

А они все идут и идут

Между тем женщин на ответственных постах игровой индустрии становится все больше. Вот лишь самые известные имена: Нур Полони (Nour Polloni), продюсер Alone in the Dark; Рэчел Бернштайн (Rachel Bernstein), продюсер SimCity Societies; Ким Свифт (Kim Swift), дизайнер Portal; Элеонор Бимэн, продюсер The Matrix Online; Эмма Весткотт (Emma Westcott), дизайнер из Университета Ньюпорта; Хелен Кеннеди (Helen Kennedy), лектор Университета Западной Англии (University of the West of England).

Та-дам! — это был гимн женскому началу. 8 марта давно прошло, однако нечестно восхищаться женщиной только раз в году. Впрочем, и вы, мужчины, тоже по-своему неплохи. В конце концов, игровая индустрия становится дружелюбней к женщинам: нас уже считают «своими», приглашают на ответственные посты, ценят, уважают и ждут новых идей.

Школьниц учат разбираться в играх

В 2005 году британское правительство спохватилось, что в английской IT-индустрии слишком мало женщин. Согласно правительственным заявлениям, это плохо сказывается на развитии отрасли, общей работоспособности мужчин и разнообразии компьютерной продукции. В результате британское Министерство образования не нашло ничего лучше, кроме как выделить 8,4 млн фунтов (порядка 420 млн рублей) на создание игровых клубов для школьниц. В рамках правительственной образовательной программы девочек 10-14 лет будут приглашать в компьютерные кружки, где научат разбираться в играх. Британское правительство считает, что такие меры повлияют на выбор профессии и существенно улучшат положение дел в индустрии. Ждать первых результатов осталось всего несколько лет, так что посмотрим.

Женские онлайновые ресурсы

Рассказывая о женщинах в играх, нельзя не упомянуть еще две официальные организации — Women in Games и Women Gamers.

Women in Games — это научная конференция, проводимая ежегодно в одном из игровых колледжей (в этом году она пройдет в Англии, в Университете Уорвика (Warwick University), при поддержке Microsoft и Rare). Цель Women in Games  — оказывать посильную помощь женщинам, работающим в индустрии, донести до игровой общественности пожелания игроков-женщин и обеспечить всех желающих релевантной информацией об играющих женщинах. Подробности можно узнать на сайте www.womeningames.com.

Похожие цели преследует и Women Gamers. Эта сайт (www.womengamers.com), где ежедневно появляются десятки статей, вакансий и игр, адресованных именно женщинам. Сайт был создан в 1999 году и за это время помог обрести себя сотням играющих женщин. Еще одна причина его популярности — тонны сувениров с символикой Women Gamers: «Because we DO play» («Потому что мы и правда играем»). Купить можно почти любую вещь, начиная с ползунков, кружек и трусиков-бикини и заканчивая футболками, куртками и попонами для домашних животных.

Магазин организации Women Gamers (www.cafepress.com/womengamers) предлагает внушительный выбор игровой амуниции (на этой картинке далеко не все): женской, мужской, детской и даже собачьей одежды, печатной продукции и сувениров.

Комментарии
Загрузка комментариев