Конец истории

Конец истории

Особое мнение — Конец истории
работает принцип «так, нам нужен крутой сюжет — наймем голливудского сценариста!» (см. Crysis, BlackSite, BioShock и т.д.). И почему-то никто никак не может понять, что этот подход неверный изначально. Вспомните лучшие сюжеты послед
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Особое мнение
Конец истории

Антон Логвинов. Продюсер и главный редактор «Видеомании»

12 июня. В этот день я прилетел из Вашингтона с одной-единственной коробкой в руках. У меня дома собрались несколько моих друзей, мы запаслись едой на день вперед, отключили телефоны, занавесили шторы и включили проектор с PlayStation 3. В этот день вышел Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. В этот день окончилась целая эпоха. И не только эпоха Metal Gear Solid. Целая эпоха игр. Игр, которые пытались стать чем-то большим, чем просто развлечением на несколько дней.

Если взглянуть на индустрию конца 90-х — начала 2000-х, то мы увидим массу проектов, авторы которых действительно пытались что-то сказать или хотя бы рассказать. Deus Ex, Shenmue, MGS, Mafia, Final Fantasy VII-VIII — все они запомнились на долгие годы любому, кто в них играл. Тогда игровой индустрии очень хотелось встать в один ряд с литературой и кино. И какое-то время это получалось. Newsweek поставил на обложку Хидео Кодзиму, назвав его самым влиятельным человеком в индустрии, о Хиронобу Сакагучи говорили чуть ли не как о компьютерном Миядзаки, а их проекты не знали равных по продажам.

Сегодня New York Times посвящает передовицу Сигеру Миямото, пляшущем на Wii Fit, и называет его новым Уолтом Диснеем цифрового века. Модные журналы для взрослых и умных пишут о гениальных казуальных играх, большинство из которых является коммерческим переосмыслением студенческих работ середины 90-х. Среднестатистические ААА-проекты отказались от какого-либо вменяемого сюжета, заполнив сценарий дурацкими фразами, мотивирующими игрока, из которых потом легко можно забацать рэп в финальных титрах. Да, такое вот оно — лицо современной игровой индустрии.

Сами разработчики перестали воспринимать игры серьезно. Но при этом хотят, чтобы их воспринимали серьезно все остальные. MGS 2 практически определил лицо игр начала нулевых. Тогда все ринулись городить в играх запутанный сюжет с крутыми видеороликами. Это привело к тому, что даже в трэш-экшене Shadow Ops: Red Mercury были видеоролики, достойные голливудского блокбастера. Потом, правда, выяснилось, что сюжеты писать никто толком не умеет, а все эти суперролики не заменяют отсутствие интересного геймплея. Сейчас мы пожинаем плоды того времени — все настолько наелись роликов и сюжета, что никто им толком вообще внимания не уделяет, хоть и делают по привычке.

На Game Developers Conference разработчики год от года говорят, что игровая индустрия никак не может научиться рассказывать истории, а это самое важное в кино и литературе. И сами ничего с этим не делают. Возможно, все связано с окончательным формированием игровой индустрии именно как индустрии. Ярких персон в ней практически не осталось. Не осталось и больших авторских проектов — как у Молиньё или того же Кодзимы. Осталось только желание сделать крутую игру. В этом случае работает принцип «так, нам нужен крутой сюжет — наймем голливудского сценариста!» (см. Crysis, BlackSite, BioShock и т.д.). И почему-то никто никак не может понять, что этот подход неверный изначально. Вспомните лучшие сюжеты последних лет. Кто написал сценарий Dreamfall, Deus Ex, Shenmue, Mafia, Final Fantasy?.. Все эти люди были... простыми людьми. Разработчиками, которые настолько любили свои идеи, что повели за собой остальных. Тренированный голливудский сценарист, несомненно, спасает нас от того, что обычно выдает под видом сюжета отечественная игровая индустрия. Но в результате мы и получаем так называемый «общий средний уровень». Современный подход к работе автоматом исключает возможность появления новых сильных АВТОРОВ. Начиная с 2000-х у нас практически нет новых ярких лиц. Это позор.

Вообще, индустрия развивается циклами. Практически всегда смена поколений происходит в несколько этапов. Сначала появляются простые игры, демонстрирующие возможности систем. Потом идет вторая волна — более интересные и технологичные блокбастеры. На третьей волне выходят традиционные монстры — FF, MGS, GTA. И только после этого, когда технологии обкатаны, рынок наполнен, а риски просчитываются, начинается поток интересных, оригинальных проектов с сюжетом, экспериментами и всем прочим, столь желанным. Ну а лучшие игры традиционно выходят под закат поколения. Правда, в этот раз роды некстгена как-то очень затянулись. Новые проекты требуют куда большего времени для разработки. Если GTA 3 сделали за два года, то GTA 4 — за четыре. Если на MGS 2-3 Konami тратила по три года, то на MGS 4 ушло уже четыре. Таким образом, спустя два с половиной года после запуска первой системы нового поколения, мы находимся на переходном этапе между второй и третьей волной игр. То есть, возможно, не все так плохо и в ближайшие годы мы таки увидим поток ярких игр. Однако сегодня об этом сложно говорить. В конце концов, в прошлом поколении не было Миямото с электронным ковром для отжиманий, а на рынке доминировала лишь одна платформа, что позволяло-таки появляться авторским играм.

Даже Хидео Кодзима в одном из последних своих интервью был вынужден признать: сегодня все иначе. Таких, как он, практически не осталось. Сегодня проще заработать миллионы на кроликах и имитациях тенниса. И именно поэтому он будет продолжать вбухивать миллионы в игры, которые идут против всех трендов и адресованы людям, которые воспринимают видеоигры как серьезную культуру. И именно поэтому я буду покупать каждое переиздание его игр в самом дорогом коллекционном варианте. Ибо даже спустя десять лет первый MGS может подарить такие эмоции, которые не способна дать ни одна другая игра, книга или фильм. Чего и вам желаю.

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции. А может и совпадать.

Комментарии
Загрузка комментариев