«Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Фредерика Вестера (вице-президент Paradox Interactive и GamersGate.com)

«Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Фредерика Вестера (вице-президент Paradox Interactive и GamersGate.com)

Только не мой мозг! — «Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Фредерика Вестера (вице-президент Paradox Interactive и GamersGate.com)
10%. Моя семьяНикогда бы не подумал, что семейная жизнь может быть для меня такой комфортной. Главное преимущество (или «преимущество» — это как посмотреть) — не приходится думать, чем занять свободное время: мой двухлетн
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Только не мой мозг!
«Игромания» инспектирует, что на языке и что на уме у Фредерика Вестера (вице-президент Paradox Interactive и GamersGate.com)

Стенка, стол, игра — вместе шведская семья

Играми занимаюсь относительно недавно, всего лишь с 2003 года. Годом позже вместе с еще несколькими партнерами приобрел издательство Paradox (причем получилось это довольно спонтанно), и вот с тех пор я здесь.

Paradox появилась в 1999 году, и планы у ее тогдашнего руководства были ну очень амбициозные: стать ведущим в мире разработчиком MMOG. Потом стало понятно, что с онлайном не все так просто, а у Paradox гораздо лучше получаются стратегии. В 2003-м, когда я вошел в число учредителей, цели компании вновь были скорректированы: теперь мы ищем разумный баланс между стратегиями и играми других жанров. Такими как Majesty, например, это вообще наша самая большая удача. Мы в прошлом году купили права на нее и отдали разработку второй части в руки 1С: Ino-Co. Думаю, при правильном подходе из Majesty 2 может получиться ААА-проект как в плане качестве, так и в плане продаж.

Должен признаться, искать талантливых разработчиков тяжело, и когда такие команды все же попадаются, мы стараемся завязать с ними тесные отношения. Вот понравилась нам Penumbra, так мы взяли и подписали вторую часть. А сейчас обсуждаем с той же командой новый, уже более масштабный проект (следите за анонсами!).

Еще нам очень повезло с турецкой командой TaleWorlds, это они делают Mount & Blade. Что бы там ни говорили в Funcom (Фредрик намекает на Age of Conan.«Игромания»), самые лучшие верховые бои в Mount & Blade, и нигде больше.

Сами же мы по-прежнему сосредоточены на стратегических играх (хотя все чаще и чаще заглядываемся и на другие хардкорные жанры). Знают нас главным образом по сериалам Europa Universalis и Hearts of Iron, и мы, конечно, непременно продолжим их в будущем. Особенно интересно было бы сделать онлайновую версию Hearts of Iron, но дальше разговоров дело пока не зашло: слишком большой потребуется бюджет. Существует, правда, мнение, что в такой дикий хардкор никто толком не играет, но это большое заблуждение, и лучшим доводом против этого является наше собственное комьюнити: небольшое, но очень сбитое и постоянное, на одном только форуме у нас зарегистрировано 100 тыс. человек.

Сейчас все мое внимание занимает Majesty 2: первая часть была одной из самых аддиктивных игр, которые я когда-либо видел, а вторая уже сейчас выглядит очень многообещающе. Мне особенно нравится тамошний юмор: в нашей индустрии его слишком мало, а в Majesty смешные ситуации порой вообще возникают совсем ненамеренно.

Вообще, смотреть, как растут твои компании, — все равно что наблюдать за ростом собственных детей. В какой-то момент ты вдруг понимаешь, что с каждым днем у них все получается лучше и лучше и им все меньше нужна твоя помощь. Когда-нибудь они окончательно перестанут нуждаться в моей помощи, но, думаю, я побуду с ними еще несколько лет, прежде чем пустить в свободное плавание.

Что на уме?

30%. Paradox

Сейчас главное для меня — чтобы Paradox сохранила доминирование в своей нише, а вторая задача — расширить аудиторию. Чтобы добиться этого, нужно «всего лишь» делать хорошие игры и знать, кто их покупает. Знание аудитории очень важно, по сути, это единственный правильный путь, а неправильный — делать игру «на все времена» и пытаться потом найти дураков, которые будут в нее играть.

20%. Будущее

Я думаю, в ближайшем будущем для успеха игры нужны будут главным образом два условия (кроме качества проекта, разумеется): позитивные рецензии в прессе и уровень хайпа. Когда большинство игр будет распространяться через Сеть, этих условий будет достаточно, чтобы человек зашел на какой-нибудь GamersGate.com и купил там игру в электронном виде. Издатели, ориентированные на продажи коробочных версий, никуда не денутся, но мы станем свидетелями быстрого роста суперразработчиков вроде Valve и Bethesda Softworks, именно у них будет самая высокая рентабельность, а не у больших издателей.

10%. Россия

Россия — очень странный, но важный для нас рынок. Paradox работает здесь с 2000 года, с той самой поры, когда со Snowball был подписал контракт на локализацию Europe Universalis. Наши игры здесь популярны, я сам регулярно бываю в Москве (с 2004 года приезжал в Россию раз восемь). Самое же удивительное, что три года назад никто и помыслить не мог о совместной разработке с какой-либо российской компанией, а теперь вот 1C: Ino-Co делает для нас Majesty 2.

15%. Игровая пресса

Игровые журналисты — это тема особая. Иногда ты их любишь, а иногда… в общем, какие бы неурядицы ни были между разработчиками и журналистами, друг без друга мы не можем. Журналисты из России мне нравятся, они всегда приходят подготовленными. В шведской прессе сотрудники в основным слишком молодые и самонадеянные, а американцы любят жалеть проигравших.

10%. Моя семья

Никогда бы не подумал, что семейная жизнь может быть для меня такой комфортной. Главное преимущество (или «преимущество» — это как посмотреть) — не приходится думать, чем занять свободное время: мой двухлетний сын и двое детей моей жены легко справляются с этой проблемой. Растить детей интересно, они всегда только и ищут, как бы ослушаться тебя. Прямо как твои собственные сотрудники.

10%. Snowball Interactive

Мы со Snowball партнеры уже восемь лет. Компания эта с сумасшедшинкой, но мы с ними давно знакомы, а личный контакт и взаимопонимание многое значат в нашем деле. Сейчас мы продюсируем сразу две разработки Snowball, да и будущие их проекты тоже пойдут через нас.

5%. Хобби, от которых пришлось отказаться

Большинство людей из моего окружения понятия не имеют, что я был барабанщиком, играл тяжелый металл целых 11 лет и не пропустил ни одного концерта Metallica в Швеции с 1991 года. До 19 лет я профессионально играл в футбол, пока тренер не вынудил меня переквалифицироваться в судью. Очень жаль, что в играх нет судей, а то иногда так и хочется пожаловаться на AI или неспортивное поведение твоего противника по мультиплееру.

Комментарии
Загрузка комментариев