09 июля 2008
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игрострой

Горячая линия: игрострой - изображение обложка

24 часа в сутки вопросы по созданию, модифицированию и вскрытию игр принимаются на адрес gamedev@igromania.ru и по SMS на короткий номер 1121 с префиксом #dev (в начале сообщения печатаете слово #dev, а затем, через пробел, сам вопрос). Стоимость каждого SMS — 3 рубля. Обратите внимание, ответы на вопросы даются только в журнале.

Черный пиар

Насколько для разработчиков и издателей игр важно, чтобы их играм ставили хорошие оценки? А то я много слышал и читал о том, что оценка в журнале не так уж важна — достаточно частого упоминания. — Георгий Салкин (г. Волоколамск)

Приблизительно два-три года назад в среде отечественных издателей действительно было широко распространено мнение, что неважно, какую оценку ставит профильная пресса, лишь бы писала. Возникло такое представление неспроста, как раз тогда во Франции и США вышло несколько популярных книг о методах черного пиара, авторы которых утверждали, что для раскрутки любого товара совершенно неважно, что о нем пишут или снимают, важно лишь, чтобы это делали.

Отчасти утверждение оказалось верным. Если об очень плохой игре вышло много публикаций, то ее будут раскупать значительно шустрее, чем такую же кошмарную игру, о которой вообще никто ничего не сказал. Вот только связка «много публикаций/отличные оценки/хорошая игра» работает во сто крат лучше. Поэтому тактика пиар-отделов издательских компаний сейчас прослеживается довольно четко. Они пристально следят, как и что пишут об их потенциальных хитах. Если вдруг журналисты допустят какие-то грубые ошибки или начнут незаслуженно (или вполне заслуженно) ругать игру, до дело может дойти до крупного скандала (были уже случаи).

А вот всякий трэш стараются просто побольше засветить, причем в основном на стадии, далекой от бета-тестирования, когда редакторов и журналистов еще можно обмануть фейковыми скриншотами, сочными артами и прочими хитростями, которыми профессиональные издатели владеют в совершенстве. Когда же дело доходит до релиза, то на оценки, выставляемые трэшу, внимания обращают значительно меньше — и так понятно, что игра плохая.

Полигонов много не бывает

В игростроевских статьях и уроках вы постоянно используете термины «лоуполи» (low-poly), «хайполи» (hi-poly), «HD-конструкция». В чем разница между ними? Вот взять, к примеру, Unreal Tournament 3 или Gears of War, там же очень высокополигональные модельки персонажей, а вы совсем недавно рассказывали, что их зачем-то адаптировали, уменьшали число полигонов. В чем дело?

Для начала давайте разберемся в терминологии. Hi-poly (хай-поли) — высокополигональные модели, обычно состоят из нескольких миллионов треугольников. Собственно, это 3D-объекты, созданные в 3DS Max , ZBrush или еще каком-нибудь трехмерном моделлере. Чисто теоретически их можно поместить прямо в игру (движок это обычно позволяет сделать), вот только сразу начнутся проблемы с производительностью. Десяток подобных персонажей на экране вгонит в ступор даже самую производительную hi-end-систему.

Именно поэтому практически все 3D-объекты адаптируют: уменьшают число полигонов, чтобы внешне моделька выглядела почти так же, как высокополигональная, но при этом треугольников содержала в несколько раз меньше. Делается это обычно вручную. Полигоны изымаются из тех участков модели, где недостача заметна менее всего. Если речь идет о гуманоидных героях (похожих на людей), то чаще всего стесывают лишние полигоны со спины, живота, внутренней и задней поверхностей бедер, с ягодиц, наконец. Те части тела, которые всегда на виду (лицо, грудь, плечи), стараются оставлять максимально детализированными.

На этом работа не заканчивается. Чтобы моделька выглядела как можно красивее, для нее делают специальную текстуру с картой освещения. Текстура делается на основе высокополигональной модели, на этой же стадии строится карта высот, задаются шероховатости, тени и прочие мелочи. После этого тщательно проработанная шкурка натягивается на обработанный низкополигональный каркас. Создается впечатление, что в модели очень много полигонов, хотя на самом деле она довольно угловатая, просто за текстурой этого не видно.

Разумеется, прогресс не стоит на месте. Сейчас в большинстве экшенов модельки содержат несколько десятков тысяч полигонов: еще года три назад такие каркасы называли hi-poly, но сейчас их выделили в отдельную категорию middle-poly — это своеобразная золотая середина между высоко и малополигональными моделями. Если вы сравните исходные 3D-модели из Half-Life 2 , Crysis или Unreal Tournament 3 (те, что сделаны в 3DS Max) с теми, что бегают в игре, то разница будет не такой уж большой. Думается, что лет так через пять-шесть, когда мощность компьютеров подрастет, обработку моделей вообще не будут проводить. Но пока hi-poly используется только в анимационном кино и при создании заставочных роликов.

Что касается HD-геометрии , то это всего лишь трехмерные конструкции, состоящие из миллиарда и более полигонов. В современных играх они практически не применяются, ну разве что в роликах на движке игры, которые показываются между миссиями, да и то нечасто.

Инструментальная обитель

Постоянно читаю «Игрострой», с нетерпением жду каждого выпуска. Но у меня довольно толстый интернет-канал, я бы мог сам скачивать большие редакторы, ведь журнал выходит с некоторым запозданием, а я хочу получать все утилиты непосредственно после их выхода. Подскажите, есть ли какой-то сайт, где ссылки на самые значимые редакторы появляются сразу?

Да, такой сайт есть. Точнее, не сайт, а раздел на огромном портале 3DGamers.com. Прямая ссылка — http://filelist.filefront.com/LatestTools. Здесь многие редакторы к большим играм появляются зачастую чаще, чем на официальных сайтах игр (там разработчики инструментарий иногда вообще не выкладывают). Жаль только, что утилит для игр второго порядка здесь не найти, их приходится собирать по фанатским форумам и блогам.

Портализация Half-Life 2

Я фанат Portal, прошел его раз десять, наверное. Но жутко огорчает, что в игре нет мультиплеера. А ведь он мог быть просто гениальным. Только представьте — десятки геймеров носятся друг от друга (и друг за другом) через порталы. Всего-то и нужно — добавить оружие (стволы вполне можно взять из Half-Life 2 или Counter-Strike). Скажите, а нельзя ли как-нибудь самому скрестить Portal и другие игры Valve? Я бы непременно этим занялся, но не знаю, с чего начать. Кстати, необязательно ведь делать мультиплеер, порталомет можно добавить в сингл других игр. — Георгий Нестеров (г. Москва)

У всех игр на движке Source есть одна особенность — их удивительная взаимозаменяемость. Из одной игры в другую можно переносить модели персонажей, оружие, звуки и наборы характеристик (группы скриптов). При этом зачастую даже не нужно проводить какое-то переконвертирование, достаточно просто скопировать нужный участок кода — и функция из одной игры появляется в другой.

Вот только с Portal подобные фокусы получаются почему-то хуже всего. Видимо, разработчики сильно модифицировали код движка. В результате добавить в игру оружие откуда-нибудь из Half-Life 2 не получится (можно только озвучку перекинуть). Зато в интернете очень много советов, как добавить возможность создания порталов в любой игре на Source. Мы проверили несколько таких рекомендаций, но ни одна из них, увы, не привела к желаемому результату. Судя по всему, проблема в регулярных обновлениях Steam. Поэтому нам пришлось разработать собственную методику портализации.

Итак, чтобы добавить порталы в, допустим, Half-Life 2: Episode One, вам нужно проделать следующее. Установите программу GCFScape , с помощью которой можно редактировать практически весь контент игр на движке Source (мы неоднократно выкладывали ее на нашем DVD). Сделайте резервную копию Portal (проживает в папке Steam\steamapps\(your_username)\portal ). Зайдите в папку Steam\steamapps — перед вами появится множество GCF-файлов. При помощи GCFScape откройте файл half-life 2 content.gcf. В длинном списке справа кликните по иконке HL2 — появится длинный список параметров. Правой кнопкой мышки кликните на пункт Maps и выберите опцию Extract. Укажите следующий пункт для распаковки файлов: Steam\steamapps\the_great_bundini\portal\portal.

Аналогичные действия необходимо проделать и с папкой Scenes.

Теперь запустите Portal и в консоли (активируется клавишей «~» — тильда) вбейте команду maps — появится длинный список доступных карт. Среди них будет множество уровней из Half-Life 2. Вбейте команду map полное название карты , скажем map d3_canals_03. Когда уровень подгрузится, наберите в консоли sv_cheats 1 (активируются все чит-коды). Чтобы получить все оружие, активируйте код impulse 101 , а для активации портальной пушки — upgrade_portalgun.

Все, можно спокойно играть с порталометом на карте от HL2. Если решите погонять с приятелями по сети, то описанные выше изменения необходимо проделать на всех компьютерах.

По остаточному принципу

Насколько ответственно разработчики относятся к созданию инструментария для игры? А то к некоторым играм редакторы выходят просто отличные, а к некоторым уж лучше бы и вовсе не выходили. — Nightman(47)z

На этот вопрос мы попросили ответить самих разработчиков. Своими соображениями поделились Федор Мукин (Feodor), геймдизанер Wargaming.net , и Алексей Медведев (Rudybear), один из основателей Revolt Games , ныне работающий в Crytek.

[Feodor]: К сожалению, девелоперы в основной своей массе крайне безответственно относятся к инструментарию. Считается, что всякие там редакторы и конвертеры в общем-то полезная штука, но отнимают очень-очень много сил. Большинство разработчиков считает, что лучше эти силы потратить на игру. Доходит до того, что даже некоторые коммерческие движки выпускают и продают с невменяемыми редакторами.

А сделать хороший игровой редактор, чтобы не только разработчик спасибо сказал, но и игроки без труда разобрались, — это еще сложнее. Об этом вообще мало кто думает. По моему личному мнению, следовало бы начинать с редакторов, чтобы любой художник мог загрузить и сделать все, что ему хочется, без помощи программистов. Однако есть кое-какие объективные причины. Игры стремительно развиваются. Движок приходится постоянно переделывать, до редактора часто руки уже не доходят.

[Rudybear]: За всех не отвечу, но мы в Crytek относимся к инструментарию очень ответственно. Можете убедиться в этом сами: как раз недавно мы выпустили Mod SDK для Crysis , там все очень понятно и логично.

Поскольку мы тут в игрострой-цеху отслеживаем практически все выходящие редакторы и утилиты для модификации игр, добавим пару слов от себя. Качественный инструментарий появляется обычно через некоторое время после выхода игры, когда разработчики прицельно делают утилиты для простых смертных и задумываются об эргономике и функциональности. Если же вместе с игрой поставляется набор утилит, в которых работали сами девелоперы, то простому смертному разобраться в них обычно очень сложно. Для создания даже простейшего уровня к какой-нибудь стратегии зачастую приходится осваивать программирование и трехмерное моделирование. Для разработчиков-то это совершенно нормально — у них нужный специалист всегда под рукой. А что делать игрокам?

Гонка онлайновых вооружений

Скажите, а что вообще сейчас происходит в России с онлайновыми играми? У меня уже глаза разбегаются; крупные компании локализуют и издают какой-то откровенный азиатский шлак, в который играть невозможно, да и не с кем (сервера пустуют). Валом сыплются какие-то браузерки, от которых уже тошнит — они же все клоны друг друга, только графика отличается, а механика одинаковая. Мы вот с другом разработали довольно необычный движок как раз для браузерки, игра будет не похожа на то, что есть сейчас в интернете, но мы уже и не знаем, стоит ли продолжать работу: столько всего навыходило, удастся ли пробиться? — Алексей «Realms» Посохов

С MMOG на отечественном рынке сейчас и правда творится что-то непонятное. Неразбериха полная. В гонке онлайновых вооружений каждая издательская компания стремится подмять под себя побольше разномастных MMORPG. Отлично понимая, что на MMOG денег в России пока много не сделаешь (банально не хватает людей с хорошим интернетом), издатели стараются захапать побольше игр на будущее и для галочки. Поскольку не всегда понятно, как и когда окупятся эти вложения, берут что подешевле — а это как раз MMORPG второго эшелона из Восточной Азии, там они уже отгремели, и теперь их пытаются продать в Европе, США и России. Европа берет неохотно; США обычно уплетает за обе щеки просто потому, что там очень большая аудитория — они все слопают. Россия тоже начала покупать, хотя лопать пока некому.

С браузерными играми ситуация похожая. Их и правда не столько покупают, сколько делают сами. Но прошли те времена, когда можно было сделать браузерку по проверенному сценарию и заработать на этом много денег. Сейчас игры-лидеры в этой области четко определены, они держат большую часть аудитории (около 80%), остальные игроки равномерно размазаны по сотням браузерок, которые вышли позже и звезд с неба им не досталось.

Из докладов разработчиков и издателей, прозвучавших на недавней КРИ, можно сделать однозначный вывод, что разрабатывать сейчас браузерные игры с привычной механикой бессмысленно, в них уже никого не завлечь (при этом многие команды продолжают с остервенением клепать клоны, которые обречены на погибель). Единственный выход — сделать что-то уникальное. Причем не просто сделать, а, заручившись поддержкой издателя, продвигать такую игру не только в России, но и за рубежом.

Из тени в свет перелетая

Вы очень много рассказывали про редактирование C &C 3: Tiberium Wars, но для меня это все уж очень сложно. А нельзя как-нибудь попроще? Вот, например, было бы здорово поменять время суток и пройти дневные карты ночью и наоборот.

Да такую модификацию любой геймер может провести буквально за пять минут. Запустите редактор, кликните по кнопке Edit/Edit Map Settings. В открывшемся окошке выберите из раскрывающегося списка Time один из пунктов — MORNING (утро), AFTERNOON (день), EVENING (вечер), NIGHT (ночь), INTERPOLATE (очень глубокая ночь, на карте видны лишь светящиеся объекты).

Сразу же после смены времени суток все объекты на уровне будут автоматически перетекстурированы (для каждого элемента в игре предусмотрено несколько вариантов раскраски в зависимости от времени суток). Главное, не забывайте, что на слабых машинах этот процесс может затянуться на несколько часов.

Все профессии важны

Интересно было бы узнать о значимости различных специальностей разработчиков в индустрии (программистов, моделлеров, дизайнеров, художников). Какая профессия наиболее актуальна на данный момент? Rufferti

На этот вопрос ответили Feodor ( Федор Мукин , Wargaming.net ), Rudybear ( Алексей Медведев , Crytek ), Gia ( Юлия Воротынцева , пиар-менеджер из SkyFallen Entertainment ), ChS ( Михаил Пискунов , ведущий сценарист KDV Games ).

[Feodor]: Наиболее актуальны толковые и трудолюбивые. Род занятий не имеет значения.

[ChS]: Движок можно купить, графический контент или музыку заказать на стороне. Остается один незаменимый человек, к которому сходятся все нити. Он держит в голове общую картину, где все остальное правильно расставлено. В идеале — это главный геймдизайнер. Есть анекдот про ДТП, где незадачливый водитель объясняет гаишнику: « Ох, права купил. Ездить не купил ». Так вот «придумать игру» не купишь. В реальных условиях все сложнее. Игру делают все члены команды, и ценность каждого определяется только одним — способностью выдавать результат.

[Gia]: Актуальны все! Притом очень актуальны. В индустрии существенный дефицит кадров. Это одна из основных проблем нашего геймдева. Чтобы сделать хорошую игру, нужна большая, слаженная команда. А людей подходящих мало.

[Rudybear]: И все же, чем выше уровень квалификации, тем более востребован специалист. И возможностей у него побольше, и выбор получше. Учиться надо.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь