10 сентября 2008
Обновлено 17.05.2023

Ну очень серьезные игры. Как не выходя из дома отслужить в американской армии и слетать в космос за $38

Ну очень серьезные игры. Как не выходя из дома отслужить в американской армии и слетать в космос за $38 - изображение обложка

Когда вы последний раз летали в космос? Как, не летали вообще? Ну хорошо, а помогали пилоту посадить пассажирский лайнер в полной темноте? Кстати, а поздравить с днем рождения виртуальную тещу вы не забыли?

Нет, это все не шутки (даже про тещу!). Это так называемые «серьезные» игры (serious games) — симуляторы всего самого рискованного и труднодоступного. Как знать, может быть, через несколько страниц вам и вправду захочется вступить в ряды американской армии или обзавестись виртуальной тещей. Вот увидите, для серьезного симулятора нет предела совершенству.

Симуляторы бывают разные

Прежде всего нужно определиться с тем, что мы называем симулятором. Забудьте о Race Driver: GRID с гоночным рулем и педалями. Симуляторы хоть и выросли из игр, но создаются, как правило, не просто для развлечения, а для более серьезных вещей. Отсюда и название.

Согласно определению Международного научного центра имени Вудро Вильсона ( Woodrow Wilson International Center for Scholars ), симулятор — это игровая среда, которая помогает человеку отработать навыки, необходимые в реальной жизни. Например, управление вертолетом, коронарное шунтирование, стыковку с МКС — все это сложно и опасно, связано с большими финансовыми затратами, поэтому люди предпочитают с максимальной точностью воспроизвести их в виртуальности и только потом пробовать вживую.

Сам термин serious games появился в 2002 году, когда уже известный нам Центр Вудро Вильсона учредил организацию Serious Games Initiative ( www.seriousgames.org ). Ее задача заключается в отслеживании последних достижений игровой индустрии и точной науки и создании на их базе социальных проектов. Serious Games Initiative работает не то чтобы очень успешно (последняя новость на ее сайте датируется 19 февраля), однако сами «серьезные» игры привлекают к себе много внимания, особенно в правительственных кругах.

Очень часто «серьезные» игры путают с edutainment (название образовано от слияния слов education (образование) и entertainment (развлечение). На самом деле edutainment лучше всего описывается фразой «учимся играя», то есть цели у него те же самые, но аудитория другая (дети).

«Серьезные» игры — это обычно высокобюджетные проекты, созданные на основе высоких технологий для вполне конкретного заказчика — Минобороны, например. Считается, что для тренировки с помощью serious game человек должен иметь определенный уровень знаний, а сама игра призвана моделировать какой-то очень сложный, ресурсозатратный, опасный процесс.

К edutainment все это не относится. Edutainment призван учить в игровой форме; иногда даже не столько дать человеку новые знания, сколько заинтересовать его и подвигнуть разобраться в чем-то. Он подразумевает переживание события, активное соучастие. Типичный пример — музеи науки (science museums) по всему миру, где дети суют руки в пасть акулам, заходят внутрь мобильного телефона и готовят йогурты с лактобактериями. В отличие от «серьезных» игр, у edutainment нет задачи приготовить съедобный йогурт или смоделировать живую акулу. Главное — новизна и увлекательность процесса.

Заботу виртуальному младенцу!

Высший симуляторный пилотаж — виртуальный младенец, да еще и с внешними и внутренними дефектами (последствиями неблагополучной беременности). Ребенка дают напрокат британским девушкам-подросткам, которые ведут неправильный образ жизни: пьют, курят, рано начинают бегать по мальчикам, а когда беременеют, все равно продолжают пить и курить. Британские власти отчаялись перевоспитать их страшными фильмами и душещипательными лекциями и поэтому снабдили каждую неблагополучную девушку роботом-ребенком.

Маленький уродец, чем-то напоминающий Крошку Цахеса, постоянно кричит, кусается, лягается, просит есть и пить, а главное — круглосуточно записывает, что делает с ним «мама». И уж будьте уверены, он обязательно наябедничает, если его надолго оставят без внимания! Поэтому «маме» не остается ничего, кроме как хватать обузу на руки и прикладывать к сенсору специальный ключ, усмиряющий горлопана. Где-нибудь на 15 минут. При этом бросить или передать «чадо» сердобольной бабушке нельзя: ключ доступа к младенцу надежно фиксируется на руке девушки на два-три дня, а за дорогущего робота надо отсчитываться.

Поставляет роботов благотворительная организация Fairbridge , специализирующаяся на решении различных социальных проблем. Надо сказать, что сама идея с роботом-младенцем не нова — еще в 1993 году в США вышел симулятор Baby Think It Over за авторством аэрокосмического инженера Ричарда Джармейна (Richard Jurmain), но национальный масштаб распространение «дефектных» младенцев обрело именно в Великобритании. Здесь выпускают электронных мальчиков и девочек пяти национальностей, вот только отдача программы пока непонятна. Девушки-подростки признаются, что после такой симуляторной терапии, полной бессонниц и нервных срывов, они вообще не хотят иметь ребенка. Никакого.

America’s Army: cемь раз умри, один раз сыграй

Так уж получилось, что любой разговор о военных симуляторах начинается с игры America’s Army (2002). Строго говоря, это не «серьезная» игра, а самый обычный тактический шутер, довольно реалистичный и зрелищный для своего времени, но не более. Однако появление подобной игры вызвало сильный общественный резонанс и здорово повлияло на восприятие военных симуляторов как таковых.

И вот почему. America’s Army была создана совместными усилиями армии США, Epic Games и множества военных консультантов. Проект обошелся американскому бюджету более чем в $7 миллионов (а это ведь 2002 год!), однако игру и по сей день можно скачать с официального сайта ( www.americasarmy.com ) совершенно бесплатно. Янки разбрасываются деньгами? Нисколько. Просто игра призвана завлекать новобранцев. Официальный сайт игры утверждает: « America’s Army пропагандирует такие незыблемые для американского солдата ценности, как дисциплина, уважение, справедливость, отвага и честь ».

Сколько человек клюнуло на интерактивную приманку, армейцы не говорят. Однако вскоре после релиза военный консультант Кейси Вардински (Kasey Wardynski) обронил, что в армию в ближайшее время придут никак не меньше 300-400 новобранцев. Стоило ли тратить $7 млн (цена одного танка) на то, чтобы завербовать несколько сотен игроков? Пентагону, конечно, виднее, но в любом случае $7 млн — это меньше, чем полпроцента армейского бюджета, выделенного на рекрутинговую кампанию. По всей видимости, американцы неплохо вложили деньги: в 2003 году появились сведения о том, что почти 19% первокурсников Военной академии США (United States Military Academy) играли в America’s Army. Пентагон отреагировал на это мгновенно: скрывать, что America’s Army — новый рекрутинговый инструмент, не стали, зато заявили, что ни одного человека не вербуют только потому, что ему понравилось играть в компьютерную игру.

Но без скандала все равно не обошлось. America’s Army — на редкость реалистичная игра. Отдача, дыхание, скорость перезарядки, внешний вид оружия — все это сотни раз проверялось экспертами. Единственное, о чем «забыли» разработчики, так это о насилии: криках, лужах крови, предсмертной агонии, эмоциональных травмах.

America’s Army вызвала бурные социальные всплески в нескольких американских штатах: родители требовали убрать игру с прилавков, закрыть сервера и допускать к ней только состоявшихся новобранцев, а не будущих. Однако эффект получился прямо противоположный: подростки до сих пор играют в America’s Army, а военные с возросшим энтузиазмом принялись за разработку симуляторов.

Combined Arms Tactical Trainer: военный тренажер «полного цикла»

Одними из первых производством военных симуляторов занялись британцы: в конце 2002 года они запустили самый крупный виртуальный тренажер — Combined Arms Tactical Trainer ( САТТ ; «Тактический боевой тренажер с использованием различных видов оружия») на 700 человек одновременно.

Британцы взялись за дело по-взрослому: потратив 330 млн фунтов (на тот момент около полумиллиарда долларов), они отгрохали два комплекса. Один в Великобритании, в городе Уорминстере (Warminster), другой в Германии, в местечке Зеннелагер, где ранее базировался учебный танковый полк СС. Естественно, уорминстеровский комплекс оказался больше: здесь располагается главный симуляционный зал площадью 5400 кв. м (почти футбольное поле — 120х45м). В самом зале пространство не чувствуется: «единицы боевой техники», похожие скорее на холодильники-переростки, чем на военные машины, натыканы здесь очень плотно.

Если верить скупому описанию на сайте Министерства обороны Великобритании, в зал запихнули 70 симуляторов боевой техники (смоделировано внутреннее устройство танка Challenger, БМП Warrior, легких танков Scimitar), 16 симуляторов единиц техники общего назначения и 12 «пехотных» симуляторов (если вдруг солдат захочет «выйти» из танка и воевать «пешком»). Справедливости ради надо сказать, что главным подрядчиком этого виртуального чуда оказалась американская компания Lockheed Martin.

Итак, САТТ — это полноценный тренажер, способный заменить реальные тренировочные лагеря. Разработчики говорят, что вся «военная техника» связана между собой по «рации» — локальной сети. В это поверить куда проще: к каждому «холодильнику» подходит несколько труб с ногу толщиной. В них-то, наверное, и прячутся провода. Интересно, что в комплекс запускают как новобранцев, которым нужно научиться просто баранку крутить, так и понюхавших пороху командиров, которые будут оттачивать тактические навыки. При этом новичков обучает компьютерный соперник, сгенерированный САТТ, а командиры соревнуются между собой.

Тренировка происходит примерно так: солдаты заходят в комплекс, проходят краткий инструктаж (заметьте, не как управлять БМП Warrior, а как пользоваться тренажером САТТ!) и рассыпаются по «машинам». Простор — вот единственное отличие кабины САТТ от кабины настоящего БМП: внутри можно и потянуться, и локти растопырить. А в остальном — та же прорва кнопочек, рубильников, лампочек, регуляторов и проводов.

«Боевые действия» генерируются как в онлайновой игре — для всех одновременно и безо всяких проволочек, поэтому солдаты неотрывно следят за «внешним миром» через окуляры «перископа» (миниатюрные мониторы). А вот звук для каждого индивидуальный — перед тренировкой бойцам раздают наушники.

Тогда, в 2002 году, разработчики с гордостью отмечали «полную боевую реалистичность»: двигатели перегревались, если долго работали вхолостую; подбитая техника требовала ремонта; пехота без боеприпасов была лишь пушечным мясом. Сейчас этим уже никого не удивишь, но шесть лет назад военные рассказывали об этом с удовольствием.

Fast 3D City Model Generation: генератор городской среды

Следующее чудо техники вновь появилось в США: американским военным, завязшим в песках Ирака, срочно требовались трехмерные карты вражеских городов. Сказано — сделано. В мае 2005 года появилась технология быстрого создания 3D-модели городской среды ( Fast 3D City Model Generation ), профинансированная армейским исследовательским агентством DARPA.

Полученный таким способом трехмерный город виртуальным не назовешь: виртуальная модель — это целый проект, вручную собранный из заботливо отрисованных домиков. На создание таких моделей уходят месяцы, а вот город, созданный в системе Fast 3D City Model Generation, всего пару часов компилирует сам компьютер, и его называют виртуализированным. От человека требуется только собрать нужные данные: сфотографировать здания самой обычной мыльницей (из фотографий получатся текстуры) и лазером измерить расстояния между объектами (подойдет школьная лазерная указка). Лучше, конечно, делать аэрофотосъемку, а замеры производить лазерными сканерами, но система переваривает любые данные.

После того как нужные замеры сделаны, в дело вступает компьютер: комбинирует полученные данные и строит виртуализированный, но реалистичный город. По словам разработчиков, 12 городских кварталов моделируются за 4,5 часа, при этом на фотографирование и замеры уходит около 25 минут. Сейчас, кстати, разрабатываются дешевые ($2000) беспилотники, которые смогут собирать новые данные, передавать их в компьютер и фиксировать все разрушения и выросшие в городе баррикады в режиме онлайн.

Зачем военным нужны все эти ухищрения? Во-первых, солдатам куда проще ориентироваться в знакомом городе. Вы ведь помните, что текстуры моделируются из настоящих фотографий? А значит, солдаты привыкают к местности. Во-вторых, в трехмерном городе проще отрабатывать разные маневры, а беспилотники могут отслеживать передвижение воинских частей во время атаки. Наконец, всегда можно узнать, разминутся ли на главной улице два танка и не построили ли враги новые укрепления. Ну а если военные поделятся технологией с гражданскими, то она и вовсе появится во всех сферах жизни: прокат автомобилей, служба спасения, виртуализированные экскурсии — всего и не перечислишь.

Картонный город для армии США

Чуть выше мы говорили о трехмерном моделировании реального города, применении беспилотников и привыкании к местности. Так вот, ровно через год после экспериментов с Fast 3D City Model Generation американские военные выделили $270 000 на модель иракского города… из ершиков для чистки посуды, коробок из-под кошачьего корма и пластиковых солдатиков. Нет, правда!

В 2006 году студенты из Университета центральной Флориды ( UCF ) во главе с Флорианом Дженчем (Florian Jentsch) решили, что цифровые модели и тренажеры не только чересчур дороги, но и неэффективны. В частности, там совершенно невозможно научить солдата управлять беспилотными наземными машинами (автомобиль, управляемый удаленным оператором). В цифровом мире машинки отскакивают от зданий, застревают, иногда проезжают сквозь них, да и вообще нет ощущения реальности происходящего.

Поэтому Флориан и его команда склеили макет иракского городка в масштабе 1:35 — настоящий город занимает площадь в 5,6 гектара, а в виде модели умещается на участке 8х9 метров. Здесь есть рынок, высотные здания, однотипные жилые кварталы и даже пустырь. «Виртуальная реальность» обошлась студентам в $3500: солдатики, коробки, радиоуправляемые машинки и камеры. Собственно, в этом вся соль — камера прикрепляется к машинке, «оператор» садится в другую комнату и берет в руки пластиковый пульт дистанционного управления. Задания бывают самые разные: конвоировать обоз, проскочить опасный участок, прикрыть отступление. Вы не поверите, но проект находится в разработке третий год, при этом американская армейская исследовательская лаборатория (U.S. Army Research Laboratory) неизменно увеличивает финансирование. В скором времени камеры появятся еще и на потолке — так можно будет обучать операторов, управляющих беспилотными самолетами.

В результате экспериментов было выяснено, что два оператора контролируют одну машинку на 70% лучше, чем один оператор, а во время особенно сложных заданий — аж на 119%.

DI-Guy

Как бы ни были хороши коробки из-под кошачьего корма, серьезные боевые ситуации с ними не отработаешь и человеческий фактор не воссоздашь. А ведь он приобретает все большее значение: шахиды с бомбами, разъяренная толпа, пронырливые журналисты, мамы с детьми, коровы на улицах, сумасшедшие, террористы — спецслужбам надо быть готовым ко всему. Самое время вспомнить ботов из America’s Army?

Нет, лучше обратить внимание на разработку компании Boston Dynamics , финансируемую ВМС США (U.S. Navy). Это впечатляющий тактический симулятор DI-Guy ( Digital Guy , «Цифровой парень»). Здесь воссозданы тысячи типажей: от бойцов NATO и солдат Иностранного легиона до афганских моджахедов и, простите, куриц. Из них можно формировать социумы, группами расставлять на карте и помещать в определенную ситуацию: выброс ядерных отходов, теракт, пищевое отравление, массовая паника — все, что душе угодно. Программированием чудо-симулятора занимается специально обученный оператор, а разруливать конфликты должен солдат-испытуемый.

В чем же отличие Digital Guy от обыкновенных компьютерных игр? В первую очередь, в индивидуализации каждого отдельно взятого бота: здесь заложник-пенсионер не похож на заложника-подростка, а боты-солдаты не просто уничтожают все живое, но переговариваются, прикрывают друг друга, сотрудничают; террористы, наоборот, жертвуют собой. Boston Dynamics сделала ставку не на графику (что уж говорить, выглядит симулятор убого), а на моделирование психотипов. И, по словам военных, отлично справилась.

Второе отличие — реалистичная имитация действительно большой толпы. Вы можете припомнить шутер, в котором нужно спасти не 2-3, а 2000-3000 заложников, каждый из которых ранен, болен, напуган, чем-то озабочен? А между тем виртуальные дети в DI-Guy плачут, потеряв виртуальную маму, дураки-журналисты лезут под руку, чтобы заснять горячие кадры, трусы прячутся так, что их едва найдешь. Кстати, для анимации ботов разработчики засняли тысячи движений с помощью технологии motion capture.

В мае этого года ВМС США выделили дополнительные средства на «усиление реализма модели при имитации восстаний, конфликтов в горячих точках или чрезвычайных ситуаций» , а «взрослой игрой» заинтересовались специалисты Национального института юстиции и Министерства национальной безопасности (DHS).

На этом выдающиеся военные симуляторы, пожалуй, закончились. Вы не заметили никакой закономерности? То, чем военные хвастаются сегодня, лет через пять-семь становится достоянием играющей публики. А значит, году эдак в 2011-2013 нам тоже перепадут тысячи разномастных заложников, симуляторы танковых кабин и беспилотники.

Но теперь давайте поговорим о вещих даже более серьезных, чем тренировка военных. Например, о симуляторах, обучающим рискованным видам деятельности.

Три девицы под окном

Стоит сказать пару слов и о российском симуляторном военпроме. Здесь мы пока не особенно преуспели, но работы, как говорится, ведутся. Например, в Рязанском высшем воздушно-десантном командном училище появился тренировочный компьютерный комплекс, над которым в течение пяти лет работало три научно-исследовательских института и офицеры запаса.

Состоит комплекс из нескольких симуляторов боевой машины десанта (БМД-3), подключенных к компьютеру-серверу. Кабины полностью копируют военную технику, а миссии разработаны ветеранами афганской войны. Характеристиками тренажер не блещет (ни тебе размера с футбольное поле, ни миллионных инвестиций), да и картинка напоминает о шутерах начала 90-х, зато эффективность обучения офицеров, по словам военных, повышается на 20%.

Симулятор аэропорта

Каждый раз, думая о самолете, я вспоминаю старый добрый анекдот. Ночь, льет как из ведра, молодой смешливый пилот заходит на посадку. Диспетчер запрашивает у него нужные данные, на что пилот, покачивая крыльями, шутит: «Угадай, кто?» В ответ диспетчер отключает огни на взлетно-посадочной полосе: «Угадай, куда?»

В реальной жизни такая ситуация вряд ли возникнет, а вот в виртуальной — пожалуйста. Дело в том, что теперь у NASA есть собственный аэродром, ежедневно принимающий тысячи самолетов. Только летят эти самолеты из ниоткуда в никуда, потому что гигантский суперсовременный аэродром называется NASA FutureFlight Central , и это один из самых технологичных симуляторов аэропорта.

Здесь есть все: несколько сотен взлетно-посадочных полос; укомплектованная всей нужной аппаратурой диспетчерская вышка с обзором на 360 градусов; полностью смоделированные кабины пилотов с 3D-экранами (причем кабины представлены самые разные!); воссоздан полный «жизненный цикл» аэропорта (прилеты и вылеты, обработка грузов, планирование частных рейсов, матчасть, ремонт, ангары).

Симулятор одновременно доступен огромному числу людей. В то время как «пилот» заходит на посадку, «диспетчер» отслеживает его координаты, а «инженер» наблюдает за техническим состоянием воздушного судна. «Диспетчер» и «инженер» могут одновременно контролировать сразу несколько «рейсов», а подвижные модели самолетов, которые прилетают и улетают из аэропорта, это совершенно обособленные, самостоятельные симуляторы. У каждого испытуемого — свой монитор с видом от первого лица, своя приборная панель, наушники, рация, телефон. Жизнь «диспетчерам» и «пилотам» можно усложнить: симулятор добавит в аэропорт заправщиков, грузчиков, автобусы с пассажирами, тягачи — и все они будут функционировать, ломаться и требовать внимания в реальном времени. В NASA утверждают, что работа аэродромных систем и физика полета смоделированы со стопроцентной точностью, а вот как они этого добились, держат в строжайшем секрете.

Кстати сказать, FutureFlight Central позволяет учиться не только в виртуальной реальности, но и на взлетно-посадочной полосе уже существующего аэропорта. Для этого в компьютер заложили спутниковые снимки, кадры, снятые из кабины лайнера, и чертежи всех сооружений в AutoCAD — программа обработала их и преобразила в 3D-картинку.

К сожалению, обычную публику к «аэропорту» допустят не скоро, если вообще допустят: график работы симулятора расписан чуть ли не на несколько лет вперед. Во-первых, здесь проводятся тренинги авиадиспетчеров и обучение пилотов. Во-вторых, именно тут проходит ежегодный симпозиум по планированию аэропортов будущего (Industry Airport Planning Workshop). Архитекторы двигают виртуальные вышки и взлетные полосы как душе угодно, а потом заставляют пилотов тестировать, что получилось: не слишком далеко поставили вон тот радар? Сколько времени нужно, чтобы перегнать самолет из одного ангара в другой? А возможно ли зацепить крылом антенну на главном здании? Согласитесь, куда лучше, чтобы разбилась тысяча цифровых самолетов, нежели один реальный.

Симулятор кишечной палочки

Ни один фантастический фильм не обходится без визуализации какого-нибудь живого организма, будь то давным-давно вымерший лев, никогда не существовавший динозавр или даже человек. А тем временем современные ученые не могут виртуально синтезировать не то что льва, а даже обычную бактерию.

Не первый год биологи в Университете Альберты (University of Alberta) бьются над созданием кишечной палочки (Escherichia coli) на компьютере. Можно сказать, что это соревнование века: человек решил побороться с природой и самостоятельно синтезировать живой организм со всеми его системами, органами и клетками. Уровень сложности в таком состязании нулевой: кишечная палочка — один из самых простых и наиболее известных нам микроорганизмов, ее геном полностью расшифрован в 1997 году. Чтобы заново «родить» микроб, в 2002 году был создан международный альянс ( International Escherichia coli Alliance ), куда вошли канадцы из проекта Cybercell , японцы из Института биологических наук ( IAB ), англичане из группы IBEC , американцы из консорциума E.coli и другие.

Уже шесть лет ученые строят виртуальные модели микроба и стараются понять, как именно он растет, и это только начало. Ведь настоящая бактерия умеет еще плавать, питаться, отбиваться от вирусов, размножаться, наконец. Но проблема не только в недопонимании работы палочки. Исследователи говорят, что, даже если им удастся создать упрощенную модель, ни один суперкомпьютер не сможет ее просчитать. Поэтому пока торопиться некуда, приходится ждать у моря погоды.

Симуляторы больного человека

Все мы любим, чтобы нас приласкали и пожалели. Сознайтесь, в детстве вы наверняка симулировали головную боль или грели градусник под горячей водой: взрослые начинали суетиться, сразу становились внимательнее и уж наверняка мешками таскали домой игрушки и конфеты. А теперь представьте, что в симулянта превратился компьютер. Правда, от железного пациента конфетой не отделаешься. Его нужно расспросить, войти в доверие, установить визуальный контакт, прописать лечение.

Знакомьтесь: DIANA ( Digital Animated Avatar , цифровое анимированное воплощение), вечно больная страдалица из Университета Флориды. Под руководством доцента Бенджамина Лока (Benjamin Lok) ее создали, объединив в сеть два компьютера, цифровой блокнот, проектор, две веб-камеры и присовокупив сюда наушники и микрофон. Стоит виртуальная симулянтка $10 000, и разработали ее, чтобы обучать студентов медицинских вузов. Проблема в том, что молодые медики часто боятся пациентов. Им сложно задавать прямые вопросы ( «Девушка, а у вас бывает понос?» ), смотреть пациенту в глаза, да и улыбаться на приеме они забывают. Цифровая DIANA помогает преодолеть коммуникативный барьер: на экран проецируется 19-летняя девушка в натуральную величину, студент вооружается цифровым блокнотом и начинает прием. Со стороны смотрится довольно странно: под руководством преподавателя молодой человек разговаривает со стеной, делает пометки в цифровом блокноте, хмурится, жестикулирует, а его в это время снимает несколько камер.

После «приема» преподаватель устраивает разбор полетов: как быстро студент разобрался в проблеме, смотрел ли пациенту в глаза (направление взгляда фиксируют веб-камеры), насколько активно жестикулировал.

В США DIANA пользуется бешеной популярностью с 2004 года. Она способна работать круглые сутки и решает проблему с актерами-симулянтами — специально обученными людьми, которые в назначенное время приходят в университет и разыгрывают перед студентами тяжелобольных. Сейчас DIANA получает 7,2 балла по десятибалльной шкале «за реализм», в то время как живые актеры — 7,4-7,5. В общем, достойная альтернатива. В то же время доцент Лок признается, что система далеко не совершенна. Например, DIANA распознает направление взгляда, но оценивать его искренность и заинтересованность она сможет еще нескоро.

Болезни обычного человека

Между прочим, DIANA не одинока. У нее есть старший брат (или супруг) по имени Стэн (Stan, сокращение от Standard Man — обычный человек, или более официально HPS — Human Patient Simulator, симулятор пациента). Он старше Дианы на восемь лет (первая модель появилась в 1996 году), зато намного дороже: в базовой комплектации такой «человек» обойдется медицинскому вузу в $160-165 тыс.

Стэн дороже совсем не потому, что мужчин на земле в два раза меньше и лечить их нужно с особой осторожностью. Просто Стэн — это не спроецированное на экран изображение, а голубоглазый робот-блондин, ежедневно умирающий на благо здравоохранения более чем в 370 госпиталях по всему миру. Стэна можно пощупать и не только покормить, но и полечить. У него есть сердце и прощупывается пульс (дотроньтесь до шеи, запястья, предплечья), под кожей пульсирует кровь (обычно это вода), а зрачки робота расширяются, если в них посветить. Под кремниево-уретановой кожей сокрыты воздушные подушки (легкие) и множество электрических, механических, гидравлических и пневматических устройств. Кроме того, у Стэна есть температура тела и кровяное давление: у него случаются приступы гипотонии (пониженное давление) и гипертонии (повышенное давление), а на некоторые лекарства он реагирует самой настоящей аллергией. Мало того, робот способен мочиться (мочеполовая система входит в комплект), а при желании его можно превратить в милашку Сью (Sue) — предусмотрено два набора гениталий.

Врач-технолог может запрограммировать робота по стандартному сценарию (инфаркт, острый приступ астмы), а может наградить беднягу целым букетом болячек. Например, создать пациента-аллергика с сердечной недостаточностью, сильной близорукостью и воспалением аппендицита. Попробуй такого вылечи! Стэн реагирует на 60 препаратов (лекарство «вводят», считывая штрих-код на упаковке или шприце). В особых случаях применяется сердечно-лёгочная реанимация, анестезия, интубация, вентиляция и зондирование — выбор у студентов необычайно широк. Впрочем, медлить нельзя. Как и настоящий человек, Стэн не может ждать вечно, и каждый день хирурги и медсестры заламывают руки у его кушетки: умирает Стэн весьма реалистично.

Производством Стэнов занимаются в Америке. Уже двенадцать лет подряд компания Medical Education Technologies ( METI ), скромно именующая себя «лучшим медицинским педагогом в мире» , каждые 18 месяцев выпускает новую модель. Интересно, что первого Стэна создали, иcпользуя наработки авиационной промышленности. Управляет Стэном Apple Mac G4, на котором установлено специальное программное обеспечение — Patient Editor.

Судя по всему, EA должна каждый день молить бога, чтобы цена на Стэна не падала ниже нескольких сотен тысяч долларов. Иначе поклонники The Sims быстро сменят объект поклонения.

[[BREAK]]

Симулятор верховой езды

А теперь о веселом, хоть и не менее опасном: британская компания Racewood второй десяток лет занимается производством механических лошадей. Смотрятся они неважнецки (ну скажите, что это за лошади без ног?), однако Британская конная федерация ( British Equestrian Federation ) заказывает их целыми табунами.

Итак, симулятор верховой езды (Riding Simulator) — это «первый в мире симулятор лошади, позволяющий скакать не спеша, нестись рысью или галопом» и даже обучаться поло — игре в мяч верхом на лошадях. К слову сказать, чтобы играть в поло, шагать и нестись галопом, требуется три разных симулятора, но это ведь такие мелочи! Средняя «лошадь» стоит около $65 000.

Цифровая коняга представляет собой точную копию лошадиного туловища, установленную на мотор, запрятанный в большой прямоугольный ящик. По всему крупу «лошади» установлены сенсорные датчики, контролируемые софтом производства Equitech Software. «Лошадь» автоматически изменяет скорость скачки, следует движениям всадника, реагирует на шенкель (удар ногой) и хлыст. Утверждается даже, что Riding Simulator двигает телом и шеей точно так же, как настоящая лошадь, но, судя по виду симулятора, в это трудно поверить.

«Лошади» пользуются популярностью. Как-никак, обучение на спокойной пластиковой модели существенно снижает количество травм, а сама кобылка не требует особого ухода и позволяет заниматься верховой ездой в любое удобное время.

В общем, Racewood с воодушевлением разрабатывает симулятор дрессажа (один из классических видов конного спорта — езда по специальным программам в прямоугольном манеже), а я с грустью гадаю: а есть ли у лошадиного симулятора душа? Глядишь, лет через пятнадцать придется разрабатывать лошадиную Диану, чтобы всадники не боялись подойти к коню, и лошадиного Стэна, чтобы знали, как его лечить и чистить. Напишу разработчикам! Пусть хоть ржать свою конягу научат.

Симулятор вилочного автопогрузчика

А теперь пришла очередь симулятора весьма специфического: в Университете Наварры ( Universidad Pública de Navarra ) вот уже шестой год разрабатывают тренажер для обучения и повышения квалификации водителей вилочных автопогрузчиков.

Симулятор оснащен шлемом виртуальной реальности, рулем, педалями и рычагами, установленными на подвижной платформе. Обещается, что физическая модель симулятора в идеале воспроизводит «перегрузки» реального погрузчика. От компьютерной игры симулятор отличается мало: «курс молодого погрузчика» состоит из нескольких типовых задач и миссий, моделирующих опасные ситуации.

Автобусный привет картонному Ираку

В то время как в Европе и Китае бьют тревогу и вовсю борются со старением нации, американцы в ус не дуют и все больше впадают в детство. Об иракском городе из картонок и туалетных ершиков мы уже писали, теперь дело за игрушечными автобусами и симулятором VMT ( Vehicle Maneuvering Trainer , обучение маневрированию на машине) от компании Doron Precision Systems.

Устройства симуляторов похожи как капли воды. Две комнаты, в одной — испытуемый, в другой — город в масштабе 1:16, собранный из детских конструкторов, а также автобус — шестидесятисантиметровая машина с камерами по бокам. Правда, разработчикам надо отдать должное: они все-таки занимаются симуляторами автобусов с 1994 года и даже имеют награду от Американской ассоциации общественного транспорта ( American Public Transportation Association ).

Еще бы, ведь кабина водителя смоделирована с маниакальной точностью — кресло, руль, приборная панель, рычаги, педали, зеркала заднего вида и даже коробка для сбора платы за проезд, а все действия сопровождаются соответствующими звуковыми эффектами: скрип тормозов, неравномерное гудение мотора, шипение открывающихся дверей и так далее. Картинка с видеокамер, установленных на автобусе, проходит через специальный конвертер и поступает к водителю, будучи увеличенной в 16 раз. 14 лет назад это было не так-то просто сделать.

Возможно, именно из-за этого VMT в комплекте с недорогими тренажерами обходится автошколам в $480 000 (иракский город, если помните, обошелся армии США всего в $270 000). А казалось бы — игрушка! Тренажер экономит до $350 000 в год, а за последние несколько лет количество несчастных случаев, связанных с автобусами, снизилось на 10%.

Самый реалистичный автосимулятор

И все же ни автопогрузчик, ни радиоуправляемый автобус в подметки не годятся суперсимулятору американского ГИБДД ( National Highway Traffic Safety Administration ). Называется он National Advanced Driving Simulator ( NADS ) и стоит без малого $50 млн (если хотите знать, самая дорогая машина в мире — Ferrari Super Enzo FXX — стоит $2,5 млн). Правительство США угрохало столько денег в рамках национальной программы Intelligent Transportation System («Умная транспортная система»).

Самый реалистичный на планете автосим занимает площадь в 400 кв. м и напоминает скорее поезд, чем машину. Выглядит симулятор как огромный таз (в нем находится кабина), поставленный на множество продольных и поперечных рельсов, за счет чего таз может вращаться почти на 360 градусов и ездить одновременно в стороны и вперед-назад, как положено настоящей машине. Многомерную высококачественную картинку обеспечивают 15 (!) проекторов, передающих изображение в самых разных плоскостях. За счет этого водитель видит дорогу в перспективе, а в зеркалах бокового и заднего вида она отображается без искажений.

Инструкторов для такого симулятора надо сразу четыре. Они находятся внутри NADS и подкидывают водителю всякие каверзные задачки: аварии, туман, железнодорожные переезды, погони, тоннели, выбоины, даже животных на дороге. Симулятор нашпигован колонками, а в программу заложены сотни звуков — шуршание колес по бетону, асфальту, гравию, брусчатке, всевозможные скрипы и клацанья.

Находится NADS в исследовательском центре Университета штата Айова ( University of Iowa’s Oakdale Research Park ). Это большая честь для вуза, потому что конуру для самого реалистичного автосима подбирали на конкурсной основе.

Вы, конечно, думаете, что автосим достался либо военным, либо спецслужбам? А вот и нет: NADS — привилегия медиков, которые разбираются с действием на водителей алкоголя, наркотических веществ и новых лекарств. Ведь создавать и изучать экстремальные ситуации в реальной жизни почти невозможно, а с NADS это просто.

Симулятор гидродинамики

Тынц-тынц-тынц! — вы ведь именно так приманиваете рыбу в океанариуме? Стучите по стеклу в тщетной надежде, что обладательница громадных сковородковидных глазищ заинтересуется вашим пальцем? Напрасно. Сверху и снизу стоят датчики, и рыбешка никогда не подплывет ближе, пока вы расплющиваете нос о стекло « Айквариума » ( iQuarium ). Лучше отойдите на расстояние вытянутой руки и спокойно понаблюдайте оттуда, до чего дошла техника.

Модели рыб позволяют не только рассматривать жителей глубин, не подвергая их эмоциональному шоку, но и изучать, как движения рыбьего хвоста порождают волны, разнообразные вихревые кольца и спиральные жгуты в толще воды. Кроме того, машина просчитывает всю гидродинамику вокруг движущейся рыбешки (то есть выстраивает траектории отдельных частиц воды). Панель управления с люминесцирующим трекболом и кнопками позволяют изменять масштаб изображения, угол зрения наблюдателя, число рыб в аквариуме и их вид — голубой тунец, гигантский данио или и те, и другие вместе. Вне океана изучить сокращение рыбьей мускулатуры очень сложно, а виртуальный аквариум позволяет не только замедлить картинку, но и сопоставить движение рыб с реакцией воды. Авторы системы — Кэти Вассерман (Katie Wasserman), Одри Рой (Audrey Roy) и Аарон Соколоски (Aaron Sokoloski) — говорят, что после тщательного изучения «рыбьей» физики ученые смогут создавать более быстрые корабли.

Любопытно, что для создания «Айквариума» впервые использовались наработки компьютерных игр ( Homeworld 2 и Tom Clancy’s Rainbow Six 3: Raven Shield ) и свежие библиотеки DirectX. Виртуальный аквариум пока не продается, зато усиленно финансируется: например, товарищество iCampus , созданное совместно MIT и Microsoft Research, выделило на него студентам $30 000.

Cимулятор каскадера

Когда слышишь о симуляторе каскадера, сразу возникает вопрос: а зачем? Нужно тебе, чтобы человек прыгал с Останкинской башни, горел синим пламенем и одновременно кидал лассо на пролетающий самолет, — ну возьми и нарисуй. Это не так дорого, как раньше, и совсем не невозможно.

Однако же нет: оксфордская компания NaturalMotion с 2004 года успешно занимается симулятором каскадера. Называется он Endorphin или Virtual Stuntmen («Виртуальный каскадер»). Понять, чем именно Endorphin отличается от обычной 3D-графики, получается не сразу. Дело в том, что модель этого виртуального человечка создается, условно говоря, не на один раз: нарисовали, скажем, как Человек-паук прыгает с Бруклинского моста, и забыли. А тем временем в новой части фигурка прыгает с моста Тауэрского — и художники, скрипя зубами, вновь отрисовывают одни и те же движения (хотя модель Паука может остаться та же самая).

Технология Endorphin позволяет этого избежать, потому что моделирует не только движения, но и нервную систему (!) каскадера. В описании значится следующее: «В сущности, мы строим физическую биомеханическую модель человека или динозавра, внедряем соответствующую мозговую структуру (обычно нервную сеть) и используем методы оптимизации (типа искусственной эволюции), чтобы создать желательное поведение».

Проще говоря, виртуальный человечек запоминает, каким движениям его уже обучили. Каждый трюк раскладывается на несколько более простых действий. Например, персонаж садится на стул. Для этого он подходит к стулу, поворачивается к нему спиной, сгибает колени и опускается на сиденье. Допустим, что ходить и поворачиваться он научился в предыдущих трюках, а значит, его нужно только «научить» сгибать колени и садиться. Объяснение немного сумбурное, но лучшего в NaturalMotion не предлагают. Наверное, за коммерческую тайну опасаются.

В то же время приходится признать, что технология работает. С сайта NaturalMotion ( www.naturalmotion.com ) можно скачать несколько вполне приличных роликов, где виртуальный каскадер двигается на удивление естественно, а трюки выполняет такие, что реальному человеку и не снилось: черепушкой вниз падает на асфальт и резво встает, цепляется за ускользающий самолет и с высоты в несколько десятков метров сигает вниз. Непонятно, правда, как же работает технология «запоминания» и как создатели собираются натягивать на эндорфина текстуру реального человека, но выяснить это, видимо, и не удастся.

Среди разработчиков игр Endorphin уже нашел хозяев: LucasArts , Creative Assembly , Sony Computer Entertainment , Linden Lab , High Moon Studios , Volatile Games. Им-то, наверное, виртуальный каскадер нужнее всего. Требуется только обучить его всем движениям, а потом — прощай две трети художников и аниматоров!

Между тем Endorphin не единственный симулятор каскадера. В Университете Калифорнии разрабатывают более простой проект DANCE ( Dynamic Animation and Control Environment ): танцующий скелет умеет падать с лестницы, играть в футбол и драться с напарником.

Симулятор страха

«Я не БОЮСЬ темноты. Не БОЮСЬ. Могу спокойно смотреть в темную комнату. Могу, не включая света, пройти через всю квартиру. Наконец, могу ночью дойти до метро. Я не БОЮСЬ темноты!» — именно так полвека назад лечили фобии. Больных постепенно «знакомили» с объектом страха, пока они не убеждались, что ничего страшного в этом нет. Это называется терапией подвергания (exposure therapy), а по-русски — клин клином вышибают.

Однако человечество развивается, фобий становится все больше, а лечение — все дороже. Может быть, не так тяжело заставить человека сесть в самолет, но вот как отучить его бояться рака или извержения вулканов? Специально для этого американские ученые разработали программу Virtual Reality Exposure Therapy ( VRET ).

Выглядит VRET как очень старая и не самая успешная игра: квадратные объекты, никаких текстур и градиентов. Зато смоделировать можно фактически любую ситуацию. Мир фобий перед вами! Что называется, welcome!

По библиотекам VRET легко понять, чего человечество боится в данный момент. Ясно, например, что сейчас превалирует боязнь летать: около 40% американцев все еще отказываются подниматься по трапу после 11 сентября. Авиакомпаниям, и так замученным ростом цен на топливо, ничего не остается, кроме как инвестировать во VRET.

Применяют программу так: пациент садится в кресло, надевает шлем и оказывается в самолете, может выглянуть в иллюминатор или поболтать с соседями. Когда испытуемый привыкает к салону, врач включает характерные для самолета звуки, иногда заставляет кресло вибрировать, имитируя зоны турбулентности. Самых смелых можно и припугнуть — к примеру, включив звук остановки двигателей. Главное — не переборщить, а то пациент еще и врача бояться начнет.

Симулятор бензопилы

Лесоруб — одна из самых травмоопасных профессий, научиться пилить деревья «с чувством, с толком, с расстановкой», не отпилив себе ни одного пальца, могут очень немногие. Именно об этом и задумались специалисты из немецкой фирмы Dolmar , выпустив как-то очередную зубастую красавицу PS-5000. Результатом их раздумий стал симулятор бензопилы Cybersaw , разработанный специалистами немецкого Института компьютерной графики Фраунгофера (Fraunhofer IGD).

Назвать Cybersaw целиком виртуальной нельзя — все-таки пила настоящая, «вещественная», да и пилит вполне материальное бревно. Вот только сделано оно из пластика, а цепь на пиле заменена светодиодами. Когда ученик дергает рукоятку стартера, пила хищно взбрыкивает и вибрирует, а встроенные динамики издают характерный шум — пора подносить инструмент к «бревну». Оно прогнется, как только «пила» дотронется до «дерева», и будет оказывать такое же сопротивление, как и настоящее. Однако ученик всего этого не увидит: его взгляд устремлен на экран, где настоящая железная пила вгрызается в толстющее деревянное бревно. Картинка точь-в-точь дублирует происходящее в реальности: в пластиковом снаряде установлены камеры и сенсоры, которые определяют положение пилы в пространстве. Как только ученик покончит с бревном, система выдаст статистику: размер, вес и качество отпиленного куска дерева. Ожидается, что хороший лесоруб должен на глаз отпилить кусок нужного размера и веса, оставив при этом ровный и чистый срез.

Виртуальная пила, несомненно, полезная штука. Во-первых, безопасная. Во-вторых, с пластиковым бревном можно тренироваться круглосуточно, не оказывая никакого влияния на окружающую среду — ни тебе паров бензина, ни переведенных деревьев. А в-третьих, у нее есть все шансы стать обязательной деталью комплекта The Texas Chainsaw Massacre: The Game, если таковой когда-нибудь выйдет.

Симулятор шаттла

А теперь перейдем к последней части марлезонского балета — симуляторам развлекательным, или, попросту говоря, высокотехнологичным игровым аттракционам. У них одна-единственная цель: пощекотать ваши нервишки, вырвать из монотонных буден и заставить «запомнить этот день на всю оставшуюся жизнь». По крайней мере, именно так описывают свое изобретение в Космическом центре Кеннеди ( Kennedy Space Center ; находится в округе Бревард, штат Флорида). Еще бы, не каждый же день средний американец летает в космос! Ученые сделали туристам со всего света подарок стоимостью в $60 млн — аттракцион Shuttle Launch Experience.

Итак, это не страшные центрифуги для тренировки советских космонавтов и не приевшиеся всем американские горки. Это настоящий шаттл, который всего за $38 (детский билет стоит $28) и 12 минут вынесет вас в настоящий открытый космос. В противном случае можно уличать во лжи весь американский космопром.

Чудо техники находится в самом конце громадного ангара. Туристов ведут к нему окольными тропами, попутно рассказывая об истории космонавтики, знаменитых американских конструкторах (знаете хоть одного?) и, конечно, показывают старты реальных шаттлов. Наконец, новоиспеченных астронавтов поднимают в «пассажирскую кабину», якобы устроенную в грузовом отсеке шаттла. На деле «кабина» похожа на мини-кинотеатр с несколькими рядами необычных кресел и большим количеством экранов. Когда «космические туристы» занимают свои места, челнок резко запрокидывают вертикально и изменившаяся сила тяжести имитирует стартовые перегрузки. В это время инженеры по спецэффектам пускают из-за стены дым, на экранах мелькает удаляющаяся земля, капсула начинает ощутимо вибрировать — туристы вцепляются в кресла и кричат «Мама!», но крик заглушается громким низкочастотным гулом: на «корабле» стоит 13-канальная звуковая система. Через некоторое время отстреливаются топливные баки, отчего челнок дергается и начинает гудеть по-новому, а в «иллюминаторах» мелькают сполохи пламени. Неожиданно звук и вибрация исчезают: туристы «вышли на орбиту». Капсулу резко кладут на брюхо, и на несколько мгновений путешественники испытывают ощущения, близкие к невесомости. Самое время открыть рот и почувствовать себя царем и богом». После продолжительной тряски кажется, будто тело парит в воздухе, а «за окном», на 84-дюймовом экране, Земля (туристам показывают кадры, снятые из настоящего шаттла). После аттракциона некоторые и правда начинают верить в то, что слетали в космос. Да и 27 американских астронавтов, участвовавших в «краш-тесте» аттракциона, говорят, что иллюзия взлета создается очень достоверная.

Может быть, все это кажется лишь праздной забавой и напрасной тратой денег, но вы только подумайте, сколько людей может исполнить мечту и «побывать в космосе» всего за $38! А не это ли цель игр — исполнять мечты?

Симулятор планера

Продолжаем тему полетов: компания Dreamality Technologies разработала общедоступный симулятор планера с романтичным названием Dream Glider («Планер мечты» или, если хотите, «Скользящий в мечту»). Изо всех ранее рассмотренных устройств Dream Glider, пожалуй, самый доступный и самый близкий компьютерным играм аттракцион.

Dream Glider устроен почти как настоящий планер, но похож на мультифункциональный спортивный тренажер: конструкция сделана из стали, стекловолокна, дерева и пластмассы и весит почти 180 кг. К «планеру» прикрепляются сенсоры, 27-дюймовый экран и компьютер, генерирующий пейзаж под планеристом. Видеоряд (моря, горы, равнины) полностью создан на компьютере. Почему разработчики не использовали реальные съемки, более дешевые и качественные, непонятно. Как и положено хорошему симулятору, «Планер мечты» скрипит на поворотах и направляет ветер в лицо пилоту. Интересно, что соединенные в локальную сеть тренажеры генерируют одну картинку, поэтому летать можно всей семьей (целевая аудитория — люди от 6 до 75 лет). Главное — найти домашнему планеру подходящее место: конструкция занимает 3,5 метра в длину и 2 м — в ширину и высоту.

Впрочем, «планер» стоит того, чтобы освободить для него целую комнату. Виртуальные полеты здорово улучшат растяжку и подкачают мускулы, а кроме того, это один из немногих симуляторов, тесно связанных с игровыми программами. Причем не просто программным обеспечением, которое пришлось написать в придачу, а именно самостоятельными играми. Пользователь может задавать уровни сложности и параметры погоды, модифицировать «планер» в параплан и наоборот (при этом меняется физика полета). А еще виртуальный пилот может набирать и терять опыт в процессе «полета». Нужно избегать торнадо и самолетов, уверенно «взлетать» и «приземляться».

Симулятор любой действительности

И еще немного о мечтах. Удивительно, но симулятор взлета шаттла — еще не самый впечатляющий аттракцион. Есть у нас еще один джинн в бутылке: симулятор, как бы странно это ни прозвучало, любой действительности. Это широкая беговая дорожка, способная менять направление движения почти мгновенно. Человек, шагающий по ее волшебному полотну, может пятиться, прыгать, двигаться по диагонали — устройство все равно не получится обмануть, дорожка будет исправно уходить из-под ног. Называется она Omni-directional Treadmill ( ODT ; всенаправленная беговая дорожка), распространяется под торговой маркой iPlane.

Но дорожка — только полдела. Укомплектуйте ее шлемом с очками-экранами и наушниками, пустите на него любую игру или фильм, и вот человек уже становится полноценным действующим лицом. Коронный вопрос разработчиков — «Хотите увидеть налет на Перл-Харбор?» — навевает мысль о том, что для дорожки нет ничего невозможного.

Как и многие другие чудеса современности, симулятор пришел к нам из американской армии. Рассекретили его совсем недавно, в то время как в Управлении по исследованию взаимодействия человека и техники США ( Human Research and Engineering Directorate ) дорожка применяется с 1996 года. О методах «безопасной, но эффективной тренировки» пожарных, силовиков и строительных рабочих, конечно, ничего не известно. Нетрудно догадаться, что без компьютерных игр и тут не обошлось. Иначе как объяснить то, что компания-разработчик Virtual Space Devices собирается наладить серийный выпуск iPlane? Целевая аудитория общедоступного «симулятора любой действительности», представьте, мы, игроки. Правда, как бы не пришлось покупать игровое чудо вскладчину. Американские военные вложили в дорожку более $8 млн, сомнительно, что они упустят шанс вернуть деньги.

Первый симулятор виртуальности

Позвольте между делом вставить шпильку американским военным: их беговая дорожка оказалась не то что не первым симулятором виртуальности, она еще и отстала от предыдущего изобретения почти на 40 лет.

Да-да, еще в начале 60-х молодой голливудский кинематографист Мортон Хайлиг (Morton Heilig) запатентовал изобретение под названием Sensorama. Хайлигу было очень обидно, что зритель видит только двухмерное изображение, не чувствует запахов, вкусов и т.д. И на собственные деньги он собрал автомат для полного погружения «в другой мир».

Роль «другого мира» играл Бруклин: Хайлиг предлагал совершить туда виртуальную экскурсию на виртуальном мотоцикле. «Игрок» садился в кресло и засовывал голову в специальный ящичек с небольшим экраном, куда транслировали 3D-изображение, снятое с трех камер. Экскурсия сопровождалась объемным звуком (несколько динамиков), встречным ветром (вентиляторы), запахом жасмина (специальная система подачи ароматов) и, по всей видимости, проходила по ухабистой дороге (встроенные в кресло вибраторы). В те времена симулятор Хайлига называли мультисенсорной экскурсией или пассивным переживанием. Говорят, что «в программе» было еще и балетное представление, но достоверно об этом ничего не известно: вкладываться в аппарат с хитрым названием Revolutionary Motion Pictures System никто не захотел, и до широких масс симулятор виртуальности так и не дошел. Однако это не мешает нам называть Мортона Хайлига отцом виртуальной реальности.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь