Игра в материале
Sublustrum
?Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Приключение
Разработчик: Phantomery Interactive
Издатель: The Adventure Company
Издатель в России: Новый Диск
Дата выхода: 28 августа 2008
Дата выхода в России: 29 мая 2008
Sublustrum

Sublustrum

Вердикт — Sublustrum
сделали игру о времени, о прошлом, о мучительном желании вернуться, чтобы изменить и исправить то, что изменить и исправить нельзя. Музыка тут определила настроение, атмосферу, а за содержание ответственны Фрейд, Юнг и их идеи относительно способностей на
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Вердикт
Sublustrum

Впечатления от Sublustrum можно уложить в перефразированную строчку из Маяковского: «А вы dark ambient сыграть могли бы на флейте водосточных труб?» Здесь полно труб, котлов, вентилей и прочих элементов урбанистического пейзажа, а между ними висят странные звуки — то пугающие и напряженные, то убаюкивающие и плывущие в воздухе какой-то космической грустью. Это и есть dark ambient — музыка тревожного подсознания, которая определила в Sublustrum если не все, то очень многое. Эту музыку в рамках питерского проекта Anthesteria пишет непосредственно Георгий Белоглазов, генеральный директор Phantomery Interactive. И сама игра была вторична. Для Белоглазова она стала новым этапом экспериментов с аудиовизуальными техниками.

Еще по поводу Sublustrum важно знать о месте создания игры. Невский, 45 (это в Петербурге), где мы в эксклюзивном порядке прошли игру от начала и до конца, — это между «Макдональдсом» и офисом крупного банка. Тут расположены самые выдающиеся коммуналки, которые вы только можете себе представить. Длинные мрачные коридоры, увешанные веревками с бельем и заставленные старыми велосипедами; огромная кухня, где, не обращая на вас внимания, кто-то в халате читает, а кто-то жарит яичницу; туалет с феерически высоким потолком, обвисающей штукатуркой и еле-еле закрывающейся дверью — это какой-то зависший вне времени кусочек прошлого.

Эффект бабочки

Это лишь часть большого музыкального пазла.

Вот об этом, собственно, и весь Sublustrum. Это не отстраненная, схематичная визуализация музыкальных фантазий, как можно было бы подумать. Phantomery Interactive сделали игру о времени, о прошлом, о мучительном желании вернуться, чтобы изменить и исправить то, что изменить и исправить нельзя. Музыка тут определила настроение, атмосферу, а за содержание ответственны Фрейд, Юнг и их идеи относительно способностей нашего подсознания.

Героя зовет приехать к себе брат-ученый, чтобы сообщить нечто важное. Квартира его, судя по всему, находится в том же самом доме на Невском, 45: мрачные, давящие интерьеры воспроизведены почти дословно. Прибыв сюда, мы узнаем о скоропостижной кончине родственника, после чего остаемся один на один с его дневниками, его изобретениями и, в конечном счете, его подсознанием. Sublustrum, посредством изобретенной ученым машины, буквально перемещает вас в мир его страхов, воспоминаний и скрытых желаний. Ее создание напрямую связано с обнаружением на Кавказе мегалитов — древних каменных сооружений мистического назначения, которые, как считал брат, были делом рук некой загадочной расы. Там же, на Кавказе, он обнаружил некую траву Albertia Inodorum: без нее машина ученого бесполезна.

Подобранным предметам здесь быстро находится применение.

Трудно не иронизировать над авторами и всеми этими упоминаниями психоактивных растений. Но, во-первых, эпизод с травой — лишь капля в море других проблем, с которыми сталкивается герой на протяжении пяти глав. А во-вторых, для нас в первую очередь важно то, что игра не превратилась в набор витиеватых галлюцинаций: здесь прослеживается достаточно четкий сюжет, осязаемые идеи, образы и проекции. Все вертится вокруг таких общедоступных понятий, как чувство вины, детские страхи, воспоминания и неосуществленные желания — не сексуальные, нет: тут все как-то более трогательно и в то же время жутко. Авторы прекрасно знают, насколько неуютными могут быть детские импринты, записанные на подкорку мозга. И где-то в середине истории заставляют нас пережить сильнейшее эмоциональное потрясение — пожалуй, одно из самых сильных в играх за несколько последних лет.

Вообще, мерцающий мир (это и есть подсознание брата) богат на эмоции. «Я словно застрял во времени, этот мир все знает обо мне. Он воспроизводит события прошлого, давая возможность исправить то, что хотел исправить, и пережить заново моменты счастья», — пишет ученый в своем дневнике. Несмотря на порой витиеватый антураж, это игра об очень простых и очень важных для человека вещах.

Да, Sublustrum, как и «Тургор», предполагает толкования: авторы явно рассчитывали на аудиторию, способную мыслить образно и видеть за конкретными визуальными иллюстрациями нечто большее. Особенно это важно в финале, который провоцирует кучу вопросов: кто тот человек, за которого мы играли, где и когда все это происходило, с кем? Но и тут Sublustrum демонстрирует достаточную собранность: история такова, что на финальные вопросы можно дать разные ответы, но каждый из них имеет право на жизнь, каждый дает четкое и законченное представление об увиденном и услышанном.

Музыкальный вызов

C этим трамваем теперь и у нас связано очень трогательное воспоминание.

Удивительно, но собранным, четким получился и сам игровой процесс. До релиза предполагать можно было разное, а в итоге это оказался классический квест в традициях Myst. Перемещаясь между статичными экранами, игрок собирает предметы и активирует различные механизмы. Упор именно на манипуляции с устройствами: по сравнению с иными квестами инвентарь здесь практически пустует. При этом нас не заставляют подолгу носиться со всевозможным хламом между одними и теми же локациями, чтобы взять в одном месте, а использовать через пять экранов в другом.

Набор пазлов включает как старые, проверенные временем приемы, так и собственные наработки Phantomery Interactive. Варить зелье в колбах, искать части устройства, а потом собирать его по изученной схеме, подбирать код к сейфу, крутить вентили и нажимать рычаги, чтобы где-то что-то заработало, — все это мы проходили. А вот настраивать огромный, размером с дом, музыкальный инструмент, ориентируясь на ветер и едва уловимое пение струн, чтобы в итоге распустились некие металлические цветки, — это уже совершенно новый, уникальный опыт. Ну и, конечно, очень свежо работает механика с возможностью произвольного перемещения между временными пластами, чтобы, например, взять предметы в прошлом, а применить их уже в настоящем.

С логикой в целом все хорошо. В большинстве случаев она вполне осязаема на бытовом, интуитивном уровне. Если вы не прочитали описание растения, то не сорвете его; если не нашли карту, где отмечено нужное место, то ничего там и не найдете. Но это не значит, что игра проста. Здесь нет поблажек, которыми так грешат современные квесты: предметы нельзя подсветить, многоуровневых подсказок никто не дает, а найденные намеки и наводки частенько нужно лично выписывать в тетрадку. В паре мест Sublustrum и вовсе бросает серьезный вызов. Особенно в фирменном музыкальном пазле. Тут авторов можно немножко пожурить: логика там присутствует, но уж слишком мало игроку дают наводок и намеков на решение, заставляя действовать почти вслепую. 

В остальном Sublustrum исключительно хорош: приличный литературный текст, выразительная игра актеров, великолепные ролики, отсутствие каких-либо проблем с управлением или инвентарем.

Визуально Sublustrum, конечно, завораживает.

* * *

Неизвестно, как там с аудиовизуальными техниками, но если рассматривать Sublustrum в первую очередь как эксперимент по созданию игрового продукта, то он, безусловно, удался. Эти самые техники, Фрейд, Юнг, архетипы, психоанализ, мегалиты, инфразвук и трава Albertia Inodorum не подмяли под себя собственно игру. Наоборот, все это логично укладывается в увлекательный квест. Тут есть и отточенная временем механика, и разнообразные пазлы, и интригующий сюжет с богатым на толкования финалом, и своя уникальная атмосфера, и интересный визуальный стиль.

При этом Sublustrum действительно глубокая, оседающая внутри игра. Весь проект можно воспринимать как сложный музыкальный инструмент, как ветер. Он входит в резонанс с нашими внутренними струнами, заставляя сопереживать, вспоминать и задаваться вопросами, на которые так хочется получить положительный ответ.

Единственное, что несколько огорчает, так это скоротечность игры. А потенциал у идеи, взятой на вооружение Phantomery Interactive, очень большой. Посему, когда Георгий Белоглазов сообщил «Игромании», что следующим проектом питерских экспериментаторов снова будет квест, мы с облегчением вздохнули.


Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — нет

Оправданность ожиданий: 85%

Геймплей: 8

Графика: 7

Звук и музыка: 9

Интерфейс и управление: 8

Дождались?  Квест как сплошная проекция скрытого, неудовлетворенного желания изменить свое прошлое.

Рейтинг «Мании»: 8,0

«Отлично»

Комментарии
Загрузка комментариев