09 июля 2008
Обновлено 17.05.2023

Парад протоплазмы. Ghostbusters

Парад протоплазмы. Ghostbusters - изображение обложка

Что? Физически корректный симулятор охоты на протоплазму.

Где? Испания, остров Майорка, куда в составе трехсот бледных и незагорелых журналистов автор этих строк прилетел смотреть «Охотников за привидениями».

Мне стоило очень больших усилий не назвать эту статью «Who you gonna call?» и не набросать сюда духоподъемных тезисов про самый узнаваемый кинобрэнд в мире. Имея на руках многомиллионную лицензию, которая, согласно опросам, вообще ни у кого не вызывает негативной реакции, Sierra могли с чистой совестью закатить крепкий боевичок в нужных декорациях. Никто бы не обиделся. «Охотники за привидениями» — настолько законченный и готовый к использованию материал, что придумывать, по большому счету, ничего не нужно: достаточно не пожалеть полигонов на Лизуна и нарисовать спецэффекты поярче. Но то, что вытворяет с компьютерной игрой Ghostbusters студия Terminal Reality , выглядит совершенно самоотверженным шагом. Шаркая по пляжу по направлению к презентационному залу, ваш покорный слуга уже прокручивал в уме вводные предложения к тому, как здорово у них там выглядит ECTO-1 и как дивно звучит Билл Мюррей в компьютерной игре.

В итоге все вышло с точностью до наоборот. К показанной нам версии успели прикрутить только голос Дэна Экройда, машина «Охотников за привидениями» была представлена неинтерактивной моделью, а записи в блокноте оказались посвященными не культурной основе, а собственно игре.

Удивительно и непривычно писать это по отношению к продукции, основанной на дорогущей голливудской лицензии, но Ghostbusters — это, в первую очередь, крайне инновационный и, в общем-то, экспериментальный проект. Так с физикой сегодня не работает ни одна другая игра, такой механики нет и не было ни у кого. Рассказ о Ghostbusters невольно распадается на череду технологических зарисовок — к тому моменту, как нам показали сам геймплей, я исписал в своем блокноте четыре страницы убористым почерком и еще один разворот посвятил художественным зарисовкам (не приводятся здесь из цензурных соображений). Так что вдохните поглубже — вы совсем не ожидаете прочитать ниже то, что там написано.

Предпосылки

« Чтобы реализовать все наши геймдизайнерские идеи для Ghostbusters, потребовался действительно серьезный физический движок. Мы не нашли такого », — говорит продюсер игры, глядя на наши кислые физиономии. О чем это он? В мире существует такое количество middleware-решений для моделирования физики, что заняться написанием своей собственной технологии могут или очень богатые, или очень глупые люди — думаю я, пока загружается первая демонстрационная сцена. « Сейчас вы поймете, почему », — говорит продюсер и, нажав кнопку, обрушивает на экран триста бочек. Они с грохотом валятся сверху, отскакивают друг от друга и закрывают могильные кресты (дело происходит на кладбище). « Обратите внимание, абсолютно все объекты стабильны ». И действительно — ни одна бочка не проваливается в декорации; соприкасаясь, они не дергаются, не наезжают друг на друга полигонами и вообще ведут себя так, как и должны вести себя триста бочек, наваленных друг на друга. « Такое умеет не только наша технология , — продолжает продюсер. — Проблема в том, что нам нужно было гораздо больше объектов на экране ». И с этими словами он посылает на экран еще тысячу бочек. Тысяча триста жестяных бочек на одном экране. Спустя все эти годы, спустя Сrysis , подобное зрелище все еще завораживает. Это эффект, сопоставимый с рекламным роликом телевизоров Sony Bravia, в котором десятки тысяч разноцветных резиновых мячиков летят в рапиде через залитую солнцем улицу.

И тут на экране начинаются совсем запредельные вещи: тысяча триста бочек начинают летать из одного края в другой, как будто кто-то раскачивает сцену то влево, то вправо. Объекты с грохотом грудятся поочередно у разных стен, а главный герой пытается пробежать через этот поток. И, разумеется, получает бочкой в ухо, лоб, печень и глаз. « Так сегодня не умеет никто! » — продюсер повышает голос, пытается перекричать страшный металлический грохот. С ним сложно не согласиться. Игра с легкостью, без тени торможения, обрабатывает на экране тысячу с лишним объектов, и ни один из них не позволяет себе вольностей. Это действительно самая стабильная, крепкая и цельная физическая модель, которую мне доводилось видеть.

Революция №9

« Ну, это было для разминки », — с этими словами продюсер загружает следующую сцену, которой оказывается знаменитая публичная библиотека Нью-Йорка. Присутствующие шумно выдыхают. Для тех, кто не понял причины восторга, поясняем. Нью-йоркская публичная библиотека — потрясающе красивое здание совершенно несусветных размеров. Ее читальный зал — это такое крытое футбольное поле с колоссальными (около десяти метров) расписными потолками и резными колоннами. Невообразимая, короче, красота.

Так вот, в следующий момент откуда-то сверху, получив серьезное ускорение, в читальный зал одно за другим падают несколько классических желтых такси. Первое врезается в читальные столы, которые с треском раскалываются, второе — прямо на первую машину, третья подталкивает их обеих, и те, проехавшись по полу, заваливают целый ряд скамеек. Явно зная ответ, продюсер смотрит на обомлевших нас с самодовольным прищуром и спрашивает: « Хотите еще? » Мы в исступлении киваем, и тут в читальный зал обрушиваются десятки машин: они летят с разных сторон, сбивают люстру, устраивают дикую автосвалку, крушат интерьер, ломают скамьи, столы, переворачивают бумажные каталоги. « Я могу продолжать еще очень долго », — сообщает нам продюсер в тот момент, когда гигантский читальный зал оказывается наполовину заполненным желтыми такси.

« А теперь кое-что поинтересней! » — радостно хлопают сотрудники Terminal Reality и вызывают на экран одного из охотников за привидениями, вооруженного slime gun. Как нетрудно догадаться из названия, это бластер, заряженный не привычным лучом, а слизью. Которая ведет себя так, как и ей и положено вести. Первый выстрел — в потолок, второй — в первую попавшуюся машину, и та с грохотом взмывает вверх, подвешенная за багажник. Такси раскачивается во все стороны, пружинит, раскрытые двери хлопают и безвольно болтаются. Представление тем временем продолжается: два автомобиля, скрепленных слизью, тут же летят друг к другу с разных концов читального зала и сталкиваются с соответствующим эффектом. Забавляться с этим можно, кажется, бесконечно — журналисты просят подцепить длинный стол, подвешивают его под потолком и с радостным гиканьем запускают в него сразу две машины с разных сторон. Стол, разумеется, раскалывается на части и под общие аплодисменты осыпается трухой на пол.

И тут действительно есть чему похлопать. Конечно, Terminal Reality далеки от самого понятия полной разрушаемости. Более того, они к этому не стремятся. Зато они сделали, пожалуй, самую достоверную и уж точно самую стабильную физическую модель в мире. Так цельно и по-настоящему сегодня не ощущается ни одна другая игра.

Без паники

« Итак, у нас есть отличная технология для моделирования физики и разрушаемости , — продолжают Termial Reality. — Но это же «Охотники за привидениями», помните? Нам нужны массовые беспорядки на улицах Нью-Йорка! » На экране появляется Пятая авеню, по которой прямо на нас с воем бегут сначала сотни, а затем и тысячи человек. Где-то вдалеке явно слышна размеренная поступь зефирного человека Stay Puft. « Тут нужно понимать, — снова повышает голос продюсер, на этот раз перекрикивая паникующую толпу, — что это не скрипт и не инсценировка. Мы разработали очень серьезный AI для большого скопления людей. Сейчас мы просто взяли большую группу людей и показали им огромную страшную штуку. Они сделали самую логичную вещь — испугались. Но это произошло не сразу. Кто-то первым заметил Stay Puft, закричал, показал на него пальцем, повернулось еще несколько человек, закричали, кто-то первым побежал… »

В этот момент мы вспоминаем, что вся эта толпа точно так же подчиняется безупречно реализованным законам физики. « У нас, вообще говоря, игра с рейтингом Teen, и вы вряд ли увидите это в финальной версии », — говорит продюсер и поддевает чей-то хладный труп, цепляя его к фонарному столбу. Остальные паникующие отмахиваются, огибают его и продолжают бежать.

Репетиция оркестра

А теперь собственно игра. Первый же уровень — реконструкция классической сцены поимки Лизуна в банкетном зале. Главный герой (который, кстати, за всю игру не произнесет ни слова — это решенный вопрос) впервые дает залп из бластера и тут же промахивается: луч освещает помещение, задирает скатерти и, пропахав стену, цепляет гигантскую хрустальную люстру, которая с грохотом падает на пол под общие аплодисменты. И тут начинается: все, что описано выше, складывается в стройную и очень необычную игру. Лизун наконец попадается на луч, но этого явно недостаточно — он носится из стороны в сторону, а вместе с ним взлетают в воздух тарелки, вилки, трещат столы, рвутся занавески, и все это кружится в радостном хороводе. « Ваша задача, — поясняет нам продюсер, судорожно давя на геймпад, — оглушить привидение, чтобы оно беспрепятственно попало в ловушку ». С этими словами он ловко направляет луч в стену и впечатывает туда Лизуна (который тут же мажет поверхность протоплазмой). Затем следует удар о пол, затем еще один, снова о стену, и наконец открывается фирменная ловушка. Журналисты оживляются и начинают что-то быстро строчить в своих блокнотах — в основном о том, как прекрасно эта игра подошла бы для Wii. « Версия для Wii тоже будет, притом совершенно другая — ее делает отдельная студия. И там, конечно, все посвящено отлову привидений с помощью вимота и нунчака », — поясняют Terminal Reality.

Наша же высокотехнологичная PC-версия окажется куда сложнее, чем мы подумали сначала. Бластеры подвергаются апгрейдам — начиная с самого простого режима и заканчивая специальным замораживающим лучом, бомбами из слизи и тысячей специальных гаджетов, которые лично придумывают авторы фильма.

При этом Terminal Reality не отказывают себе в удовольствии ведения статистики всех причиненных вами разрушений. Каждая тарелка, каждая сломанная табуретка записываются и подсчитываются. Более того, с наносимым ущербом связан какой-то хитрый элемент геймплея, о котором авторы пока не хотят говорить. Зато точно известно, что предусмотрен специальный многопользовательский режим, в котором вам предстоит защищать от привидений и собственных бластеров произведения искусства.

А защищать тут есть от кого — в игре десятки самых разнообразных призраков, как новых, так и переехавших из фильма. К счастью, не каждого из них нужно тащить в ловушку — многие лопаются, рвутся на куски и разлетаются после меткого попадания луча. Ну и конечно, призраки, составленные из реальных объектов. Этому явлению придется посвятить отдельный абзац.

Когда в подвалах той самой публичной библиотеки на ваших глазах сотня книг вдруг складывается в натурального убедительного голема, рот невольно приоткрывается. Это удивительное зрелище — сложно припомнить, в какой другой игре вы могли увидеть подобное. Голем шагает в вашу сторону, охотники за привидениями в унисон открывают по нему огонь, книги с визгом отлетают в стороны, возвращаются, вы буквально отстреливаете их и расчищаете себе дорогу к центру этой многослойной конструкции. И все это по колено в воде — Terminal Reality не упускают шанса продемонстрировать возможности своей технологии.

И здесь появляется босс. В Ghostbusters переехали заглавные злодеи из обоих фильмов — карпатский князь Вигго из сиквела и уже неоднократно упоминавшийся на этих страницах гигантский зефирный человек. Мы имели удовольствие наблюдать последнего в деле. Он выпускает десятки маленьких зубастых зефирных голов, он просовывает голову в окна, и с ним ожидается совершенно феерическая потасовка на крыше здания. Пожалуй, это был единственный раз, когда мы увидели, как в рамках одной сцены работают все продемонстрированные нам по отдельности технологии. Stay Puft выпускает на крышу десятки своих миньонов (которые, к счастью, просто взрываются, приняв заряд бластера), в воздухе кружат настоящие привидения, сам зефирный человек периодически пытается забраться на здание, а крыша освещается вспышками протонных лучей.

Чтобы как-то уравновесить наш неуемный энтузиазм, есть и грустное наблюдение. Выглядит игра, честно говоря, довольно печально. То есть спецэффекты и физика отличные, а вот модели персонажей и текстуры тоскливые. Зато рюкзак (он же — генератор протонных лучей, он же — единственный элемент интерфейса, который вы увидите на экране) выполнен с потрясающим тщанием. На нем постоянно что-то мигает, двигается, изрыгает пар, он очень здорово перезагружается при перегреве (да-да, бластеры могут перегреться, так же как в фильме).

* * *

За всеми этими технологическими восторгами как-то забывается, что сценарий пишется авторами оригинальной дилогии, что к озвучке привлечены абсолютно все актеры из соответствующих фильмов (за исключением Сигурни Уивер и Рика Мораниса), что тут еще будет много юмора, будет ECTO-1, будет какая-то своя экономика, будут открытые уровни с участием тысячной толпы. Ghostbusters стремительно вырастает в настоящее индустриальное явление. Над проектом работает такое количество феноменально талантливых людей, он настолько интересно играется, и все это так здорово звучит, что даже не верится. Сегодня сложно представить себе, что должно произойти, чтобы такая крепкая конструкция вдруг завалилась набок и не сработала как следует.

Во всей этой истории мы особенно сильно переживаем за Terminal Reality, у которых начиная с BloodRayne 2 все как-то не задалось. А это, между прочим, люди, кроме BloodRayne поставившие Nocturne и The Blair Witch Project Volume 1: Rustin Parr , оба — шедевры стиля и хорошего вкуса. В общем, если в итоге игра окажется плохой, кого тут надо будет винить, решительно непонятно.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь