Ну очень серьезные игры. Как не выходя из дома отслужить в американской армии и слетать в космос за $38

Ну очень серьезные игры. Как не выходя из дома отслужить в американской армии и слетать в космос за $38

Спецматериалы — Ну очень серьезные игры. Как не выходя из дома отслужить в американской армии и слетать в космос за $38
рассказать обо всех невозможно чисто физически. Нам стоило больших усилий пожертвовать симулятором человеческой тени, блока питания, дорог Ирака, французского поцелуя, старого человека, фотомодели и даже пластиковой белки
Игроманияhttps://www.igromania.ru/
Спецматериалы
Ну очень серьезные игры. Как не выходя из дома отслужить в американской армии и слетать в космос за $38

Когда вы последний раз летали в космос? Как, не летали вообще? Ну хорошо, а помогали пилоту посадить пассажирский лайнер в полной темноте? Кстати, а поздравить с днем рождения виртуальную тещу вы не забыли?

Нет, это все не шутки (даже про тещу!). Это так называемые «серьезные» игры (serious games) — симуляторы всего самого рискованного и труднодоступного. Как знать, может быть, через несколько страниц вам и вправду захочется вступить в ряды американской армии или обзавестись виртуальной тещей. Вот увидите, для серьезного симулятора нет предела совершенству.

Симуляторы бывают разные

Музей науки в Лондоне — одно из самых желанных edutainment-развлечений города.

Прежде всего нужно определиться с тем, что мы называем симулятором. Забудьте о Race Driver: GRID с гоночным рулем и педалями. Симуляторы хоть и выросли из игр, но создаются, как правило, не просто для развлечения, а для более серьезных вещей. Отсюда и название.

Согласно определению Международного научного центра имени Вудро Вильсона (Woodrow Wilson International Center for Scholars), симулятор — это игровая среда, которая помогает человеку отработать навыки, необходимые в реальной жизни. Например, управление вертолетом, коронарное шунтирование, стыковку с МКС — все это сложно и опасно, связано с большими финансовыми затратами, поэтому люди предпочитают с максимальной точностью воспроизвести их в виртуальности и только потом пробовать вживую.

Сам термин serious games появился в 2002 году, когда уже известный нам Центр Вудро Вильсона учредил организацию Serious Games Initiative (www.seriousgames.org). Ее задача заключается в отслеживании последних достижений игровой индустрии и точной науки и создании на их базе социальных проектов. Serious Games Initiative работает не то чтобы очень успешно (последняя новость на ее сайте датируется 19 февраля), однако сами «серьезные» игры привлекают к себе много внимания, особенно в правительственных кругах.

Очень часто «серьезные» игры путают с edutainment (название образовано от слияния слов education (образование) и entertainment (развлечение). На самом деле edutainment лучше всего описывается фразой «учимся играя», то есть цели у него те же самые, но аудитория другая (дети).

«Серьезные» игры  — это обычно высокобюджетные проекты, созданные на основе высоких технологий для вполне конкретного заказчика — Минобороны, например. Считается, что для тренировки с помощью serious game человек должен иметь определенный уровень знаний, а сама игра призвана моделировать какой-то очень сложный, ресурсозатратный, опасный процесс.

К edutainment все это не относится. Edutainment призван учить в игровой форме; иногда даже не столько дать человеку новые знания, сколько заинтересовать его и подвигнуть разобраться в чем-то. Он подразумевает переживание события, активное соучастие. Типичный пример — музеи науки (science museums) по всему миру, где дети суют руки в пасть акулам, заходят внутрь мобильного телефона и готовят йогурты с лактобактериями. В отличие от «серьезных» игр, у edutainment нет задачи приготовить съедобный йогурт или смоделировать живую акулу. Главное — новизна и увлекательность процесса.

Заботу виртуальному младенцу!

Школьницы признаются, что робота-младенца на улице принимают за настоящего.

Высший симуляторный пилотаж — виртуальный младенец, да еще и с внешними и внутренними дефектами (последствиями неблагополучной беременности). Ребенка дают напрокат британским девушкам-подросткам, которые ведут неправильный образ жизни: пьют, курят, рано начинают бегать по мальчикам, а когда беременеют, все равно продолжают пить и курить. Британские власти отчаялись перевоспитать их страшными фильмами и душещипательными лекциями и поэтому снабдили каждую неблагополучную девушку роботом-ребенком.

Маленький уродец, чем-то напоминающий Крошку Цахеса, постоянно кричит, кусается, лягается, просит есть и пить, а главное — круглосуточно записывает, что делает с ним «мама». И уж будьте уверены, он обязательно наябедничает, если его надолго оставят без внимания! Поэтому «маме» не остается ничего, кроме как хватать обузу на руки и прикладывать к сенсору специальный ключ, усмиряющий горлопана. Где-нибудь на 15 минут. При этом бросить или передать «чадо» сердобольной бабушке нельзя: ключ доступа к младенцу надежно фиксируется на руке девушки на два-три дня, а за дорогущего робота надо отсчитываться.

Поставляет роботов благотворительная организация Fairbridge, специализирующаяся на решении различных социальных проблем. Надо сказать, что сама идея с роботом-младенцем не нова — еще в 1993 году в США вышел симулятор Baby Think It Over за авторством аэрокосмического инженера Ричарда Джармейна (Richard Jurmain), но национальный масштаб распространение «дефектных» младенцев обрело именно в Великобритании. Здесь выпускают электронных мальчиков и девочек пяти национальностей, вот только отдача программы пока непонятна. Девушки-подростки признаются, что после такой симуляторной терапии, полной бессонниц и нервных срывов, они вообще не хотят иметь ребенка. Никакого.

America’s Army: cемь раз умри, один раз сыграй

Так уж получилось, что любой разговор о военных симуляторах начинается с игры America’s Army (2002). Строго говоря, это не «серьезная» игра, а самый обычный тактический шутер,  довольно  реалистичный и зрелищный для своего времени, но не более. Однако появление подобной игры вызвало сильный общественный резонанс и здорово повлияло на восприятие военных симуляторов как таковых.

И вот почему. America’s Army была создана совместными усилиями армии США, Epic Games и множества военных консультантов. Проект обошелся американскому бюджету более чем в $7 миллионов (а это ведь 2002 год!), однако игру и по сей день можно скачать с официального сайта (www.americasarmy.com) совершенно бесплатно. Янки разбрасываются деньгами? Нисколько. Просто игра призвана завлекать новобранцев. Официальный сайт игры утверждает: «America’s Army пропагандирует такие незыблемые для американского солдата ценности, как дисциплина, уважение, справедливость, отвага и честь».

Военные считают, что America’s Army проповедует в первую очередь дисциплину.

Сколько человек клюнуло на интерактивную приманку, армейцы не говорят. Однако вскоре после релиза военный консультант Кейси Вардински (Kasey Wardynski) обронил, что в армию в ближайшее время придут никак не меньше 300-400 новобранцев. Стоило ли тратить $7 млн (цена одного танка) на то, чтобы завербовать несколько сотен игроков?  Пентагону, конечно, виднее, но в любом случае $7 млн — это меньше, чем полпроцента армейского бюджета, выделенного на рекрутинговую кампанию. По всей видимости, американцы неплохо вложили деньги: в 2003 году появились сведения о том, что почти 19% первокурсников Военной академии США (United States Military Academy) играли в America’s Army. Пентагон отреагировал на это мгновенно: скрывать, что America’s Army — новый рекрутинговый инструмент, не стали, зато заявили, что ни одного человека не вербуют только потому, что ему понравилось играть в компьютерную игру.

Но без скандала все равно не обошлось. America’s Army — на редкость реалистичная игра. Отдача, дыхание, скорость перезарядки, внешний вид оружия — все это сотни раз проверялось экспертами. Единственное, о чем «забыли» разработчики, так это о насилии: криках, лужах крови, предсмертной агонии, эмоциональных травмах.

America’s Army вызвала бурные социальные всплески в нескольких американских штатах: родители требовали убрать игру с прилавков, закрыть сервера и допускать к ней только состоявшихся новобранцев, а не будущих. Однако эффект получился прямо противоположный: подростки до сих пор играют в America’s Army, а военные с возросшим энтузиазмом принялись за разработку симуляторов.

Combined Arms Tactical Trainer: военный тренажер «полного цикла»

Желтые холодильники — это и есть обучающая техника.

Одними из первых производством военных симуляторов занялись британцы: в конце 2002 года они запустили самый крупный виртуальный тренажер — Combined Arms Tactical Trainer (САТТ; «Тактический боевой тренажер с использованием различных видов оружия») на 700 человек одновременно.

Британцы взялись за дело по-взрослому: потратив 330 млн фунтов (на тот момент около полумиллиарда долларов), они отгрохали два комплекса. Один в Великобритании, в городе Уорминстере (Warminster), другой в Германии, в местечке Зеннелагер, где ранее базировался учебный танковый полк СС. Естественно, уорминстеровский комплекс оказался больше: здесь располагается главный симуляционный зал площадью 5400 кв. м (почти футбольное поле — 120х45м). В самом зале пространство не чувствуется: «единицы боевой техники», похожие скорее на холодильники-переростки, чем на военные машины, натыканы здесь очень плотно.

Если верить скупому описанию на сайте Министерства обороны Великобритании, в зал запихнули 70 симуляторов боевой техники (смоделировано внутреннее устройство танка Challenger, БМП Warrior, легких танков Scimitar), 16 симуляторов единиц техники общего назначения и 12 «пехотных» симуляторов (если вдруг солдат захочет «выйти» из танка и воевать «пешком»). Справедливости ради надо сказать, что главным подрядчиком этого виртуального чуда оказалась американская компания Lockheed Martin.

В отличие от реальной боевой машины, в САТТ есть где развернуться.

Итак, САТТ — это полноценный тренажер, способный заменить реальные тренировочные лагеря. Разработчики говорят, что вся «военная техника» связана между собой по «рации» — локальной сети. В это поверить куда проще: к каждому «холодильнику» подходит несколько труб с ногу толщиной. В них-то, наверное, и прячутся провода. Интересно, что в комплекс запускают как новобранцев, которым нужно научиться просто баранку крутить, так и понюхавших пороху командиров, которые будут оттачивать тактические навыки. При этом новичков обучает компьютерный соперник, сгенерированный САТТ, а командиры соревнуются между собой.

Тренировка происходит примерно так: солдаты заходят в комплекс, проходят краткий инструктаж (заметьте, не как управлять БМП Warrior, а как пользоваться тренажером САТТ!) и рассыпаются по «машинам». Простор — вот единственное отличие кабины САТТ от кабины настоящего БМП: внутри можно и потянуться, и локти растопырить. А в остальном — та же прорва кнопочек, рубильников, лампочек, регуляторов и проводов.

«Боевые действия» генерируются как в онлайновой игре — для всех одновременно и безо всяких проволочек, поэтому солдаты неотрывно следят за «внешним миром» через окуляры «перископа» (миниатюрные мониторы). А вот звук для каждого индивидуальный — перед тренировкой бойцам раздают наушники.

Тогда, в 2002 году, разработчики с гордостью отмечали «полную боевую реалистичность»: двигатели перегревались, если долго работали вхолостую; подбитая техника требовала ремонта; пехота без боеприпасов была лишь пушечным мясом. Сейчас этим уже никого не удивишь, но шесть лет назад военные рассказывали об этом с удовольствием.

Fast 3D City Model Generation: генератор городской среды

Вот так симулированный в Fast 3D City Model Generation город выглядит с воздуха.

Следующее чудо техники вновь появилось в США: американским военным, завязшим в песках Ирака, срочно требовались трехмерные карты вражеских городов. Сказано — сделано. В мае 2005 года появилась технология быстрого создания 3D-модели городской среды (Fast 3D City Model Generation), профинансированная армейским исследовательским агентством DARPA.

Полученный таким способом трехмерный город виртуальным не назовешь: виртуальная модель — это целый проект, вручную собранный из заботливо отрисованных домиков. На создание таких моделей уходят месяцы, а вот город, созданный в системе Fast 3D City Model Generation, всего пару часов компилирует сам компьютер, и его называют виртуализированным. От человека требуется только собрать нужные данные: сфотографировать здания самой обычной мыльницей (из фотографий получатся текстуры) и лазером измерить расстояния между объектами (подойдет школьная лазерная указка). Лучше, конечно, делать аэрофотосъемку, а замеры производить лазерными сканерами, но система переваривает любые данные.

После того как нужные замеры сделаны, в дело вступает компьютер: комбинирует полученные данные и строит виртуализированный, но реалистичный город. По словам разработчиков, 12 городских кварталов моделируются за 4,5 часа, при этом на фотографирование и замеры уходит около 25 минут. Сейчас, кстати, разрабатываются дешевые ($2000) беспилотники, которые смогут собирать новые данные, передавать их в компьютер и фиксировать все разрушения и выросшие в городе баррикады в режиме онлайн.

Зачем военным нужны все эти ухищрения? Во-первых, солдатам куда проще ориентироваться в знакомом городе. Вы ведь помните, что текстуры моделируются из настоящих фотографий? А значит, солдаты привыкают к местности. Во-вторых, в трехмерном городе проще отрабатывать разные маневры, а беспилотники могут отслеживать передвижение воинских частей во время атаки. Наконец, всегда можно узнать, разминутся ли на главной улице два танка и не построили ли враги новые укрепления. Ну а если военные поделятся технологией с гражданскими, то она и вовсе появится во всех сферах жизни: прокат автомобилей, служба спасения, виртуализированные экскурсии — всего и не перечислишь.

Картонный город для армии США

Чуть выше мы говорили о трехмерном моделировании реального города, применении беспилотников и привыкании к местности. Так вот, ровно через год после экспериментов с Fast 3D City Model Generation американские военные выделили $270 000 на модель иракского города… из ершиков для чистки посуды, коробок из-под кошачьего корма и пластиковых солдатиков. Нет, правда!

В 2006 году студенты из Университета центральной Флориды (UCF) во главе с Флорианом Дженчем (Florian Jentsch) решили, что цифровые модели и тренажеры не только чересчур дороги, но и неэффективны. В частности, там совершенно невозможно научить солдата управлять беспилотными наземными машинами (автомобиль, управляемый удаленным оператором). В цифровом мире машинки отскакивают от зданий, застревают, иногда проезжают сквозь них, да и вообще нет ощущения реальности происходящего.

Поэтому Флориан и его команда склеили макет иракского городка в масштабе 1:35 — настоящий город занимает площадь в 5,6 гектара, а в виде модели умещается на участке 8х9 метров. Здесь есть рынок, высотные здания, однотипные жилые кварталы и даже пустырь. «Виртуальная реальность» обошлась студентам в $3500: солдатики, коробки, радиоуправляемые машинки и камеры. Собственно, в этом вся соль — камера прикрепляется к машинке, «оператор» садится в другую комнату и берет в руки пластиковый пульт дистанционного управления. Задания бывают самые разные: конвоировать обоз, проскочить опасный участок, прикрыть отступление. Вы не поверите, но проект находится в разработке третий год, при этом американская армейская исследовательская лаборатория (U.S. Army Research Laboratory) неизменно увеличивает финансирование. В скором времени камеры появятся еще и на потолке — так можно будет обучать операторов, управляющих беспилотными самолетами.

В результате экспериментов было выяснено, что два оператора контролируют одну машинку на 70% лучше, чем один оператор, а во время особенно сложных заданий — аж на 119%.

DI-Guy

Графика, может, и не очень, но в голове у этого солдата роится множество мыслей.

Как бы ни были хороши коробки из-под кошачьего корма, серьезные боевые ситуации с ними не отработаешь и человеческий фактор не воссоздашь. А ведь он приобретает все большее значение: шахиды с бомбами, разъяренная толпа, пронырливые журналисты, мамы с детьми, коровы на улицах, сумасшедшие, террористы — спецслужбам надо быть готовым ко всему. Самое время вспомнить ботов из America’s Army?

Нет, лучше обратить внимание на разработку компании Boston Dynamics, финансируемую ВМС США (U.S. Navy). Это впечатляющий тактический симулятор DI-Guy (Digital Guy, «Цифровой парень»). Здесь воссозданы тысячи типажей: от бойцов NATO и солдат Иностранного легиона до афганских моджахедов и, простите, куриц. Из них можно формировать социумы, группами расставлять на карте и помещать в определенную ситуацию: выброс ядерных отходов, теракт, пищевое отравление, массовая паника — все, что душе угодно. Программированием чудо-симулятора занимается специально обученный оператор, а разруливать конфликты должен солдат-испытуемый.

В чем же отличие Digital Guy от обыкновенных компьютерных игр? В первую очередь, в индивидуализации каждого отдельно взятого бота: здесь заложник-пенсионер не похож на заложника-подростка, а боты-солдаты не просто уничтожают все живое, но переговариваются, прикрывают друг друга, сотрудничают; террористы, наоборот, жертвуют собой. Boston Dynamics сделала ставку не на графику (что уж говорить, выглядит симулятор убого), а на моделирование психотипов. И, по словам военных, отлично справилась.

Второе отличие — реалистичная имитация действительно большой толпы. Вы можете припомнить шутер, в котором нужно спасти не 2-3, а 2000-3000 заложников, каждый из которых ранен, болен, напуган, чем-то озабочен? А между тем виртуальные дети в DI-Guy плачут, потеряв виртуальную маму, дураки-журналисты лезут под руку, чтобы заснять горячие кадры, трусы прячутся так, что их едва найдешь. Кстати, для анимации ботов разработчики засняли тысячи движений с помощью технологии motion capture.

В мае этого года ВМС США выделили дополнительные средства на «усиление реализма модели при имитации восстаний, конфликтов в горячих точках или чрезвычайных ситуаций», а «взрослой игрой» заинтересовались специалисты Национального института юстиции и Министерства национальной безопасности (DHS).

На этом выдающиеся военные симуляторы, пожалуй, закончились. Вы не заметили никакой закономерности? То, чем военные хвастаются сегодня, лет через пять-семь становится достоянием играющей публики. А значит, году эдак в 2011-2013 нам тоже перепадут тысячи разномастных заложников, симуляторы танковых кабин и беспилотники.

Но теперь давайте поговорим о вещих даже более серьезных, чем тренировка военных. Например, о симуляторах, обучающим рискованным видам деятельности.

Три девицы под окном

Стоит сказать пару слов и о российском симуляторном военпроме. Здесь мы пока не особенно преуспели, но работы, как говорится, ведутся. Например, в Рязанском высшем воздушно-десантном командном училище появился тренировочный компьютерный комплекс, над которым в течение пяти лет работало три научно-исследовательских института и офицеры запаса.

Состоит комплекс из нескольких симуляторов боевой машины десанта (БМД-3), подключенных к компьютеру-серверу. Кабины полностью копируют военную технику, а миссии разработаны ветеранами афганской войны. Характеристиками тренажер не блещет (ни тебе размера с футбольное поле, ни миллионных инвестиций), да и картинка напоминает о шутерах начала 90-х, зато эффективность обучения офицеров, по словам военных, повышается на 20%.

Симулятор аэропорта

В симуляторе смоделировано ровно столько кнопочек, шкал и экранчиков, сколько их есть на настоящем самолете.

Каждый раз, думая о самолете, я вспоминаю старый добрый анекдот. Ночь, льет как из ведра, молодой смешливый пилот заходит на посадку. Диспетчер запрашивает у него нужные данные, на что пилот, покачивая крыльями, шутит: «Угадай, кто?» В ответ диспетчер отключает огни на взлетно-посадочной полосе: «Угадай, куда?»

В реальной жизни такая ситуация вряд ли возникнет, а вот в виртуальной — пожалуйста. Дело в том, что теперь у NASA есть собственный аэродром, ежедневно принимающий тысячи самолетов. Только летят эти самолеты из ниоткуда в никуда, потому что гигантский суперсовременный аэродром называется NASA FutureFlight Central, и это один из самых технологичных симуляторов аэропорта.

Здесь есть все: несколько сотен взлетно-посадочных полос; укомплектованная всей нужной аппаратурой диспетчерская вышка с обзором на 360 градусов; полностью смоделированные кабины пилотов с 3D-экранами (причем кабины представлены самые разные!); воссоздан полный «жизненный цикл» аэропорта (прилеты и вылеты, обработка грузов, планирование частных рейсов, матчасть, ремонт, ангары).

Как думаете, это реальная фотография или захват с виртуального тренажера?

Симулятор одновременно доступен огромному числу людей. В то время как «пилот» заходит на посадку, «диспетчер» отслеживает его координаты, а «инженер» наблюдает за техническим состоянием воздушного судна. «Диспетчер» и «инженер» могут одновременно контролировать сразу несколько «рейсов», а подвижные модели самолетов, которые прилетают и улетают из аэропорта, это совершенно обособленные, самостоятельные симуляторы. У каждого испытуемого — свой монитор с видом от первого лица, своя приборная панель, наушники, рация, телефон. Жизнь «диспетчерам» и «пилотам» можно усложнить: симулятор добавит в аэропорт заправщиков, грузчиков, автобусы с пассажирами, тягачи — и все они будут функционировать, ломаться и требовать внимания в реальном времени. В NASA утверждают, что работа аэродромных систем и физика полета смоделированы со стопроцентной точностью, а вот как они этого добились, держат в строжайшем секрете.

Кстати сказать, FutureFlight Central позволяет учиться не только в виртуальной реальности, но и на взлетно-посадочной полосе уже существующего аэропорта. Для этого в компьютер заложили спутниковые снимки, кадры, снятые из кабины лайнера, и чертежи всех сооружений в AutoCAD — программа обработала их и преобразила в 3D-картинку.

К сожалению, обычную публику к «аэропорту» допустят не скоро, если вообще допустят: график работы симулятора расписан чуть ли не на несколько лет вперед. Во-первых, здесь проводятся тренинги авиадиспетчеров и обучение пилотов. Во-вторых, именно тут проходит ежегодный симпозиум по планированию аэропортов будущего (Industry Airport Planning Workshop). Архитекторы двигают виртуальные вышки и взлетные полосы как душе угодно, а потом заставляют пилотов тестировать, что получилось: не слишком далеко поставили вон тот радар? Сколько времени нужно, чтобы перегнать самолет из одного ангара в другой? А возможно ли зацепить крылом антенну на главном здании? Согласитесь, куда лучше, чтобы разбилась тысяча цифровых самолетов, нежели один реальный.

Симулятор кишечной палочки

Кишечная палочка — самый изученный организм, и все-таки ученые возятся с ней уже шесть лет.

Ни один фантастический фильм не обходится без визуализации какого-нибудь живого организма, будь то давным-давно вымерший лев, никогда не существовавший динозавр или даже человек. А тем временем современные ученые не могут виртуально синтезировать не то что льва, а даже обычную бактерию.

Не первый год биологи в Университете Альберты (University of Alberta) бьются над созданием кишечной палочки (Escherichia coli) на компьютере. Можно сказать, что это соревнование века: человек решил побороться с природой и самостоятельно синтезировать живой организм со всеми его системами, органами и клетками. Уровень сложности в таком состязании нулевой: кишечная палочка — один из самых простых и наиболее известных нам микроорганизмов, ее геном полностью расшифрован в 1997 году. Чтобы заново «родить» микроб, в 2002 году был создан международный альянс (International Escherichia coli Alliance), куда вошли канадцы из проекта Cybercell, японцы из Института биологических наук (IAB), англичане из группы IBEC, американцы из консорциума E.coli и другие.

Уже шесть лет ученые строят виртуальные модели микроба и стараются понять, как именно он растет, и это только начало. Ведь настоящая бактерия умеет еще плавать, питаться, отбиваться от вирусов, размножаться, наконец. Но проблема не только в недопонимании работы палочки. Исследователи говорят, что, даже если им удастся создать упрощенную модель, ни один суперкомпьютер не сможет ее просчитать. Поэтому пока торопиться некуда, приходится ждать у моря погоды.

Симуляторы больного человека

Медицинская практика в некоторых вузах США выглядит именно так.

Все мы любим, чтобы нас приласкали и пожалели. Сознайтесь, в детстве вы наверняка симулировали головную боль или грели градусник под горячей водой: взрослые начинали суетиться, сразу становились внимательнее и уж наверняка мешками таскали домой игрушки и конфеты. А теперь представьте, что в симулянта превратился компьютер. Правда, от железного пациента конфетой не отделаешься. Его нужно расспросить, войти в доверие, установить визуальный контакт, прописать лечение.

Знакомьтесь: DIANA (Digital Animated Avatar, цифровое анимированное воплощение), вечно больная страдалица из Университета Флориды. Под руководством доцента Бенджамина Лока (Benjamin Lok) ее создали, объединив в сеть два компьютера, цифровой блокнот, проектор, две веб-камеры и присовокупив сюда наушники и микрофон. Стоит виртуальная симулянтка $10 000, и разработали ее, чтобы обучать студентов медицинских вузов. Проблема в том, что молодые медики часто боятся пациентов. Им сложно задавать прямые вопросы («Девушка, а у вас бывает понос?»), смотреть пациенту в глаза, да и улыбаться на приеме они забывают. Цифровая DIANA помогает преодолеть коммуникативный барьер: на экран проецируется 19-летняя девушка в натуральную величину, студент вооружается цифровым блокнотом и начинает прием. Со стороны смотрится довольно странно: под руководством преподавателя молодой человек разговаривает со стеной, делает пометки в цифровом блокноте, хмурится, жестикулирует, а его в это время снимает несколько камер.

После «приема» преподаватель устраивает разбор полетов: как быстро студент разобрался в проблеме, смотрел ли пациенту в глаза (направление взгляда фиксируют веб-камеры), насколько активно жестикулировал.

В США DIANA пользуется бешеной популярностью с 2004 года. Она способна работать круглые сутки и решает проблему с актерами-симулянтами — специально обученными людьми, которые в назначенное время приходят в университет и разыгрывают перед студентами тяжелобольных. Сейчас DIANA получает 7,2 балла по десятибалльной шкале «за реализм», в то время как живые актеры — 7,4-7,5. В общем, достойная альтернатива. В то же время доцент Лок признается, что система далеко не совершенна. Например, DIANA распознает направление взгляда, но оценивать его искренность и заинтересованность она сможет еще нескоро.

Сейчас у Дианы ничего не болит. Зеленые точки — направление ее взгляда.

Болезни обычного человека

Между прочим, DIANA не одинока. У нее есть старший брат (или супруг) по имени Стэн (Stan, сокращение от Standard Man — обычный человек, или более официально HPS — Human Patient Simulator, симулятор пациента). Он старше Дианы на восемь лет (первая модель появилась в 1996 году), зато намного дороже: в базовой комплектации такой «человек» обойдется медицинскому вузу в $160-165 тыс.

Пациент Стэн стоит в 16 раз дороже Дианы, зато у него можно нащупать пульс и измерить температуру.

Стэн дороже совсем не потому, что мужчин на земле в два раза меньше и лечить их нужно с особой осторожностью. Просто Стэн — это не спроецированное на экран изображение, а голубоглазый робот-блондин, ежедневно умирающий на благо здравоохранения более чем в 370 госпиталях по всему миру. Стэна можно пощупать и не только покормить, но и полечить. У него есть сердце и прощупывается пульс (дотроньтесь до шеи, запястья, предплечья), под кожей пульсирует кровь (обычно это вода), а зрачки робота расширяются, если в них посветить. Под кремниево-уретановой кожей сокрыты воздушные подушки (легкие) и множество электрических, механических, гидравлических и пневматических устройств. Кроме того, у Стэна есть температура тела и кровяное давление: у него случаются приступы гипотонии (пониженное давление) и гипертонии (повышенное давление), а на некоторые лекарства он реагирует самой настоящей аллергией.  Мало того, робот способен мочиться (мочеполовая система входит в комплект), а при желании его можно превратить в милашку Сью (Sue) — предусмотрено два набора гениталий.

Врач-технолог может запрограммировать робота по стандартному сценарию (инфаркт, острый приступ астмы), а может наградить беднягу целым букетом болячек. Например, создать пациента-аллергика с сердечной недостаточностью, сильной близорукостью и воспалением аппендицита. Попробуй такого вылечи! Стэн реагирует на 60 препаратов (лекарство «вводят», считывая штрих-код на упаковке или шприце). В особых случаях применяется сердечно-лёгочная реанимация, анестезия, интубация, вентиляция и зондирование — выбор у студентов необычайно широк. Впрочем, медлить нельзя. Как и настоящий человек, Стэн не может ждать вечно, и каждый день хирурги и медсестры заламывают руки у его кушетки: умирает Стэн весьма реалистично.

Производством Стэнов занимаются в Америке. Уже двенадцать лет подряд компания Medical Education Technologies (METI), скромно именующая себя «лучшим медицинским педагогом в мире», каждые 18 месяцев выпускает новую модель. Интересно, что первого Стэна создали, иcпользуя наработки авиационной промышленности. Управляет Стэном Apple Mac G4, на котором установлено специальное программное обеспечение — Patient Editor.

Судя по всему, EA должна каждый день молить бога, чтобы цена на Стэна не падала ниже нескольких сотен тысяч долларов. Иначе поклонники The Sims быстро сменят объект поклонения.