«Игромания» инспектирует, что на уме у Американа Макги

«Игромания» инспектирует, что на уме у Американа Макги

Только не мой мозг! — «Игромания» инспектирует, что на уме у Американа Макги
С самого переезда сюда я учусь говорить, читать и писать на китайском. Поначалу этот язык кажется абсолютно неприступным, но, как только ты делаешь первые шаги, все становится намного проще. Сейчас китайский занимает мои мысли почти все время
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Только не мой мозг!
«Игромания» инспектирует, что на уме у Американа Макги

Но трогать его не Макги!

От редакции:

Американ Макги в нашей среде имеет репутацию завзятого чудака: будучи внешне человеком спокойным и даже безобидным, он в своих играх дает такую волю фантазии, что только держись. В American McGee's Alice (2000), игре, обессмертившей его имя, Магки переиначил сказку об Алисе таким образом, что Льюис Кэрролл наверняка не один раз перевернулся в гробу. Больное изображение Алисы, тронувшейся умом после смерти родителей, рисовало картины одну пуще другой: вот маньяк Болванщик пытает Соню и Мартовского зайца, вот казнят Королеву, вот у Чеширского кота взрывается голова (с серьгой в ухе, прямо как у самого Макги), вот рассвирепевшая Алиса кромсает ножом карточных валетов, а вот главное меню с очевидным подтекстом: надписи Load, Save, Delete, ненавязчиво складывающиеся в аббревиатуру LSD.

Наркотики здесь фигурируют неспроста: свою чудаковатость и богатый внутренний мир Американ унаследовал от матери, которая была хиппи и курила траву. Еще когда он только родился, мать хотела назвать его Обнардом, но потом остановилась на менее эксцентричном варианте «Американ». Как она потом говорила, потому, что тогда ее сын стал бы единственным в мире человеком с таким именем.

Карьеру разработчика игр Макги начал двадцать лет спустя, в id Software. Там он занимался всем понемногу — дизайном уровней, музыкой, звуковыми эффектами, писал код. В 1998-м Американ покинул компанию и присоединился к Rogue Entertainment — а по факту просто переехал на другой этаж того же самого здания, где квартировалась id. Следующие три года ушли на разработку «Алисы» (проект создавался под патронажем Electronic Arts), и, похоже, это были самые важные годы в его жизни. После расставания с EA в 2001 году Американ пытался повторить фокус с American McGee’s Oz, но войти во второй раз в ту же самую реку уже не получилось. Экранизация Alice забуксовала, и следующие несколько лет Макги провел, занимаясь непонятно чем: оставил свое имя под испанским экшеном средней паршивости Scrapland (2005), выпустил сатирический проект American McGee presents: Bad Day L.A. (2006), последовательно высмеивающий слабые места Америки, но с точки зрения качества сам достойный лишь грустной усмешки. И только когда появились первые изображения из American McGee's Grimm, стало понятно: вот оно, наконец-то! Магки возвращается!

Возвращение это состоится нынешним летом, ну а пока Американ рассказал нам, чем в данный момент занята его голова.

Что на уме?

50%. American McGee’s Grimm и эпизодические игры вообще

Мы уже заканчиваем разработку первых эпизодов American McGee’s Grimm, и каждое утро я просыпаюсь с чувством благодарности за то, как удачно все сложилось с этим проектом. Мои мысли были заняты им весь последний год. Мы с нуля выстроили студию, создали дружный коллектив, сделали по-настоящему уникальную игру — и при этом мы еще имеем счастье жить в Шанхае, одном из самых бурно развивающихся городов мира.

У Grimm есть все шансы, чтобы задать новый стандарт в жанре «сериальных» игр. Мы планируем выпускать новые эпизоды еженедельно, в каждом будет новый кусочек истории длиною в 30 минут, с простым, казуального толка геймплеем. Я сейчас очень волнуюсь по поводу того, как люди примут игру,  — это же совершенно новая модель, так раньше никто не делал. Даже у Telltale интервал между новыми эпизодами составлял месяц — а тут всего неделя. Но я все же надеюсь, что наша идея сработает и мы сможем продолжить свои эксперименты. Ведь еженедельный цикл позволит реагировать на отзывы аудитории с невиданной прежде скоростью.

20%. Ситуация в мире

Каждый день я обязательно посвящаю какое-то время ознакомлению с новостями. Меня интересует буквально все — политика, экономика, войны, состояние окружающей среды. Отсюда, из Китая, наблюдать за происходящим в мире особенно интересно. Китай пытается одним прыжком перемахнуть из третьего мира в первый, из земледельческой цивилизации в цифровую эпоху. Молодое поколение китайцев сейчас живет так, как их недавние предки и представить себе не могли. Сказать, что все эти процессы впечатляют, — значит не сказать ничего.

Правда, я где-то читал, что если Китай продолжит потреблять ресурсы прежними темпами, то нам в ближайшие 100 лет понадобится другая планета. Ведь если раньше Китай обеспечивал товарами весь мир, то теперь они могут обеспечить и себя тоже.

Но это необязательно должно кончиться плохо. Я убежден, что в ближайшие годы наши жизненные ориентиры изменятся, — мы больше не будем измерять счастье количеством и стоимостью приобретенных вещей. На первый план выйдут нематериальные ценности, и главную роль в этом сыграют цифровые медиа, игры и интернет.

Если же этого не случится… что ж, тогда нас ждет не самая приятная альтернатива.

10%. Китайский язык

В настоящий момент китайский язык занимает первую строчку в списке моих приоритетов. С самого переезда сюда я учусь говорить, читать и писать на китайском. Поначалу этот язык кажется абсолютно неприступным, но, как только ты делаешь первые шаги, все становится намного проще. Сейчас китайский занимает мои мысли почти все время (в процентах у нас обозначена значимость текущих приоритетов человека, а не то, сколько времени его занимают те или иные мысли. — Прим. ред.) — частично из любопытства, но в основном по необходимости. Китайский сложен, и даже если я потрачу следующие десять лет на его изучение, я все равно не смогу говорить на нем как на родном.

20%. Старость не радость

В декабре прошлого года мне исполнилось 35 лет. Это заставило меня задуматься о том, чем заняться в следующие пять или десять лет, и я решил, что в ближайшее время я останусь в Китае и буду со своей студией Spicy Horse делать игры наподобие American McGee's Grimm. Кроме того, я надеюсь найти время и возможность, чтобы купить парусную яхту и потратить несколько лет в скитаниях по морям Юго-Восточной Азии. Будет здорово, если удастся сделать это до 45 лет. Ну а пока я стараюсь все время напоминать себе, что надо жить сегодняшним днем и ценить каждую секунду жизни. А это значит… что мне пора, ребята, и спасибо за интервью!

Комментарии
Загрузка комментариев