Space Siege 

Space Siege 

В разработке — Space Siege 
вместо генерации персонажа — готовый герой Сет Уокер. Вместо традиционных для RPG вариативных диалогов — неинтерактивные разговоры без нашего участия и, соответственно, без остановки игрового процесса. Вместо шатания между NPC в поис
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
В разработке
Space Siege 

Что мы помним про серию Dungeon Siege? По большому счету, она никогда не была чем-то выдающимся, но постоянно находилась на слуху. То аддон какой-нибудь выйдет, то портативная версия, то несравненный Уве Болл снимет свой самый дорогой (и неизменно чудовищный) фильм. При этом все присутствующие, наверное, согласятся, что проводить за Dungeon Siege дни напролет как-то не получается — слишком стандартно, слишком похоже на все остальное вообще и Diablo 2 в частности.

К тому же Dungeon Siege лежала (правда, сверху) в груде фэнтезийных action/RPG, а там вообще все на одно лицо: Черный Властелин, спасение мира и обязательно море пафоса, который необходим для очередной истории про далекие королевства и нависшие над ними опасности. Наш дорогой друг Крис Тейлор, к счастью, не стал вот так сразу городить Dungeon Siege 3 (но сейчас разработка уже идет) и пытается как-то выпутаться изо всех этих штампов, которыми буквально увита его фэнтези-дилогия про дружбу человека с ослом. Мы провели несколько дней в общении с предрелизным кодом игры и пробуем разобраться, что выходит у Тейлора.

Не RPG

Первое, что важно уяснить для адекватного восприятия Space Siege, — это не ролевая игра. Она похожа на Dungeon Siege 2 в некоторых мелочах (подробнее см. плашечку где-то рядом), но этих мелочей недостаточно, чтобы назвать происходящее на экране RPG. Крис Тейлор безжалостно вырезает из Space Siege все лишнее: вместо генерации персонажа — готовый герой Сет Уокер. Вместо традиционных для RPG вариативных диалогов — неинтерактивные разговоры без нашего участия и, соответственно, без остановки игрового процесса. Вместо шатания между NPC в поисках квестов — минимальное количество заданий, которые, бывает, выдаются прямо по рации. Вместо сотен бесполезных предметов, не влезающих в инвентарь (вспомните первый Dungeon Siege), здесь всего два десятка орудий убийства и несколько кибернетических частей тела.

А в боевой системе, представьте себе, появилось понятие «увернуться». Не какое-нибудь там умение, что прописывается в характеристиках персонажа и при срабатывании выводит над его головой надпись miss, а настоящее движение. То есть к традиционной для Dungeon Siege раскладке прибавилась кнопка переката, который позволяет увернуться от лучей лазеров, брошенной гранаты или удара какого-нибудь большого, но медленного монстра.

Так что повторимся: Space Siege — не ролевая игра. Это самый натуральный экшен, только более осмысленный. Вариантов развития вашего альтер эго предостаточно, а боевая система следует практически всем канонам action/RPG. И именно эти две составляющие позволяют говорить о том, что элементы жанра в Space Siege все-таки остались. Самые нужные, на наш взгляд, элементы.

Наследственные признаки

Space Siege, как ни крути, прямой потомок серии Dungeon Siege. Однако отличается он от своих прародителей, как небо от земли. Тем не менее есть несколько моментов, которые вызовут теплые чувства у поклонников первых двух частей.

1. Управление

Кто играл в Dungeon Siege 2, сразу почувствует себя как дома. WASD вертит камеру, левая кнопка мыши отвечает за движение, правая — за атаку, Z — за сбор лута вокруг героя.

2. Штаб-квартира

В любой RPG город является местом получения квестов и сбыта предметов. Также в городе почти всегда безопасно. В Space Siege тоже есть такой «город» — медицинская станция «Дельта». Здесь можно перевести дух, подлечиться, сохраниться, пообщаться (очень ограниченно, правда) с немногими выжившими. Тут же можно потратить на апгрейды собранные запчасти.

3. Зелья

В Dungeon Siege пузырьки с зельями не занимали места на панели навыков, а пились по нажатии на горячую клавишу. В Space Siege зелья заменили аптечками, но принцип их использования остался нетронутым, хотя и появились целых две полноценных панели быстрого доступа (их не было ни в одной из частей Dungeon Siege).

А что же?

Инопланетяне тут выглядят как герои манги по мотивам творчества Г.Ф. Лавкрафта

Кроме одного. В Space Siege перекочевала одна из основных проблем Dungeon Siege — тоскливые локации. Действие игры разворачивается исключительно на космическом корабле, а это значит — коридоры, коридоры, большие темные пространства и снова коридоры. Варьируется освещение, варьируется обстановка, но это все-таки одна большая локация на всю игру. Отсеки звездолета созданы вручную, а не случайно сгенерированы, но строятся они по классическому принципу «одна главная дорога и пара альтернативных тропинок». Никакого существенного ветвления локаций не предвидится.

Тейлор, правда, отсекает все сомнения по этому поводу: «Корабль по-настоящему огромный, это фактически колония, планета в миниатюре! Там есть место зеленым оранжереям, есть медицинские блоки, есть криогенные зоны!» Мы из всего этого великолепия видели пока только уровень «Атриум», и он действительно впечатляет: камера отъезжает на максимально возможную высоту, и вам открываются колоссальные многоэтажные пространства, в которых имеются оранжереи, деревья, лаборатории и т.п.

«Хардкорные RPG-игроки наверняка захотят пройти игру до конца, не инсталлировав себе ни одного имплантата», — считает Крис Тейлор. Ну, не знаем.

Первое, довольно унылое, впечатление от графики быстро проходит — его сменяет восхищение... местной физикой. Вот уж, что называется, не ждали. Когда Тейлор рассказывал нам, что из всех новых технологий важнейшей для него является физика, мы дежурно качали головой. Но физика действительно оживляет процесс. По кораблю разбросано несметное количество ящиков, металлических прутьев, бочек, баллонов с газом и прочего мусора. Все это кажется статичной декорацией, пока не начнется пальба. Вот тут-то обстановка буквально оживает на глазах. Случайная пуля пробивает бочку с горючим, та откатывается под ноги пришельцу и взрывается. Взрывом несчастного припечатывает о стену, с газового баллона неподалеку срывает клапан, он пускается в полет по отсеку, влетает в груду ящиков, взрывается и эффектно разбрасывает весь этот мусор по экрану. Компьютеры, стекла, шкафчики, какие-то непонятные приборы можно разрушить или хотя бы привести в негодный вид. Учитывая тот факт, что в традиционных RPG нам разрешается уничтожать лишь горшки, вазы и бочки, такой уровень разрушаемости в Space Siege смотрится очень свежо. Надеемся, что прочие труженики жанра возьмут себе на заметку и прекратят открещиваться от подобных претензий тезисами, что, мол «жанру не положено». Еще как положено.

Следуя примеру Тейлора, действие третьей части эпохального кинополотна «Плохие парни» Майкл Бэй должен перенести в космос.

Вторая интересная особенность Space Siege — развитие главгероя. Как-то отойти от стандартной схемы набора опыта и получения уровней Тейлор пытался еще в первом Dungeon Siege. Там, если помните, развивались исключительно те навыки, которыми вы активно использовали. Но это оказалось слишком просто, поэтому в Dungeon Siege 2 было добавлено нормальное древо навыков и различные классы персонажей.

Именно систему роста Dungeon Siege 2 продолжает Space Siege. От набора опыта и уровней разработчики решили отказаться окончательно, равно как и от классов. Теперь у нас есть два направления умений: боевое и инженерное. Первое отвечает за выживаемость героя и урон, который он наносит: шансы критических ударов, атакующие способности, увеличение здоровья — все это находится здесь. Инженерные навыки отвечают за умение пользоваться минами и гранатами.

Изучается и то, и другое за традиционные очки умений, вот только выдают их лишь в качестве награды за выполненные задания, а не за очередную тысячу убитых монстров. Это не значит, что схватки теряют смысл. Из врагов, а также из ящиков, компьютеров и прочего хлама, вылетает много-много так называемого upgrade material. Он заменяет и опыт, и деньги одновременно. На специальных станциях за собранные шестеренки можно улучшить оружие (у каждого по несколько направлений апгрейдов), подтянуть характеристики героя или его робота (о нем ниже) и увеличить количество одновременно таскаемых гранат, мин и аптечек.

Этим скриншотом Крис Тейлор как бы прощается со своим фэнтези-прошлым.

Наконец, самое главное — замена органических частей тела на их кибернетические аналоги. На корабле в укромных уголках припрятаны железный глаз, железная рука, железная нога, железный позвоночник и другие не менее железные органы. Все они дают Уокеру ощутимые бонусы. Соблазн заменить органику кибернетикой очень велик, но некоторые люди вдруг начинают холоднее относиться к герою и при первом удобном случае предостерегают его от использования искусственных частей тела. Масла в огонь подливает тот факт, что многие обитатели корабля, соблазнившись когда-то долговечностью искусственных органов, теперь ведут себя достаточно странно: нападают и на пришельцев, и на людей, а самое главное — подчиняются непонятно кому.

На отношении обычных людей к киборгам разработчики обещают выстроить ветвистый сюжет, хотя пока это не слишком заметно. Зато хорошо заметно, что вариантов развития героя получается масса. Два древа умений, в каждом половина способностей открывается лишь после установки какого-нибудь искусственного органа. С другой стороны, у героя-человека ближе к концу игры тоже появляются очень неслабые атаки. С третьей, возникает вопрос: что улучшать на запчасти, выбитые из монстров, — сделать ставку на оружие, себя или робота? Какой бы вариант вы ни выбрали, игра не станет легче или сложнее. Она просто будет играться по-другому.

До конца игры можно дойти живым человеком, а можно, как видите, страшно сказать чем.

И последний немаловажный элемент Space Siege — тот самый робот, наш полноценный партнер. В обеих частях Dungeon Siege можно было набрать внушительную партию, но возня с компаньонами отбивала всякое желание это делать. Каждого надо экипировать, каждому накидать зелий в рюкзак, каждого надо развивать, а уж нормально управлять ими на поле боя вообще было целой проблемой.

В Space Siege напарник у нас один на всю игру, зато он реально полезен и нужен. Его так же, как и главгероя, можно обучить различным способностям (обычно после нахождения нового оружия), увеличить его атаку, защиту, сопротивляемость огню и электричеству. В бою робот вполне самостоятелен, а если вдруг решит погнаться за противником через полкарты, его легко можно вернуть к себе нажатием одной кнопки. Аптечек чудо технологии не потребляет, ремонтируется само, по команде игрока (правда, во время ремонта робот не может атаковать целых двенадцать секунд). Если его вдруг разобрали на запчасти, нового можно совершенно бесплатно сделать на специальных мини-заводиках.

Короче говоря, существо неприхотливое, а помощь в бою — внушительная. Автор этих строк, например, бросил все силы, прежде всего, на развитие робота, и один раз тот даже умудрился спасти главгерою жизнь, когда Уокера оглушило несколько пришельцев. Умница-робот всех перестрелял буквально за секунду до смерти друга. В то же время другой человек мог заняться развитием протагониста, поднять ему выносливость, и тогда ситуации с оглушением, возможно, не произошло бы. Зато такой персонаж частенько будет оставаться один, потому как робота пришельцы будут разбирать в считанные секунды.

Планируется, что именно масса вариантов развития героя намертво удержит игрока около монитора и, вполне вероятно, заставит пройти игру несколько раз. К тому же Space Siege гораздо короче иных представителей жанра: всего около пятнадцати часов.

Эти вот бочки справа — залог вашей нескучной жизни в Space Siege. А все благодаря простейшей физике твердых тел.

* * *

Siege-серия, безусловно, идет в правильном направлении. Сохраняя основные привлекательные моменты традиционных action/RPG, она не то чтобы двигает, а так, легко подталкивает законсервированный поджанр «как Diablo» вперед. По правде говоря, давно уже пора.


Будем ждать? Не  «Dungeon Siege в космосе», как можно было подумать, а свирепый экшен на космической базе. С робонапарником вместо осла.

Процент готовности: 90%

Комментарии
Загрузка комментариев