Антикризисная программа. КРИ 2008: 10 новых игр из бывшего СССР

Антикризисная программа. КРИ 2008: 10 новых игр из бывшего СССР

Центр внимания — Антикризисная программа. КРИ 2008: 10 новых игр из бывшего СССР
мы специально не расставляем их по местам, не даем медалей и никого не выделяем. Эта десятка — наша надежда. Новые имена, с которыми связаны некоторые ожидания. Разумеется, есть «Сталкер», «Анабиоз», Disciples 3 и прочие — мы их ждем. Но
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Центр внимания
Антикризисная программа. КРИ 2008: 10 новых игр из бывшего СССР

То, что отечественная игропромышленность находится в кризисе, признали, наконец, сами игрозаводчики. Термин «вомгла» (по мотивам обсуждения «Индустрия во мгле» на сайте DTF.ru) звучал на прошедшей КРИ чаще обычного. Игры, созданные в России, появляются на наших обложках все реже, а продаются еще хуже. Отставание драматическое и будет только увеличиваться. Все, казалось бы, плохо.

В бизнес-лаундже было, по меньшей мере, две интересных вещи: комнатушка Sublustrum (на фотографии слева), где всех желающих сажали в уединении и вводили в транс при помощи специального ролика, и стенд Sunset (в глубине зала), игры очень похожей на Portal и сделанной одним-единственным человеком по имени Егор Резенов.

Мы шли на Конференцию разработчиков игр — 2008 с тяжелым сердцем и мрачными прогнозами: на дворе кризис, придется смотреть тонны интерактивного шлака. И тут, среди круглых столов с названиями вроде «Индустрия вне мглы», обнаружилось удивительное — хоронить отечественную игроиндустрию все-таки рано. Мы могли бы построить этот материал по привычной схеме — рассказать вам про «Сталкер: Чистое небо» (который практически закончен и выглядит отлично), про «Анабиоз» (который держится молодцом и поразил даже Антона Логвинова), ну и перечислить в очередной раз все те имена, о которых вы читали на этих страницах несчетное количество раз. Но вместо этого мы отобрали для вас десять новых имен из России и бывшего СССР. Эти игры либо вообще не упоминались на наших страницах, либо фигурировали в новостях. Исключение составляет разве что «Капитан Блад». Это не лучшие игры в мире, вы не променяете их на GTA 4, они вряд ли прорвутся к нам на обложку. Но что-то определенно происходит. Наши разработчики медленно, со скрипом, спотыкаясь, но учатся. Сочинять некролог по нашей индустрии в условиях таких анонсов, как Majesty 2, и при появлении таких игр, как Sunset, к счастью, не получается. «Орион», авторы чудовищных шутеров вроде «Метро-2», неожиданно пытаются сочинить свой Condemned. Называется «Черная метка», выглядит пока жутковато, но люди явно стараются. Это уже не поточное производство заведомо мертвых игр, это попытка. Gaijin Entertainment, на чьих проектах мы усердно скачем вот уже который год, показали свой IL-2 Sturmovik: Birds of Prey, и это неожиданно оказался породистый, красивый авиаэкшен.

Стенд нашего издательства находился у самого входа, так что пропустить его нельзя было при всем желании или нежелании.

Конечно, качественный разрыв все еще колоссальный. Конечно, изо всех игр КРИ-2008 ни одна не в состоянии конкурировать с западными аналогами. Конечно, кризис наблюдается. Но есть главное — какое-то крайне приятное броуновское движение.

Пара слов о самой КРИ. Тут все движется во все более правильном направлении. С каждым годом курьезов, дискомфорта и лишних людей все меньше. Люди спокойно встречаются, жмут друг другу руки и делятся опытом. В этом году состоялись три совершенно феерические лекции. CD Projekt RED устроили практически исповедь — очень честный, искренний постмортем своего «Ведьмака». Юрий Мирошников выступил в ностальгическом жанре «по волнам моей памяти» — человек, который стоял у истоков российских игр как таковых, показал, из чего все это выросло. Ну и Сергей Орловский, очевидно, будет теперь долго памятен тем, что стрелял настоящими деньгами из пушки.

P.S. Десять названий, которые мы отобрали, расположены по алфавиту (сначала латинский, затем русский)  — мы специально не расставляем их по местам, не даем медалей и никого выделяем. Эта десятка — наша надежда. Новые имена, с которыми связаны некоторые ожидания. Разумеется, есть «Сталкер», «Анабиоз», Disciples 3 и прочие — мы их ждем. Но это — новая кровь, новый пульс. Мы по-прежнему ждем перемен.

Gaz Racing: Drag’n’drift / Lada Racing Club 2

Слишком пусто для Москвы, а в сочетании с черной «Волгой» и вовсе напоминает открытку 70-х.

Жанр: автогонки

Издатель: Новый диск

Разработчик: Geleos Media

Дата выхода: GAZ Racing — конец 2008 года, LRC 2 — дата не объявлена

Экспозиция Geleos Media была представлена осязаемой трехмерной картой Москвы и несколькими видеороликами. Во-первых, студия возвращается к своему анимационному прошлому и занята компьютерной игрой по мотивам очередного российского 3D-мультфильма. Но было и второе видео, в котором изумленные посетители могли лицезреть знакомую всем, кто родился в СССР, черную «Волгу» ГАЗ-24, со свистом проносящуюся мимо Кремля и закладывающую лихие виражи на пустующей Красной площади. Автор этих строк, с детства мечтавший порулить на точно такой же, просто не смог пройти мимо.

Оказалось, что, помимо сиквела (слово «долгожданного» мы здесь написать не решились) самой эпатажной российской игры Lada Racing Club 2, в работе у студии находится еще одна автогонка. Тоже про Москву, тоже про российский автопром, но посвященная уже не попсовым «Жигулям», а культовой продукции Горьковского автозавода — «Волгам», «Чайкам» и «Победам». Называется вовсе не Volga Racing Club, как можно было бы подумать, а GAZ Racing: Drag’n’Drift (название, возможно, еще не окончательное). GAZ Racing будет отличаться от Lada Racing Club 2 не только маркой автомобилей, но и механикой.

В отличие от LRC 2, продолжающей нелегально-уличную тему, «Волгам» такого простора не досталось. Игра будет посвящена соревнованиям исключительно по замкнутым кольцевым трассам, отделенным от городских реалий бетонными блоками. Заявленные режимы езды — дрэг (гонка на скорость по прямой) и дрифт (соревнования на заносы), но не исключено, что до выхода игры их список еще увеличится.

Пока единственный кадр из Lada Racing Club 2, по которому очень сложно проверить, далеко ли она ушла от первой части.

На наш вопрос о том, почему у показанной «Волги» только две двери вместо положенных четырех, разработчики ответили, что это результат глубокого тюнинга, которому подвергнуты многие автомобили в игре. Дело в том, что наряду со стандартными моделями на выбор нам предложат и такие вот экстремальные прототипы, взявшие от оригинала разве что эмблему на капоте. Звучит небезынтересно, ведь газовские авто в заводском исполнении никогда не отличались быстроходностью. А поскольку соревноваться им придется преимущественно с заокеанскими muscle-карами (в облике одного из них моментально узнается Shelby GT 500), лишние лошадиные силы точно не помешают. Такая вот альтернативная реальность.

Игра создается на новом движке собственного производства, которому по силам отрисовывать более-менее приличную воду, тени и отражения. А за всю растительность теперь отвечает технология SpeedTree. Но, несмотря на эти достижения, окружение пока смотрится немного пустовато —  зрителей или хотя бы банальных рекламных щитов здесь очень не хватает.

Кроме GAZ Racing, на том же самом движке создается и Lada Racing Club 2 — про нее известно еще меньше. Игра находится в разработке уже больше года, но информацией  разработчики пока делятся очень дозированно, дабы избежать повторения неприятного скандала с первой частью, когда многие игроки и пресса приняли откровенно слабую игру чуть ли не за убийцу Need for Speed. Вторая часть никого «убивать» пока не собирается (разве только дурную славу предшественницы) и будет продолжать развивать тему уличных гонок, только с другим уровнем исполнения. Ожидаются достоверная Москва, новые авто, глубокий тюнинг и, конечно же, девушки.

При всем ожидаемом скепсисе обе игры на сегодня выглядят крайне прилично, и вообще как-то даже не верится, что это те самые люди, которые в свое время, согласно мнению некоторых, «поломали индустрию».

Ждать Lada Racing Club 2 придется до следующего года, а вот покататься на «Волгах», скорее всего, можно будет уже нынешней осенью.

Majesty 2
The Fantasy Kingdom Sim

На скриншотах Majesty 2 отчего-то выглядит куда более грустно, чем в жизни.

Жанр: стратегия

Издатель:

Разработчик: 1С: Ino-Co

Дата выхода: 2009 год

Как выяснилось несколько лет назад, у отечественных разработчиков продолжения чужих игр получаются гораздо лучше своих собственных. Heroes of Might and Magic 5, Disciples 3, Postal 3, ремейк King’s Bounty — это все сделано или делается в России. Недавно к указанному списку добавилась Majesty 2 — однозначно самый крупный и значительный анонс КРИ-2008. Разрабатывать игру будет 1C: Ino-Co (помните «Кодекс войны»?), а выпускать на Западе — Paradox Interactive, которой c недавних пор принадлежат права на серию.

Оригинальная Majesty вышла в 2000 году и была создана Cyberlore Studios (авторами Warcraft 2: Beyond the Dark Portal). На первый взгляд это была самая обычная стратегия в реальном времени: мы играем за короля привычного фэнтезийного королевства, строим здания, проводим апгрейды, нанимаем героев… Но уже на пятой минуте обнаруживался прелюбопытный факт: контролировать своих наемников напрямую было нельзя! То есть все персонажи, от рыцаря до последнего крестьянина, действовали сами по себе: охотились на монстров, росли в уровнях, выполняли квесты. Это чем-то напоминало The Settlers, только с гораздо меньшим количеством микроменеджмента: мы проводили несколько базовых манипуляций, а дальше Majesty начинала играть сама в себя — крестьяне строили дома, разведчики исследовали территорию, маги изучали в библиотеке доступные заклинания… Вы могли оставить игру на час-полтора, а по возвращении обнаружить, что подчиненные давным-давно добыли для вас победу. Называлось все это indirect control, то есть непрямое управление.

1С: Ino-Co обещают корректную физику во всем. То есть, получив такой вот дубиной, и скелет, и мужчина с сельской прической разлетятся кто куда.

Сегодня 1С: Ino-Co собираются переосмыслить идеи оригинала, проанализировать все ошибки и недочеты и собрать новую версию с поправкой на современные технологии и свежие идеи. Оставив, разумеется, основу концепции нетронутой. В качестве технологии используется движок «В тылу врага 2», а вместе с ним в Majesty 2 переедет физика и тотальная разрушаемость.

Для начала тут совершенно иная система взаимодействия с героями. В первой части герои одного класса выглядели совершенно одинаково, и игроку было все равно, жив данный конкретный рыцарь или нет. Теперь им обещают дать больше индивидуальности. У каждого героя будет уникальный внешний вид, а надетые вещи будут наглядно отображаться на модели. Кроме того, наемники стали более самостоятельными: научились объединяться в партии, строить друг другу козни, а со временем смогут переходить в более престижный класс (например, из воина в паладины).

Примерно то же самое произойдет с монстрами: у каждого рядового чудища будут свои повадки, а уникальные, штучные враги окажутся наделены чуть ли не собственной психологией. Так, в показанном нам видео один злобный тролль долго гулял по окрестной роще, потом заявился в деревню, разрушил несколько домов и с довольной физиономией завалился спать.

Игра станет более динамичной: раньше результатов своих действий приходилось ждать довольно долго. Теперь игроку придется принимать более активное участие в происходящем, хотя возможность предоставить игру самой себе никуда не денется. Для особо ленивых (или, наоборот, активных) игроков на панель управления игрой вынесен регулятор скорости.

Основной упор делается как раз на работу над ошибками оригинала (Ino-Co состоят в активной переписке с Cyberlore Studios). Здесь главное не забыть, что Majesty была также славна отличным чувством юмора. С последним у 1С: Ino-Co, кажется, все в порядке: на презентации они с удовольствием демонстрировали, среди прочего, хомяков с налитыми кровью глазами и копьями в лапах.

Moscow Racer

Что же это за место такое, у которого паркуются только на «Ламборгини»?

Жанр: автогонки

Издатель: Акелла

Разработчик: IRS Games

Дата выхода: конец 2008

Все-таки Moscow Racer — неудачное со всех сторон название, которое мгновенно рождает  ассоциации с поделками голландской компании Davilex (многочисленные London, Paris и прочие Racer) и снова заставляет вспомнить отечественные горе-проекты, тоже посвященные гонкам по улицам Москвы. Которые, в массе своей, совсем недалеко ушли от творчества голландских трешмейкеров.

 Как бы то ни было, скриншоты Moscow Racer смотрелись в целом неплохо, но, чтобы развеять или подтвердить наш пессимизм, игру нужно было увидеть вживую, что и случилось на КРИ-2008.  Здесь, на стенде «Акеллы», мы смогли как следует поиграть в нее и готовы поделиться свежими впечатлениями. Первое и самое главное: Moscow Racer действительно здорово выглядит (но только если сравнивать с другими гонками, где есть виртуальная Москва, а не с передовыми образцами жанра). Имея в активе далеко не самые лучшие на сегодня модели и текстуры, игра все-таки умудряется радовать глаз. Возможно, все дело в освещении и цветовой палитре, очень напоминающей ранние версии Need for Speed, но виртуальная Москва нигде еще не выглядела так хорошо и уютно. Красивы теплые цвета летнего вечера, придающие особое очарование старым кирпичным стенам города. В такие моменты становится досадно, что нельзя просто взять и ехать куда вздумается — пространство в игре ограничено пределами трасс. По ним движется трафик, ездит полиция, работают светофоры, но для нас они всего лишь помехи на дороге, а не часть города. Так что волей-неволей приходится выбирать себе автомобиль и начинать гонку. К несчастью, в выставочной версии практически отсутствовали искусственный интеллект и внятная физическая модель. Из-за этого наши соперники регулярно застревали в заборах и пытались ехать против движения, а наше авто испытывало сильный дефицит инерции и дергалась при поворотах.

В текущей версии машины неотличимы от реальных прототипов.

Решив отложить уроки экстремального городского вождения до следующего знакомства, мы сосредоточились на изучении автопарка. И тут тоже было на что посмотреть: все машины поделены на три категории — бизнес-седаны, городские спортсмены и дорогущие элитные суперкары. Прокатиться можно будет на Ferrari, Lamborghini… то есть не совсем так: все машины в игре не имеют лицензий, но максимально похожи на знаменитые прообразы. В текущей версии сходство практически портретное, но впоследствии модельки придется  чуть изменить, дабы не было проблем с производителями. Полиция, в свою очередь, поголовно укомплектована новенькими Audi A6, только им может не повезти еще крупнее: сейчас как раз решается вопрос об участии в игре сил порядка. Дело в том, что идеология Moscow Racer далека от безбашенных  заездов со сбиванием фонарных столбов и тараном полицейских кордонов. Авторы игры из студии IRS Games собираются сделать гонки чуть ли не по правилам «Формулы-1», в которые дуэли с ДПС совершенно не вписываются. Улицы большого города, впрочем, не вписываются туда еще больше.

Так или иначе, подход у разработчиков серьезный: масса настроек, обучающий режим, вид из кабины и непременное напоминание о том, что пристегиваться во время езды — строго обязательно. Главная же проблема Moscow Racer пока в том, что он еще далек от состояния, когда можно оценивать шансы на успех. Многие вещи в игре еще не приняли законченный вид (как те же автомобили), а некоторые только предстоит сделать. В планах у разработчиков, впрочем, уже есть аддон с реальными машинами (будут лицензии как минимум от двух крупных концернов) и трассами в нескольких городах мира. А нам бы пока дождаться выхода первой части, тем более что ее обещают выпустить уже этим летом-осенью. Гнать коней в данном случае явно не стоит, ведь кое-какой потенциал у игры все же просматривается.

Sunset

Глядя на эти скриншоты, не забывайте, пожалуйста, что Sunset сделана силами одного человека.

Жанр: русский ответ Portal

Издатель: отсутствует

Разработчик: Autumn Games

Дата выхода: не объявлена

В России потихоньку начинает формироваться то, чего нам отчаянно не хватает, — осязаемая инди-культура. С интервалом в несколько месяцев мы сначала открыли для себя Hammerfall (российский финалист Independent Games Festival 2008). А теперь вот Sunset. Расположенный на ярмарке проектов среди надуманных названий еще несостоявшихся студий, Sunset демонстрировался под скромной вывеской «Егор Резенов». Autumn Games, указанная в графе «разработчик», — это и есть Егор, один человек, отвечающий в проекте за все, кроме музыки. Sunset очень быстро прокатился по КРИ под кодовым названием «русский Portal». Это не совсем так. Егор действительно является вторым человеком, который выступил в свежесформированном жанре first person puzzle. Главный герой игры так же, как и в Portal, является обладателем престранного агрегата, который снова придумали как будто бы дизайнеры Apple California. На этом сходство заканчивается.

Слева и справа как раз те самые пространственные фильтры.

Ваше единственное оружие в Sunset служит совершенно другим целям. Sunset — физико-математическая головоломка от первого лица, где задачей является преодоление цепи препятствий на каждом уровне. Делать это предлагается, используя различные геометрические примитивы и особенности местного пространства. Основной фокус состоит в том, что ваше, так сказать, оружие вбирает в себя, скажем, десять небольших кубов, а выплевывает один гигантский. Или, наоборот, сферу. Ну и дальше начинается: полупрозрачные фильтры, которые пропускают вас, но не пропускают никаких объектов. И наоборот — фильтр, пропускающий те самые кубы, но не пускающий вас. Сложноустроенные уровни, где вы комбинируете между собой геометрические примитивы, ставите друг на друга и пробуете, пробуете, пробуете. Или вот огромная полупрозрачная сфера, внутри которой устроена невесомость. Sunset — это эротический сон любого Мориса Корнелиуса Эшера. В воздухе кружат кубы, откуда-то сверху льется золотистый свет, играет фортепиано.

В основе Sunset — технология Newton Game Dynamics (www.newtondynamics.com), та самая, благодаря которой достоверно волочились слизни и табуретки в дилогии Penumbra. Тут происходит примерно то же самое — все эти кубы и сферы стукаются, падают и ставятся друг на друга крайне убедительно. И это одно из главных преимуществ Sunset — достоверность, осязаемость декораций. Мало какая из российских игр выглядит столь же плотно и не оставляет ощущение, что вы сейчас чихнете — и окружающее пространство развалится на части. Это притом что Егор работает в самом, наверное, сложном жанре геометрической абстракции.

Наконец, Sunset приятно выглядит. Аккуратный дизайн, в воздухе кружат какие-то лепестки, на странном оружии вертятся шестеренки, пространство преломляется через полупрозрачные фильтры — все по-взрослому. 

Это, пожалуй, самый приятный сюрприз КРИ, игра колоссального потенциала, который очень легко испортить. Автором Portal в свое время бесконечно повезло — их заметили Valve. Егору точно так же нужен понимающий, умный издатель. Который поможет привести в порядок уровни, добавит интересной архитектуры, причешет структуру, поправит баланс и оставит вот этот характерный абстрактный физико-математический привкус, если вы понимаете, о чем мы. И тогда все получится, и будет финал IGF, будет признание, будут надписи «русский Portal» на коробке с игрой. Нужны только внимание, аккуратность и талант. У Егора все это есть — очень надеемся, что найдется и у его издателя.

Underwater Wars

Как нам пояснили, джет-пак работает под водой на топливе будущего.

Жанр: экшен-амфибия

Издатель: не объявлен

Разработчик: BiArt

Дата выхода: 2009 год

Редкий журналист долетал до убежища BiArt на КРИ: стенд студии расположился в одном из самых дальних углов выставки и дойти туда, минуя такие колоритные стенды, как у GSC Game World или «Операции «Багратион», могли только сильные духом. Но этих отважных людей ожидала награда: игра намечается довольно интересная.

Конечно, нужно сделать несколько важных пояснений. BiArt — те самые люди, которые полтора года назад выпустили замечательную игру «Дайвер: В поисках Атлантиды» — чуть ли не единственный в своем роде симулятор профессионального ныряльщика. У руля компании стоят самые настоящие дайверы, так что, несмотря на общую технологическую бледность, «Дайвер» содержал главное: ощущение настоящего подводного погружения, серьезный подход к симуляторной составляющей, лицензированное оборудование и все то, за что у нас в журнале принято хвалить.

Но с Underwater Wars разработчики как будто решили резко сменить курс. Вместо медитативного разглядывания рыб  и тонизирующих заплывов по коралловым рифам нас ожидают жесткие перестрелки и акробатические этюды на реактивном ранце. Перед нами никакой больше не симулятор, а самый что ни на есть экшен. От третьего лица и в недалеком будущем.

Иногда игра пытается прикинуться то ли Crysis, то ли Gears of War. Изредка удается.

Началось все несколько лет назад. Работая над «Дайвером», BiArt удалось заполучить в руки кое-какие видеоматериалы о работе спецназа в подводных условиях, в частности американского спецназа Navy Seals. Примерно тогда же стало ясно, что этого материала хватит на полноценную игру.

За минувшие после этого пару лет Underwater Wars заметно возмужали и доросли до технологической демоверсии. На КРИ нам показывали уровень, где мускулистый мужчина в обтягивающем костюме (подозрительно похожий на тот, что был в Crysis) бегал по какой-то пристани, расстреливал в упор невнятных террористов и скакал по контейнерам, используя реактивный ранец (кстати, под водой он тоже работает). Все это ничуть не поражало воображения, но вот когда наш безымянный герой нырнул под воду, игра буквально перевернулась с ног на голову. Выяснилось, что на дне морском боевая часть не только не заканчивается, но и активно продолжается: там, в море, водится масса агрессивных аквалангистов, которые ни за что не дадут нам покоя. К релизу обещают еще и акул, а также специально обученных дельфинов-людоедов и морских котиков-убийц (это не шутка!).

Разработчики утверждают, что соотношение сухопутных и подводных миссий будет примерно равным. И это очень необычно. Традиционно оказавшись под водой, герой попадает в какую-то чуждую и зыбкую среду, где не то что стрелять — ориентироваться крайне сложно. В Underwater Wars все иначе: разработчики имеют богатый опыт моделирования подводной среды и вполне способны сделать нам интересно. Тактический простор, между прочим, богатейший: под водой совершенно другая физика, а значит, принципиально иные условия и стратегия боя.

Обещаний, как водится, туча. Нам сулят и секретные операции на подводных базах, и управляемых компьютером соратников, и упражнения с гарпуном, и несколько разновидностей техники. Ну и набор юного пионера — корректную физику от AGEIA на пару с поддержкой DirectX 10. Как все это будет выглядеть в итоге, пока еще очень рано говорить. Надеемся, что к августовской выставке в Лейпциге (там же будет объявлен и западный издатель игры) ситуация прояснится. Пока проект выглядит интригующе: так много внимания подводным боям сейчас не уделяет никто. Настрой у BiArt более чем серьезный: релиз запланирован не только на РС, но и на Xbox 360 и PSP.

1 2 Все
Комментарии
Загрузка комментариев