Аморальная история

Аморальная история

Форум разработчиков — Аморальная история
О морали в играх, об их влиянии на психику часто рассуждают люди, не знакомые с предметом. Им много кажется такого, чего нет на самом деле. Отсюда заявления, что все шутеры аморальны (а пластмассовые автоматы в руках воспитанников детского сада, видимо, н
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Форум разработчиков
Аморальная история

Мораль часто используется в компьютерных играх как показатель определенного состояния юнитов. Этот параметр чаще всего встречается в стратегиях и RPG, но тем не менее это не мешает отдельным людям называть все игры вообще безнравственными и аморальными. Иногда это даже приводит к крайне неприятным последствиям. Например, в Тегеране не так давно именно под предлогом «аморальности некоторых игр» (каких именно, не сообщается) было закрыто 24 интернет-кафе, в Китае подобные акции вообще проводятся регулярно. США пытается оградить население от «тех игр, которые рекламируют и идеализируют совершение преступлений, самоубийства, гомосексуализм и половые извращения, изнасилования, инцест, жестокость, садомазохизм» (законопроект Брайана Колба). В России тоже не раз заводили подобные разговоры.

«Сегодня как никогда необходим институт психолого-педагогической экспертизы для игровой продукции и, прежде всего, для систем компьютерных игр», — не раз отмечал в интервью заведующий кафедрой психологии личности МГУ Александр Асмолов.

Очевидно, что обеспокоенные граждане видят в «морали» компьютерных игр нечто другое. По их мнению, игровые персонажи, ситуации, сюжет не всегда безобидны. Разобраться с моралью нам сегодня помогут:

tool — Алексей Пациорковский, менеджер внешних проектов фирмы «»;

Matchugovsky — Александр Мачуговский, творческий руководитель коллектива The SandS, руководил озвучиванием более сотни игр. Композитор, программист;

Gia — Юлия Воротынцева, пиар-менеджер SkyFallen Entertainment;

AG — Макс Тумин, менеджер и геймдизайнер GFI Russia;

Valaddin — Александр Мишулин, креативный директор Nival Online;

Zorich — Александр Зорич, под этим псевдонимом пишут книги фантасты Дмитрий Гордевский и Яна Боцман;

Nukem — Андрей Каторгин, геймдизайнер Targem Games.

Представители «Игромании» — Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева — по такому случаю надели парадные нимбы, поскольку всегда играют за светлую сторону (если она выигрывает, конечно).

Запретные темы

[Игромания]: Что именно аморально в компьютерных играх? Кто должен отвечать за эту «мораль»? И надо ли вообще что-то контролировать?

[tool]: На финальном этапе разработки эту «мораль» контролирует издатель. Потому что именно ему приходится иметь дело с рекламными материалами, подачей рейтингов и, если что не так, — с армией разъяренных родителей.

[Valaddin]: Как показывает опыт «Сталкера», тема человеческого горя в компьютерных играх крайне благодатная. Вроде бы чернобыльская катастрофа, сотни погибших людей и загубленная природа, но разве кто-то задумывается о таких аспектах, когда играет? На самом деле, если из игр выкинуть все, что противозаконно в реальной жизни и от чего толстеют, то, увы, вообще ничего не останется. С моей точки зрения, нехорошо делать игры на человеческом горе, особенно на том, что еще свежо в памяти.

Контроль моральности в начале разработки полностью лежит на плечах ведущего дизайнера, он тщательно документирует, на какую аудиторию будет рассчитана игра. На более поздних этапах, конечно, подключается издатель.

[AG]: Если коротко, проблема нравственности в играх очень хорошо обыграна в припеве песенки из South Park; пели ее родители по поводу «аморального» канадского фильма для взрослых, который посмотрели их дети: «Blame Canada! Blame Canada! Before somebody thinks of blaming us!» («Вините Канаду! Вините Канаду! Мы крикнем погромче, чтобы никто не подумал на нас!»). Мораль, извините за каламбур, проста. Кому-то лень следить за детьми (родители), и у кого-то слишком много времени (моралисты). И вместо того, чтобы следить за тем, во что играют их дети (например, в игры, не соответствующие их возрасту), они предпочли бы запрещать такие игры вообще — так проще. Вспомните, какие проблемы недавно имел телеканал 2х2 из-за показа мультфильма Happy Tree Friends.

Людям нужен козел отпущения, который якобы является причиной всех бед. Всегда проще свалить вину на кого-то, чем признать, что и сам тоже хорош. И такие козлы легко находятcя: алкоголь, рок-н-ролл, комиксы, наркотики, кино. Теперь вот компьютерные игры.

[Nukem]: Мораль — это субъективная оценка социальных ситуаций в духе «что такое хорошо и что такое плохо». Тут сказывается множество факторов: культурное наследие, воспитание, социальная среда, в которой растет человек. Единого понятия «правильной» морали, к сожалению или к счастью, не существует. Она у каждого своя, отличная от других. Навязывать свое понимание другим людям аморально. Просто должны существовать общемировые институты, помогающие родителям с выбором «правильной» игры. Не дело, если в руки семилетнего ребенка попадает GTA.

Эволюция одной из самых аморальных игр — Postal. В отличие от графики, суть с течением времени поменялась мало.

[Игромания]: Вам когда-нибудь приходилось ограничивать себя из-за боязни, что ваши решения покажутся кому-то аморальными (издателю, игрокам, родителям)?

[tool]: И неоднократно. Например, если в игровом ролике отрубают головы или руки, это автоматически означает повышение возрастного рейтинга для игры. Про сцены секса даже и не говорю. Желание уложиться в «мягкий» рейтинг не позволяет использовать в игре очень многое.

[Valaddin]: С этим сталкиваются все, кто делает игры с прицелом на западный рынок. Нужно попасть в требуемый рейтинг ESRB. Для этого приходится соответствовать определенным стандартам. Я, правда, не склонен напрямую связывать мораль и ESRB, но это отдельный вопрос. Просто даже думать боюсь про ограничения в разработке для «самых маленьких».

[Nukem]: Однажды я написал концепт для игры о трудовом лагере ГУЛАГа в период Великой Отечественной войны. Предполагалось, что игрок в роли начальника лагеря будет помогать фронту, добывая золото для танков и самолетов из Америки. Однако руководство посчитало тему неподходящей, поскольку игра о труде «врагов народа» на благо победы над фашистской Германией аморальна. Такой вот эпизод. Ну что поделать, а строительство публичных домов на тропическом острове для богатых бездельников — с этим полный порядок. Мораль у каждого своя.

Исторические причины

[Matchugovsky]: Чтобы понять проблему, нужно разобраться с двумя ключевыми явлениями и совершить небольшой исторический экскурс. В середине XVI века возникли протестантская мораль и европейский эгоцентризм. Эти явления заложили основу для целого пласта европейской литературы, ставшей с тех пор классической. Изменения затронули все области искусства, науки и общественной жизни. Художники стали изображать Адама и Еву, уходящих из рая с гордо поднятой головой. Декарт поставил субъективное выше объективного. Кстати, бурное развитие капитализма также стало возможно именно благодаря протестантской морали. Так вот, этот культурный пласт лежит в основе современного западноевропейского образования, определяя мировоззрение людей уже с самого раннего возраста.

В то же время в части европейских стран широкое распространение имеет католическое мировоззрение. Например, в Германии дискуссии на тему аморальности имеют реальную мировоззренческую почву, так как половина верующих там — католики. Важно понять, что разногласия возникают не на религиозной почве, а на культурной. В конфликт вовлечены преимущественно неверующие люди, однако все они волей или неволей воспитаны на классической культуре — либо католического, либо протестантского толка.

В России, изучая в школе Пушкина, мы опосредованно приобщаемся к православным ценностям. Это распространяется на всю классику — вплоть до музыки, нравится это кому-то или нет. Важно, что на русский (и даже церковнославянский) язык долгое время не переводился Ветхий Завет — первые тиражи были напечатаны для нас в Англии лишь в середине XIX века (но не были одобрены церковью), а по-настоящему масштабный тираж вышел лишь в начале XX века. То есть в России на культуру влияло сугубо новозаветное мировоззрение — в этом коренное отличие от Западной Европы. Более того, само название «православие» русская христианская церковь получила лишь с реформой Никона в XVII веке, до тех пор «православием» называлась дохристианская вера. Ее следы и сегодня встречаются в праздниках, обрядах и суевериях.

Причина конфликтов по поводу аморальности компьютерных игр в огромном различии трех культур, впитавших мировоззрение трех религий: протестантской, католической и православной.

Покушение на внутренний мир

[Игромания]: Почему все-таки появляются спорные игры? В чем здесь дело? В неадекватности самих разработчиков, жажде наживы, надежде на скандальную славу?

[tool]: С аморальностью работать значительно проще. Людей всегда притягивают запретные темы. Сделать интересную игру про бандитов куда проще, чем про пионеров, помогающих старушкам перейти улицу.

[Nukem]: Практически не существует игр, в которых бы не было чего-то аморального. И если с Postal 2 все понятно, то о том, насколько аморален был, скажем, Master of Orion 2, задумываются единицы. А где еще вы можете уничтожить триста миллиардов людей в считанные минуты? Это же тотальный геноцид!

Некоторые государства считают себя вправе ограничивать граждан от чего-то «вредного». Например, в Китае долгое время не разрешали World of Warcraft из-за остывающих на земле трупиков врагов. А в Германии всерьез убеждают граждан, что у настоящих злодеев кровь зеленая. Лет сто лет назад позором клеймили фотографов и кинооператоров, двести лет назад секли плетьми за аморальные лубочные картинки, а 10000 лет тому назад кто-то остался без головы за «неправильный» наскальный рисунок.

[Valaddin]: А почему появляются «спорные» фильмы? Почему игра не может ставить серьезные вопросы, как, допустим, кино? Для того чтобы человек задумался, его нужно выбить из состояния комфортного равновесия, и каждый добивается этого по-своему. Кто-то рассказывает истории из жизни бессмертного (Lost Odyssey для Xbox 360, где каждая история — рассказ о жизни и смерти), кто-то доводит ситуацию до абсурда, а кто-то заставляет посмотреть на мир с другой стороны. Это «морально-сознательные» разработчики.

Есть и те, кто нарочно нарушает традиции, выделяет ненормальность как особое свойство своих проектов. И споров по поводу таких игр не так много. Ситуация с Manhunt 2, если рассмотреть внимательно, не так уж страшна. Ну и конечно же, надо трезво смотреть на вещи трезво — покупатель голосует долларом за то, что ему нравится. Если кто-то перестанет делать скандальные игры, эту нишу тут же займут другие разработчики. GTA 4 ставит рекорды продаж, игроки в нем бесспорно нуждаются.

Две игры одного жанра — World of Warcraft и Guild Wars. Вот только в WoW очень сложно играть, не проводя в онлайне хотя бы несколько часов в день, а GW можно спокойно уделять столько же времени в неделю, а то и в месяц, и не чувствовать себя отстающим.

[Matchugovsky]: Последние лет пятьдесят в зоне доллара никаких ниш, возникающих естественным путем, нет. И спрос, и ниши формируют маркетологи по заказу производителей. «Голосование долларом» здесь такое же, как и голосование на выборах президента: как народ обработали, так он и проголосует. Давайте без иллюзий. Жестокие игры скупают потому, что идет формирование соответствующего мировоззрения у населения через СМИ. Постоянно. Кому и зачем это нужно — вопрос отдельный. Но никаких саморегулирующихся рыночных механизмов давно уже нет и в помине.

Очень редко возникают независимые проекты (игры, фильмы), действительно соответствующие внутреннему миру «неиспорченной» части аудитории. И даже пользуются успехом. Но эту девственную идею тут же скупают «магнаты» и выпускают сиквелы, изрядно подпорченные «правильными» (с их позиции) идеями. То же самое очень хорошо прослеживается на примере телепередач: сначала появляется независимый ведущий на региональном канале, потом его приглашают на центральный канал, потом постепенно меняют формат передачи, раскручивают ее — и, глядишь, а ведущий уже совсем не о том говорит, с чего начинал.

Вредная классика

[Valaddin]: Очевидно, что мораль связана с традициями общества. В обществе каннибалов съесть поверженного противника не считается аморальным. Но традиции меняются. Есть предположение, что на часть людей влияют продукты массовой культуры, в том числе книги, кино и компьютерные игры. Последним почему-то внимания уделяется больше всего (судя по количеству ограничений). Но если разобраться, все выглядит не так однозначно. Посмотрите на книги из школьной программы — Катерина и Анна Каренина покончили жизнь самоубийством, Раскольников убивал старушек топором, Хлестаков обманул и обворовал группу чиновников в уездном городе N, а господин Чичиков провернул крупную аферу с мертвыми душами. Ужас, чему только учат в школе детей! Однако никто не покушается на «Ревизора», не запрещает показы вредной классической пьесы в театрах. О примерах попроще и говорить не приходится. Чем GTA 4 отличается от фильма «Порок на экспорт» (Eastern Promises)? Какой бы случился скандал, если бы в игре появились те же сцены, что и в этом кино?

Может сложиться впечатление, что я против каких-либо ограничений в играх. Это не так. Я за систему ограничений, но единую для кино, литературы, телепрограмм и игр. Чтобы подходы к ограничениям по возрасту были похожи. Да и как определить ту грань, которую нельзя пересекать? Можно ли ставить вопросы, которые не имеют четкого морального ответа? Надо ли отрубить вору руку, если по закону так положено, а он украл буханку хлеба, чтобы не умереть с голоду? А если это ребенок?

Предмет для споров

[Игромания]: Откуда вечные споры о нравственности в компьютерных играх? Насколько бескорыстны сами защитники?

[Matchugovsky]: Прохвосты, желающие скандально прославиться, явление известное. Но вообще, нормальные «моралисты» просто адекватны своей морали.

К примеру, рейтинги играм в США проставляет ESRB. Вряд ли у кого повернется язык упрекнуть их в незнании игровой индустрии. Но иногда разработчики оспаривают ESRB-рейтинг и поднимают шумиху в прессе вокруг своего проекта. Тут впору говорить не о происках конкурентов (которые якобы подкупили ESRB), а о сознательно раздутом разработчиками черном пиаре. Какова игра, таковы и приемы раскрутки.

Я вообще не вижу логики у защитников аморальных игр, когда они приводят аргумент «ну в жизни же тоже немало плохого». Они, что, хотят, чтобы еще больше стало? Или они настолько безграмотны в вопросах психологии, что считают, будто бы их игра никак не влияет на детей? Ведь как все просто. Можно и ESRB обвинить в коррупции, и конкурентов, и депутатов, и истеричных мамаш, — лишь бы отстоять выпуск своей игры (отбить затраченные на разработку деньги). Рейтинг не запрещает проект, а лишь рекомендует целевую аудиторию. При низких продажах у издателя появляется соблазн расширить аудиторию, и начинается черный пиар. Тут же кто-нибудь делает показательные скриншоты, все это активно обсуждается в прессе, какой-нибудь сенатор произносит название игры в парламенте — и, пожалуйста, интерес подтянули, продажи поползли вверх...

[tool]: Все зависит от аудитории. Имеет смысл показывать то, что соответствует ее возрасту и представлениям. В большинстве случаев просто не нужно насильно пичкать людей тем, что они не хотят увидеть в игре. Иначе возникает непонимание и появляется почва для споров.

[Valaddin]: Можно ли показывать все подряд? Очевидно, нет. Есть, кстати, один любопытный пример — много шумели про модификацию Hot Coffee для GTA: San Andreas, в то время как та же Rockstar сделала игру Bully, вокруг которой шума было значительно меньше. Это подобие GTA, только про учеников частной английской школы. Игра, на мой взгляд, гораздо опаснее. Она предлагает модель поведения, имеющую гораздо больше шансов воплотиться в реальность, нежели в случае GTA. Эту черту я бы переходить не стал. Общество старается сохранить свою систему ценностей, и для этого нужны какие-то ограничения.

[Gia]: О морали в играх, об их влиянии на психику часто рассуждают люди, не знакомые с предметом. Им много кажется такого, чего нет на самом деле. Отсюда заявления, что все шутеры аморальны (а пластмассовые автоматы в руках воспитанников детского сада, видимо, нет). Двойные стандарты повсюду: откровенная сцена в фильме 16+ — норма, а в игре 17+ — скандал. Если подросток, убивший одноклассника, накануне смотрел фильм про Человека-паука — это никого не интересует. Но если он играл в Сounter-Strike, об этом обязательно напишут. Мораль и пределы допустимости — относительное понятие. Взять, к примеру, сказки — добро торжествует, а злую мачеху бросают в кипящий котел. Очень по-доброму.

[Matchugovsky]: На мой взгляд, проблема сильно преувеличена. Игрокам и разработчикам кажется, что вселенское зло ополчилось именно на их любимую индустрию. На самом деле скандалы возникают только при попытке протащить игру в обход рейтинга. Разработчикам гораздо выгоднее не спорить, а честно следовать простым правилам. Хочешь большую аудиторию — не рискуй со «смачными» сценами. Хочешь делать «мясо» — готовься к серьезным ограничениям. И никаких сюрпризов не будет.

Игра по понятиям

[Игромания]: И все-таки может ли компьютерная игра научить плохому? И надо ли учить хорошему?

Игра Bully от Rockstar Games (PS2, Wii, Xbox 360) местами более жестока, чем любая из частей GTA. Однако шуму вокруг этой игры было значительно меньше.

[Valaddin]: В свое время в Dungeons&Dragons всех демонов и дьяволов переименовали в tanar'ri и baatezu из-за обвинений в дьяволопоклонничестве и нападок со стороны верующих. Правда, уже в третьей редакции все вернулось на круги своя. Если на то пошло, все фэнтези нужно было бы полностью запретить. Какой такой Моргот и Саурон, виверны, эльфы и гномы? А льву Аслану никто не хочет поклоняться? А как же официальный культ джедаев? Очевидно, что в обществе радикальных фундаменталистов таким не место. К счастью, мы не такие. Хотя понятия добра и зла и собственно морали прививаются не только церковью, но и семьей, школой и, судя по всему, компьютерными играми тоже. Да и носители зла в играх, как правило, являются противниками, а их истребление — правильным делом, за которое выдают опыт и ценные вещи. Так что тут все в порядке.

[Matchugovsky]: «Мистическая составляющая» вряд ли сильно увеличилась с появлением игр. Да и не настолько она важна. Дело в том, что в зависимости от мировоззрения люди объединяются. Вопрос — с кем? Русский фанат Call of Duty 4 скорее найдет общий язык с американским фанатом этой игры, чем с православным батюшкой. И со своим родным батюшкой, кстати, тоже. Мне кажется, вся эта дискуссия о вреде компьютерных игр, вся эта полемика в прессе со стороны моралистов изначально направлена на информирование родителей. Согласитесь, сами разработчики и издатели не выносят на страницы газет сюжеты своих игр во всех подробностях. Иначе какой взрослый решится перекладывать воспитание своих детей на Activision или Electronic Arts?

А технологии воздействия на психику используются и без всяких компьютерных игр. Известная цитата рекламщиков: «Никто, имея даже половину мозгов, не купит пиво. Поэтому пиво нужно перемешать со спортом». Проблемы появляются там, где люди начинают получать удовольствие от вещей, которых инстинкт самосохранения рекомендует избегать. Половина рекламных технологий направлена на притупление инстинкта самосохранения. Это очень хорошо знают, например, копирайтеры (авторы рекламных текстов). Манипуляция сознанием способна принести ощутимый доход. Только кроме понятия «выгода» есть еще понятие «совесть». Если об этом забывать, весь разговор о морали становится бессмысленным.

[Valaddin]: В основе каждой успешной игры должен лежать некий костяк, в том числе и мировоззренческий. Поэтому игра может научить как хорошему, так и плохому. Вопрос «надо?» здесь не стоит. Если вы хотите, чтобы игра была успешной и принесла денег, — вам придется заложить в нее этот костяк.

[tool]: Учить хорошему нужно. Только стоит помнить, что есть игры развлекательные, а есть обучающие. Не стоит пытаться учить игроков чему-то слишком навязчиво, если они купили игру для развлечения. Разрушительные для психики игры уже есть. Например, очень хорошая игра The Darkness — редкий пример экспериментов с темными сторонами человека «по-взрослому». У онлайновых проектов тоже имеются очевидные деструктивные свойства, связанные с целенаправленным развитием игровой зависимости у людей.

[Nukem]: Думаю, разработчикам игр некогда задумываться о том, учит их игра плохому или нет. И уж тем более никто не стремится научить добру, все хотят делать интересные и захватывающие игры. Если игра получилась увлекательной, хотя бы для разработчиков, пусть продюсеры ломают голову, кому и в какой обложке ее продать.

Аморальная карусель

[Zorich]: Волшебное слово «кинематограф». На его фоне разработчики игр, особенно отечественных, выглядят пушистыми зайчиками. За последние 15-20 лет индустрия кино вылила на головы столько шлака, что дух захватывает. И продолжает усердствовать. Дело тут, на мой взгляд, вовсе не в «откровенных» сценах, а, в первую очередь, в пропаганде самых омерзительных форм насилия. А во вторую очередь — в тиражировании различных вредных идей, от которых ничего хорошего ждать не приходится.

Я понимаю, что теоретически возможно создание игр с совершенно тошнотворным контентом. Но те отечественные проекты, которые я видел в последние годы, меня вполне устраивают. Ничего аморального. Разумеется, я говорю это с поправкой на саму сущность компьютерной игры. А для меня она заключается в интенсивном действии по истреблению злобных монстров. В этом отдых и развлечение. Не более и не менее. И в силу этого компьютерные игры вообще выходят из плоскости морали как таковой. Всерьез рассуждать над тем, морально ли пиратствовать в нарисованном космосе на виртуальном кораблике, просто смешно. Аморальны ли карусели в парке аттракционов? А люди, между прочим, каждый год на них убиваются. Игры, конечно, могут нанести вред — кто-то с головой уйдет в популярную MMORPG и сломает себе жизнь, а кто-то и в Half-Life 2 способен доиграться до психбольницы.

Комментарии
Загрузка комментариев