Ubidays 2008

Ubidays 2008

Из первых рук — Ubidays 2008
нынешняя линейка Ubisoft не выглядит так сногсшибательно, как год назад. Tom Clancy’s EndWar и Brothers in Arms: Hell’s Highway мы с вами уже обстоятельно изучали на этих страницах; Tom Clancy’s HAWX, мягко говоря, не заставит вас забыть
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Из первых рук
Ubidays 2008

Мог ли автор этих строк, поступая на работу в «Игроманию», предположить, что будет по рабочей надобности слушать скрипичный квартет в Лувре?

Что? Второй и теперь уже, видимо, ежегодный смотр достижений компании Ubisoft в области интерактивного искусства.

Где? Париж, Лувр, где между апартаментами Наполеона, а также подлинниками Леонардо и Боттичелли демонстрировались: симулятор войн бандформирований в Африке, караоке для полевого военного командира, военный тактический тренажер и игра про кроликов, в которую можно играть с помощью задницы.

«То есть речь идет о том, что наши майские визиты в Лувр станут ежегодными. И если уровень проектов останется как минимум прежним, то очередь на регистрацию в Ubidays 2008 может оказаться длиннее, чем к «Моне Лизе», — писали мы на этих страницах ровно год назад. Так и вышло. В прошлом году организованная демонстрация линейки продуктов отдельно взятого издателя казалась свежим решением. Сегодня так делают все. Ubidays, надо отдать должное, все еще выгодно отстоит ото всех прочих мероприятий. Ubisoft аккуратно повторили прошлогодний трюк с заездом в Лувр, и это все еще впечатляет — когда тебе рассказывают про игры под аккомпанемент скрипичного квартета. Чтобы окончательно подчеркнуть свое особенное положение, французы организовали ночной поход по самому музею. Совершенно сюрреалистическая, надо сказать, была картина: в полночь по пустым залам, среди крупнейшей в мире коллекции произведений искусства шагают полковник Джон Энтал под руку с Рэнди Питчфордом (Gearbox Software), Ubisoft Montreal в полном составе и группа игровых журналистов во главе с каким-то скандинавским мужчиной, вооруженным собственной метровой бородой. Сноубордист Шон Уайт, к счастью, не прилетел.

Если при виде этого кадра у вас в голове автоматически не загорается неоновая надпись Beyond Good & Evil 2 — пора беспокоиться.

Если в прошлом году по поводу Ubidays нас бил исключительно экзальтированный восторг, то в этом настало время для некоторого анализа. А анализировать тут есть что. Например, отсутствие на мероприятии Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, c которым у Ubisoft выходит какая-то сложная история. Релиз отложен, а концепцию, по некоторым слухам, вот уже третий раз полностью переделывают. Ubisoft утверждают, что все это ересь и в этом году все будет. Или вот Prince of Persia, который (по аналогии с Assassin’s Creed в прошлом году) был представлен плазменным телевизором с трейлером и продюсером в темной комнате.  

По большому счету, нынешняя линейка Ubisoft не выглядит так сногсшибательно, как год назад. Tom Clancy’s EndWar и Brothers in Arms: Hell’s Highway мы с вами уже обстоятельно изучали на этих страницах; Tom Clancy’s HAWX, мягко говоря, не заставит вас забыть собственное имя. Сюжетным симулятором сноуборда на движке Assassin’s Creed при всем желании как-то не получается восхищаться. Остается — правильно — Far Cry 2. И это, друзья, нечто. Ради него одного стоило прилететь в Париж и отстоять часовую очередь на hands-on-сессию. Это фантастически круто. К сожалению, на момент написания этих строк концепция обложки и центрального материала этого номера уже утверждена, но, по правде сказать, Far Cry 2 следовало бы втиснуть между Crysis Warhead и Call of Duty 5: World at War. Потому что по результатам сорокаминутного общения с рабочей версией игры я могу смело говорить, что мы тут имеем дело с главным претендентом на шутер года. По глубине механики, по вниманию к деталям, по количеству разнообразных бытовых случайностей, которые постоянно с вами происходят, Ubisoft Montreal все-таки убирают Crytek. На сегодняшний день Far Cry 2 видится нам самой сильной позицией в портфолио Ubisoft.

Не считая, конечно, игры, название которой нам так и не сообщили, что не помешало залу устроить практически лишенному действия двухминутному ролику стоячую овацию. Буквально перед тем, как закончить пресс-конференцию и выпустить гогочущую публику в Лувр, французы показали короткий тизер (якобы полностью созданный на движке), в котором безошибочно угадывалась Beyond Good & Evil 2. И, честно сказать, если бы после этого мероприятие объявили закрытым, мы бы ушли с Ubidays со счастливым лицом.

FAR CRY 2

Жанр: Crysis 2.0

Разработчик: Ubisoft Montreal

Дата выхода: осень 2008 года

Честно говоря, до нашей парижской встречи мне в Far Cry 2 все время виделась какая-то малодушная попытка перебежать дорогу Crytek, показать, что «мы и без вас тоже умеем». Это как, знаете, у студии DreamWorks было принято несколько лет назад параллельно с Pixar запускать свой высокобюджетный клон их мультфильма на ту же самую тему. Far Cry 2 поначалу смотрелся точно таким дорогим клоном: те же джунгли (только африканские), тот же sandbox, PC-эксклюзив, умопомрачительные системные требования. Деревья, опять же, ломаются. От установки PC only Ubisoft Montreal, правда, быстро отказались, и на Ubidays рабочую бета-версию игры показывали сразу на трех платформах. Мы выбрали сами понимаете какую.

И тут же обомлели. Far Cry 2 не только переигрывает Crysis на ее же поле, это вообще игра совершенно других пропорций. Правильный ориентир тут скорее S.T.A.L.K.E.R.. Это тоже, в общем, не новость — Ubisoft Montreal с самого начала говорили про войны группировок и квесты, но в это как-то не очень верилось. Так вот, по результатам сорокаминутного общения с живой игрой имеем заявить следующее: GSC Game World лучше поторопиться со своим «Чистым небом». Потому что Far Cry 2 — то же самое, только в сто раз круче.

Тут есть практически все, за что мы любим большие, комплексные игры, только в сильно упрощенном виде. Восемь (!) играбельных персонажей на выбор, каждый со своей историей и характером. На деле, как говорят сами Ubisoft Montreal, это всего лишь маски, которые никак не влияют ни на геймплей, ни на сюжет. Разве что на отдельные диалоги. Фокус вот в чем: после того, как вы выбираете одного из восьми героев, оставшиеся семь попадают в игру, и вы их гарантированно встретите. «Это такой социальный элемент, — поясняет сценарист Патрик Реддинг. — Вы встречаетесь с другом и говорите ему: «Эй, я вчера встретил в Far Cry 2 фотографа посреди джунглей!» А он вам отвечает: «Фотографа? Да я за него играю, чувак!» А вы вместо этого берете чужого персонажа себе в напарники».

Огнемету в Far Cry 2 следовало бы посвятить отдельный материал. В умелых руках он способен доставить несколько минут простого человеческого счастья.

Кстати о напарниках. Их роль и интеграция в непростой мир африканских джунглей была довольно неопределенной. Теперь все более-менее прояснилось. Некоторые персонажи действительно готовы ходить с вами в дозор, то есть их можно брать с собой на миссии. Здесь Ubisoft Montreal идут на художественное допущение — вы не видите своего друга ровно до того момента, пока… вас не убьют. И вот тут (при условии, что вы позвали напарника с собой) как раз включается та самая секвенция, которую восторженно описывал Александр Кузьменко после нашего первого знакомства с игрой. Вас под градом пуль подхватывают на плечи и выносят за пределы горячего сектора, откачивают, вручают пистолет и хлопают по плечу. Напарник — это фактически дополнительная жизнь, которая до определенного момента семенит у вас за спиной. Но если вам все-таки понадобилась помощь, партнер сразу же появляется на поле боя, и вот здесь его уже действительно, безо всяких художественных допущений, могут убить. Если это происходит, он раз и навсегда исчезает из игры — его (а соответственно, и вашей дополнительной жизни) больше нет.

С собственным здоровьем у вас вообще непростые отношения — на различных презентациях акт самоврачевания в Far Cry 2 был обставлен довольно брутальным образом: герой наклонялся и какими-то ржавыми щипцами выковыривал из ботинка (или из руки) пулю. Этот безусловно эффектный трюк вызывал массу вопросов — от очевидных (почему ему все время попадают или в ступню, или в руку?) до неудобных (сколько пуль способна выдержать среднестатистическая ступня?). Эта ситуация тоже прояснилась. На самом деле тут все-таки есть условные четыре сектора, которыми измеряется состояние здоровья героя. Первые три врачуются с помощью болеутоляющих инъекций в вену, но если вражеские пули довели вас до, так сказать, последнего сектора — это называется «травма», и она требует того самого акта самолечения. Анимация теперь контекстно-зависима от того, что именно с вами случилось. А случиться может многое: герой с характерным хрустом вправляет выбитую руку, тушит на себе огонь и, конечно, выковыривает безо всякого наркоза пули из разных частей тела.

Вообще, «контекстно-зависимый» — ключевая характеристика для всего геймплея Far Cry 2. Здесь постоянно срабатывает такое количество совершенно случайностей, о которых вы даже не подозревали, факторов, что предугадать, что случится дальше, практически невозможно. Вот, например, я, изучив местность в подзорную трубу, сажусь в ржавую легковую машину (кроме нее тут есть лодки, глайдер, джипы и песчаные багги) и отправляюсь по своим делам (5 км реальной езды, между прочим; общая протяженность джунглей в Far Cry 2 — 50 кв. км). И тут на какой-то проселочной дороге из-за угла выскакивает джип, мы сталкиваемся, у моей машины отваливается дверь, стрельба, я в кустах. «Это еще что такое?» — смотрю я на левел-дизайнера Джонатана Морина. Тот пожимает плечами: «Вас, наверное, заметили с того холма. Нужно было прилечь в траву».

Пиротехника здесь тоже носит совершенно непредсказуемый характер: срикошетившая не туда пуля с легкостью может поднять на воздух небольшой населенный пункт.

И таких абсолютно «сталкеровских» тонкостей миллион. В Far Cry 2 имеется специальная сторожка, где можно схорониться до нужного вам времени суток — некоторые миссии лучше и удобней выполнять ночью. Но ночью можно, к примеру, спугнуть табун пасущихся зебр, что автоматически привлечет внимание. При этом все, что в «Сталкере» работает на вчерашних технологиях, в Far Cry 2 выполнено с приставкой 2.0. Подожженную траву раздувает настоящий ветер, но это абсолютно непредсказуемый элемент: направление может в любой момент измениться. А может и нет — тогда огонь перекинется на деревянные дома и при удачном стечении обстоятельств вам вообще ничего не придется делать. Или вот совсем уж фантастический нюанс: огонь, сопровождающий выстрел из ракетницы, подпалил сухую траву за моей спиной, перекинулся на хижину, а оттуда — на некстати стоящий газовый баллон. В результате — взрывы, паника, полдеревни в руинах, и с ребятами как-то нехорошо вышло. Far Cry 2 — живая и непредсказуемая экосистема, что открывает поле для бесчисленного количества экспериментов. Каждое ваше действие запускает цепную реакцию последствий, они накладываются друг на друга, взаимопересекаются, и что там в итоге произойдет, не знает никто, включая авторов. «Я провожу эту демонстрацию в пятый раз, и ветер впервые на моей стороне!» — совершенно искренне радуется сценарист Far Cry 2, и у нас нет причин ему не верить.

Все это великолепие аккуратно базируется на чисто «сталкеровском» фундаменте — группировки действительно воюют между собой, оружие и сам персонаж подвергаются апгрейдам, автоматы и пистолеты забиваются грязью, песком, намокают и начинают заедать. Транспортные средства можно и нужно чинить — для этого достаточно открыть капот и поковыряться там с гаечным ключом несколько секунд. Crysis, при всем уважении, был все-таки чистокровным шутером без примесей. Far Cry 2 — это комплексное приключение, гораздо более амбициозный проект. Вы будете часами блуждать с картой в руках (она, кстати, физически находится в игре — в этот момент можно крутить головой, стрелять и даже управлять машиной), прокладывать маршруты и планировать, планировать, планировать. Какая-нибудь не вовремя заржавшая зебра с легкостью может провалить тщательно продуманную операцию. По правде говоря, это первый с момента появления Crysis шутер, о котором можно говорить в контексте жанровых и общечеловеческих достижений.

И это мы еще ничего не сообщили про графику, о которой лучше всего сказала моя жена, наблюдавшая всю презентацию рядом: «Непонятно, зачем они сделали такую красоту и разыгрывают в ней обычную войнушку?» На этот обезоруживающий вопрос ответа как-то сразу и не нашлось.

Глядя на этот скриншот, не забывайте, пожалуйста, о том, что каждая доска тут может быть отстрелена, выбита или просто взорвана.

Авторы все время подчеркивают, что глайдер в Far Cry 2 имеет огромную ценность, но почему-то все время не уточняют, какую именно.

BROTHERS IN ARMS: HELL’S HIGHWAY

Жанр: тактический шутер

Разработчик: Gearbox Software

Дата выхода: август 2008 года

«Прежде чем мы начнем, — говорит полковник Джон Энтал, который за последние несколько лет превратился в настоящую поп-звезду и побывал на страницах, кажется, всех возможных профильных изданий, — я хочу заметить, что написал три новые книги. Наша игра посвящена десяти дням операции Market Garden. Мои книги описывают события первых двух, которые предшествовали тому, что вы увидите в Hell’s Highway». Произведения, надо думать, называются Everybody Fights, Nobody Quits, Everybody Wins (а также приквел Whoo-haa!) — по мотивам военной кричалки, которую Энтал с завидным упорством заставляет журналистов вопить вот уже который год.

Я тем временем устраиваюсь перед плазменным телевизором совершенно неприличных габаритов, беру в руки мышь и начинаю свою первую сессию в Brothers in Arms: Hell’s Highway. «Смотри, как свет преломляется под дождем!» — тут же показывает подошедший Рэнди Питчфорд на уличную лампу. Смотреть действительно есть на что — Hell’s Highway выглядит умопомрачительно. Здесь, официально, самый красивый компьютерный дождь на планете Земля — такого просто еще не было. Вода стекает по влажным стенам, каскам и оружию каким-то совершенно гипнотическим образом. Мокнет ткань, хлюпают лужи, капли отбрасывают тень. Мы смотрим на версию, работающую под DirectX 10 и запущенную в страшно сказать каком разрешении. При этом Hell’s Highway работает фантастически быстро, без намека на тормоза. И тут я некстати интересуюсь о конфигурации компьютера, на котором все это запущено. На что Рэнди не моргнув глазом сообщает: «Ну, это eight-core, сдвоенная видеокарта…» Информация об объеме оперативной памяти проходит мимо моего сознания, затуманенного заявлениями про восьмиядерный (!) процессор. При всем уважении к PC-геймингу, такие конфигурации в голове пока что не очень укладываются.

Тем временем на этой совершенно монструозной машине разворачивается типичный Brothers in Arms. Два отряда (Bazooka и Fire Team) под нашим управлением штурмуют огромное артиллерийское орудие. Я оставляю одних за очень кстати припаркованной машиной, а сам отправляюсь давить фашистскую гидру в обход. Темп Brothers in Arms узнается безошибочно — это WW2-шутер на седативных препаратах. Все — стрельба, перемещение, перезарядка — примерно в два раза медленней, чем в Call of Duty. Я радостно перемахиваю через ограду (на реализацию которой Gearbox потребовалось две игры), вжимаюсь в стену, и тут происходит кое-что удивительное. Камера вдруг отлетает назад, демонстрируя подконтрольного персонажа от третьего лица. Так работает местная система укрытий — при желании вжаться спиной можно куда угодно, хоть в дощатую изгородь. Преимуществ два: в таком режиме очень удобно высовываться из-за угла (или выныривать из-под забора) и целиться, плюс увеличивается угол обзора. Чувствуется, что опыт Tom Clancy’s Rainbow Six: Vegas не прошел для Питчфорда незамеченным.

На этом откровения вроде бы заканчиваются: мы все никак не можем выкурить немцев из укрытия, спустя двадцать минут половина моих людей грустно лежит лицом в лужу, а я безуспешно пытаюсь взять проклятое орудие в одиночку. И тут проходящий мимо Рэнди подсказывает: «Ты почему до сих пор не разнес песчаные мешки перед пушкой?» Я пару секунд хлопаю глазами и вдруг понимаю, что все это время играл в Hell’s Highway так, будто это первая или вторая часть серии. И вот уже в следующий момент все меняется: Bazooka Team радостно дает залп по тем самым песчаным мешкам, немцы  ужасе разбегаются в стороны и тут же попадают под огонь удачно присевших за углом автоматчиков.

Большинство декораций в Hell’s Highway по-прежнему статичны. Но это ничего страшного.

Оставшиеся фашисты грудятся за несчастной машиной — ситуация, которая раньше потребовала бы от вас еще одного маневра с подавлением и заходом с фланга. Но тут все решается гораздо более зрелищным образом: мы радостно открываем по укрытию огонь из всех возможных орудий. И начинается: у машины лопаются колеса, вылетают стекла (кого-то сразу убивает сквозным попаданием через окно), наконец, отваливаются двери, после чего фашисты, оставшись с неприкрытым задом, бросаются кто куда. В основном — под наши пули.

Вот уже довольно давно мы плачемся на этих страницах, что тотальная разрушаемость все никак не приедет в игры. В Hell’s Highway ее тоже нет — проломить любую приглянувшуюся стену здесь, конечно, нельзя. Авторы в таких случаях обороняются заявлениями о «полностью разрушаемых укрытиях», и не нам вам рассказывать, что на деле они практически никак не влияют ни на темп, ни на механику боя. Но только не в случае с Hell’s Highway. Это первый в истории человечества тактический шутер, где даже такая мизерная разрушаемость заставляет пересмотреть свои привычные рефлексы. Gearbox даже не пришлось переизобретать геймплей — у них и так все было прекрасно придумано. Они просто добавили отличной тактике необходимую глубину, и все заиграло совсем по-новому. В этом контексте уместно будет вспомнить про Gears of War 2 — еще одну игру, которой такая очевидная, казалось бы, вещь, как разрушаемые укрытия, явно пойдет на пользу.

В Hell’s Highway вы больше не носитесь, как хомячок, по железобетонному лабиринту, пытаясь найти единственно верное решение, вы действительно импровизируете. К тому же карты ощутимо прибавили в размерах и подходов к одной только пушке насчитывалось четыре штуки.

Несмотря на все нововведения, каждый уровень Brothers in Arms по-прежнему распадается на череду слабо связанных между собой мизансцен. Формат обязывает.

При этом Питчфорд и компания не забывают периодически давать настоящего Call of Duty: местами вдруг случаются одиночные секвенции, где вы с автоматом наперевес продираетесь через укрепрайоны. А есть еще массивный исторический пласт — на каждом уровне расположена recon point — точка, заглянув в которую вы можете ознакомиться с аэрофотосъемкой, которую Gearbox проводили для создания каждой локации, и выяснить, что даже деревья тут расположены не просто так, а в соответствии с реальным положением дел. Дотошное воспроизведение реальности — отдельная статья расходов (и гордости) Gearbox: они вот уже который год занимаются покадровой реконструкцией европейских сражений Второй мировой. Это заодно к вопросу об уникальности «Правды о 9-й роте».

Впрочем, «реализм» — явно не ключевое слово для описания Hell’s Highway. В прошлом нашем репортаже мы писали о намерении Питчфорда отказаться от любых индикаторов на экране, включая счетчик патронов, — менеджмент боезапасов, по его мнению, сбивал темп и отвлекал от главного. Состояние вашего здоровья действительно теперь можно определить только по внешним признакам: учащенному сердцебиению, покраснению экрана и прочим симптомам. А вот счетчик патронов вернулся, его сочли слишком серьезным упрощением. «Все начали подходить ко мне и говорить: Рэнди, так не бывает! У него, что, бесконечный боезапас? — морщится Питчфорд. — Окей, вот вам счетчик! Но вы лучше посмотрите на количество обойм, которое мы ввели, — 80 штук! Вряд ли они кончатся у вас до конца миссии».

«По сути, это та же самая игра, которую Gearbox выпускают вот уже третий раз, но начиненная некстген-технологиями. И тут все меняется», — говорилось о Hell’s Highway на этих страницах год назад. Чистая правда. Это даже не Brothers in Arms 2.0, тут скорее уместнее будет дописать 1.5 — Питчфорд не привил своей игре ничего такого, чего бы мы не видели в других проектах. Но сама идея Brothers in Arms явно заработала по-новому, только с большим размахом — танки, масштабные локации, новый мультиплеер. Глядя на все это (а также на Call of Duty: World at War), становится ясно, что Вторая мировая, похоже, делает второй шутерный заход. При  такой подаче мы в общем-то не против.

Вот, кстати, неоспоримое преимущество вида от третьего лица при использовании укрытий.

На скриншотах этого почему-то не видно, но верьте нам: в Hell’s Highway самый красивый дождь, какой мы только видели в компьютерных играх.

1 2 3 Все
Комментарии
Загрузка комментариев